Важное объявление: В связи с блокировкой в России зеркала ruslit.live, открыто новое зеркало RusLit.space. Добавте пожалуйста его в закладки.


Библиотека / Эзотерика / Кушнер Дэвид / История Успеха: " В Угоне Подлинная История Gta " - читать онлайн

Сохранить .
В угоне. Подлинная история GTA Дэвид Кушнер
        История успеха #0 Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
        Дэвид Кушнер
        В угоне: Подлинная история GTA
        David Kushner
        Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto
        Посвящается Энди Кушнеру
        От автора
        Эта книга основана на более чем десятилетних исследованиях. Впервые я сыграл в «Grand Theft Auto» в 1997-м, а два года спустя начал делать репортажи о ее создателях, «Rockstar Games». По мере того как франшиза обретала культовый статус, я собирал материалы о развитии игровой культуры и индустрии видеоигр для статей в «Rolling Stone», «Wired», «New York Times», «GamePro», и «Electronic Gaming Monthly», а также для моей первой книги «Властелины „Doom“».
        В ходе работы мне пришлось помотаться по стране и по миру - от офиса «Rockstar» в Нью-Йорке до улиц шотландского города Данди, где зарождалась «GTA». Я проводил долгие дни и бессонные ночи на игровых конвенциях и презентациях. Я потратил сотни, а то и тысячи часов на видеоигры. Я сражался в «Pong»[1 - Одна из самых ранних аркадных видеоигр, теннисный матч с использованием простой двухмерной графики.  - Здесь и далее примеч. пер.] с основателем «Atari» Ноланом Бушнеллом, а однажды, незабываемым днем в Лэйк-Женева, что в Висконсине, я отважился на поединок с самим Гэри Гайгэксом, одним из отцов «Dungeons & Dragons».
        На моих глазах с развитием индустрии ширились протесты против жестоких видеоигр, в особенности против «GTA», и я постарался показать обе стороны конфликта. Я беседовал с безутешной матерью из небольшого городка в Теннесси, сыновья которой убили одного человека и покалечили другого, что породило 259-миллионный иск против команды «Rockstar», поскольку «GTA» якобы воспитывает преступные наклонности. Я ездил в Корал-Гейблс, штат Флорида, чтобы побывать в гостях у самого ярого обличителя «GTA» Джека Томпсона.
        Я общался с руководством Ассоциации развлекательного программного обеспечения в Вашингтоне и был допущен в святая святых Совета по оценке игрового ПО в Нью-Йорке, где видел, как играм присуждают рейтинги. А в Айове, в тесной захламленной комнатушке, меня подключили к электродам, и я играл в «Grand Theft Auto», в то время как университетские ученые изучали мой мозг. Весьма странный опыт, доложу я вам.
        И хотя не все эти приключения полностью вошли в книгу, они составили фундамент для нее. Здесь приведены реальные факты, воссоздана истинная история «GTA». События и диалоги взяты из сотен моих собственных интервью и личных наблюдений, а также из тысяч статей, судебных документов, теле- и радиорепортажей. Кстати, корреспондент «Rolling Stone», который появляется на страницах книги,  - это я сам.
        За годы, прошедшие с моего первого визита в «Rockstar Games», я успел побеседовать с кучей сотрудников компании, включая каждого из ее основателей. И хотя нынешнее руководство «Rockstar» отказалось принимать участие в подготовке книги, мне разрешили использовать фрагменты любых моих предыдущих интервью, а также свободно общаться с теми, кто покинул фирму. Некоторые источники в силу личных или профессиональных причин захотели остаться анонимными; другие сначала отказывались разговаривать, а потом страстно желали высказаться, либо наоборот - сначала желали, а потом отказывались. В итоге большинство из них все-таки сказали свое слово. Тут ведь вот в чем фокус: когда пишешь такую книгу, люди наконец начинают осознавать, что им повезло стать частью по-настоящему большой истории, которая принадлежит не только им, но и каждому из нас.
        Пролог
        Поклонники и противники
        ЦЕЛЬ:добраться до столицы
        ЗАДАНИЕ:завершить миссию «Rockstar»
        ПРОВАЛ:если федералы объявят вас в розыск - вы в пролете!
        На что вы готовы ради мечты?
        В один прекрасный зимний денек Сэм Хаузер забрел куда дальше, чем виделось ему в самых страшных снах,  - прямиком на Капитолийский холм, где он должен был предстать перед судом. К своим тридцати четырем годам Сэм достиг всего, чего только можно желать: поднялся из ниоткуда и воплотил свои мечты в жизнь. И вот теперь эта жизнь грозилась отнять у него всё.
        Зануда-британец, владеющий игровой империей в Нью-Йорке, Сэм старался соответствовать своему статусу: нечесаные волосы, лохматая борода, очки-авиаторы… Кругом высятся небоскребы, сигналят такси. Сэм резко стартует на своем иссиня-черном «порше», переключает радиостанции; педаль газа в пол - и картина за окном расплывается, как сцена видеоигры, которая сделала его таким богатым и известным: «Grand Theft Auto».

«GTA» - франшиза, созданная компанией Сэма «Rockstar Games»,  - является одной из самых успешных и скандальных видеоигр в истории. Одна только четвертая часть побила рекорд Книги Гиннесса, как самый успешный развлекательный продукт в истории, заставив все блокбастеры про супергероев и даже последнюю книгу о Гарри Поттере нервно курить в углу. Потребители купили более 114 миллионов экземпляров игры, выложив за них свыше трех миллиардов долларов. Этот крейсер помог видеоиграм стать самой быстро развивающейся областью в развлекательном бизнесе. К 2011 году 60-миллиардная индустрия игр затмевала собой продажи музыки и фильмов - вместе взятые.

«GTA» воспитала целое поколение и засела в печенках у другого, она произвела революцию в сфере игр, превратив ее из развлекухи для детей в культурный феномен, замешанный на черном юморе и полной свободе. Как однажды сказал мне Сэм, благодаря «GTA» оказываешься «в центре собственной криминальной вселенной». Теперь ты - плохой парень, который бесчинствует в придуманных городах, тщательно скопированных с реальных Майами, Вегаса, Нью-Йорка и Лос-Анджелеса.
        Для безумных британских студентов, придумавших эту игру, «GTA» стала признанием в любви к Америке во всех ее крайностях: секс и насилие, деньги и преступность, стиль и наркотики. Как говорил мне феноменально талантливый арт-директор Аарон Гэрбат, они ставили себе целью «создать у игрока впечатление, будто он смотрит извращенный фильм Скорсезе с собственным участием».
        По идее, игрок должен выполнить ряд заданий от различных гангстерских боссов: мочить врагов, угонять машины, продавать наркотики. Но что еще лучше, здесь совершенно не обязательно играть по правилам: «GTA» - это целый мир, где можно всё. В этом мире не требуется зарабатывать очки или спасать принцесс; достаточно просто угнать фуру, врубить радио и выжать газ, сбивая пешеходов, фонарные столбы и прочие препятствия, которые мешают оторваться по полной программе. А раз уж есть возможность снять проститутку и убить копа, трудно удержаться от искушения.

«GTA» превратила Сэма Хаузера в идола мира видеоигр. Настоящий фанат своего дела, олицетворение креатива, он был назван журналом «Time» одним из самых влиятельных людей планеты наряду с президентом Обамой, Опрой Уинфри и Гордоном Брауном - за «создание отражения современного мира, не менее точного, чем у Бальзака и Диккенса». «Variety» объявил «GTA» «хитом, который не имеет аналогов в медиа-бизнесе». «Wall Street Journal» окрестил Сэма «одной из главных звезд эры видеоигр. Дотошный затворник-трудоголик с темпераментом и бюджетом голливудских воротил». Один аналитик сравнил его компанию с «детьми на острове из „Повелителя мух“». Но все усилия Сэма и все его труды посвящались единственной великой цели: превратить презираемое и невнятное занятие - видеоигры - в нечто по-настоящему выдающееся. Никто, впрочем, не предполагал, что создание игры о преступниках столкнет с законом самого ее создателя. Однако именно «GTA» привела Сэма тем холодным днем в Вашингтон.
        После многолетней травли «Grand Theft Auto» за подстрекательство к убийству и насилию политики наконец нашли за что зацепиться: скрытая эротическая мини-игра в новой версии «GTA». Обнародование сексуального эпизода, названного «Горячий кофе», обернулось самым грандиозным скандалом в индустрии, Уотергейтом мира видеоигр. «Rockstar» валила ответственность на хакеров; хакеры обвиняли «Rockstar»; политики и родители требовали запрета «GTA».
        Теперь все, начиная от потребителей, выдвинувших многомиллионный групповой иск, до Федеральной торговой комиссии, подозревающей «Rockstar» в мошенничестве, желали знать правду: намеренно ли «Rockstar» запрятала в «GTA» порно, надеясь заработать? Если это правда, песенка компании спета. Главный оппонент Сэма, борец за нравственность Джек Томпсон, так и заявил: «Мы раздавим „Rockstar“, будьте уверены».
        Так что же произошло на самом деле? Ответ кроется в истории нового поколения и в игре, которая его воспитала. Как однажды сказал теоретик массовых коммуникаций Маршалл Маклюэн, «игры, в которые играют люди, многое о них говорят». Если не понять «GTA», будет сложно понять и тех, кто взрослел на границе тысячелетий. «Grand Theft Auto» ознаменовала переходный возраст мощной сферы игр, когда та только тянулась ввысь и пыталась найти свой голос. Эта игра стала олицетворением эпохи Джорджа Буша-младшего и борьбы за гражданские свободы.
        Не случайно «GTA» появилась во время одного из наиболее неспокойных периодов в истории индустрии развлечений. Она знаменовала собой и полную свободу, и страх перед удивительным новым миром, зарождающимся по ту сторону экранов. «GTA» буквально поделила человечество на своих поклонников и противников: либо ты играешь, либо нет. Для поклонников угон машины в игре был равнозначен заявлению: «Пришло наше время. Теперь мы у руля». Для противников игра явилась предвестником бури.
        Когда Сэм предстал перед Федеральной торговой комиссией, ему вспомнилось электронное письмо, которое он отправил коллеге, столкнувшись с обвинениями в адрес «GTA». «Ситуация, когда торговая сеть [„Уолмарт“] диктует нам, что можно и что нельзя добавлять в нашу игру, просто недопустима по многим аспектам,  - писал он.  - Весь этот материал прекрасно подходит для взрослых [еще бы!], так что надо и дальше добиваться признания нашего продукта в качестве развлекательной платформы для широкого распространения. Мы всю жизнь ломали стереотипы, и сейчас не время останавливаться».
        Глава 1
        Вне закона
        УПРАВЛЕНИЕ
        Вперед … [^] … стрелка вверх
        Назад … [v] … стрелка вниз
        Влево … [<] … стрелка влево
        Вправо … [>] … стрелка вправо
        Сесть/выйти из машины … [Ctrl] … клавиша «Enter»
        Атака … [ENTER] … клавиша «Ctrl»
        Мрачный город. Вид сверху. Человек в черном бежит вдоль реки, за ним гонится красная спортивная машина. Неожиданно на его пути возникает белый кабриолет.

        - Сюда, Джек!  - кричит молодая англичанка за рулем.
        Джек запрыгивает в машину, и девушка срывается с места в карьер. У нее длинные каштановые волосы и стильные очки в серебристой оправе.

        - Не знал, что у тебя есть фея-крестная?  - лукаво спрашивает она.

        - И куда мы едем, принцесса?  - спрашивает Джек.

        - В замок короля демонов, естественно.  - Она переключает передачу и мчится через многоярусную парковку вперед, к спасению.
        В 1971-м не было автомобилистки круче Джеральдины Моффат, актрисы, которая сыграла в этой сцене «Убрать Картера», вышедшего в том же году британского криминального триллера. Критики его освистали, заявив, что «тому, кто возьмется советовать этот фильм друзьям, следует помыть рот с мылом». Но, как часто бывает с новаторским и неоднозначным явлением, картина в итоге нашла своего зрителя. Ее крутизну можно оценить уже по той сцене, где обнаженная Моффат лежит в кровати с Майклом Кейном, а на ночном столике за ними виднеется альбом «The Rolling Stones». «Убрать Картера» стал культовой классикой, а Моффат - одной из самых модных звезд Лондона. Вдобавок она была замужем за Уолтером Хаузером, музыкантом и руководителем известнейшего в Англии джаз-клуба «Ronny Scott’s».
        Вскоре после выхода «Убрать Картера» у Моффат и Хаузера появился первенец, Сэм. Парню все карты были в руки. Любой ребенок должен превзойти своих родителей, но если мама снимается в гангстерских фильмах, а папа тусуется с Роем Эйерсом, то это задачка не из простых. Сэм, как и его мать, нашел вдохновение в кино. Его зачаровывали гангстеры - чем круче, тем лучше. Он прошерстил всю местную библиотеку в поисках видеокопий криминальных триллеров: «Побег», «Французский связной», «Дикая банда», «Воины».
        Как-то вечером в клубе «Ronny Scott’s» великий джазовый музыкант Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, чем тот хочет заниматься, когда вырастет. Мальчик был похож на мать: овальное лицо, широкие темные брови. «Грабить банки»,  - ответил Сэм.

* * *
        Волны лизали песок Брайтона, курортного городка к югу от Лондона, но Сэма пляж не интересовал. В тот день родители вывезли его с младшим братом Дэном, родившимся на два года позже, на море, чтобы дети могли поиграть на воздухе, подышать свежим бризом и послушать чаек. Но вместо этого Моффат нашла своего старшенького перед игровым автоматом - длинным ящиком психоделической расцветки. Сэм открыл для себя видеоигры.
        Тогда, в начале 1980-х, игровые автоматы для семейного досуга переживали свой золотой век. Благодаря новым течениям в технологии и дизайне парки и магазины наводнило новое поколение гипнотических машин, от «Space Invaders» до «Asteroids». Графика была простой и схематичной, темы (пристрелить пришельцев, «съесть» точечки)  - банальными. Сэму больше всего нравилась «Mr. Do!» - сюрреалистичная игра, где героем является клоун, который выкапывает волшебные вишенки, в то время как за ним гоняются монстры. В газетном магазине рядом с домом стоял автомат «Mr. Do!», и Сэм охотно бегал туда за сигаретами для матери, лишь бы поиграть.
        Родители мальчика покупали ему все новые игровые приставки, начиная с «Atari» и заканчивая «Omega» и «Spectrum ZX», популярным тогда компьютером родом из Данди, Шотландия. Дэн, которому больше нравилось читать, приставками не интересовался, но старший брат все равно пихал ему в руки контроллер.

        - Я не знаю, куда нажимать!  - протестовал Дэн.

        - Да какая разница!  - отвечал Сэм.  - Давай играй. Если Дэн не подчинялся, старший брат обрушивал на него весь свой гнев. Позже Сэм со смехом признавался, что однажды даже накормил Дэна ядовитыми ягодами, так что того пришлось везти в больницу. Террор прекратился, лишь когда Дэн перерос брата и доказал свою силу: он прыгнул на Сэма с балкона их дома и в завязавшейся драке сломал ему руку. Впрочем, в одной из любимейших забав Сэма соперник вообще не требовался: это была одиночная игра под названием «Elite», и она открыла для подростка целый мир, который он исследовал самостоятельно. В «Elite» игрок становился капитаном космического корабля. Нужно было улучшать свой звездолет любым способом - добывать минералы на астероидах или заниматься мародерством. Сэм буквально купался в своей пиксельной свободе, превращаясь в настоящего «космического грабителя». Видеоигры - возможно, из-за их относительной новизны,  - долго считались второсортным развлечением, так что и геймеры в чем-то были сродни преступникам, и теперь «Elite» позволяла им хотя бы на экране воплотить свои криминальные стремления в жизнь.
        Игра не была особенно красивой или реалистичной, но она давала главное: свободу. В те годы в большинстве игр было особенно не развернуться - знай себе бегай по заскриптованным коридорам и стреляй. Но «Elite» предоставляла невиданные возможности выбора из кучи галактик, со своими планетами каждая. В Англии она стала феноменом, разошлась сотнями тысяч копий и завоевала множество поклонников. Она увлекала иной реальностью, затягивала в свою атмосферу, воплощала для Сэма самую суть игры: переносила его в другой мир.
        Мало-помалу тогдашнее поколение детей подрастало, уплетая картофельную запеканку и бисквиты с заварным кремом. Все мальчишки выглядели так же прилично и благочинно, как и их рацион: темные пиджачки с эмблемой школы, накрахмаленные белые рубашки, черные галстуки, брючки цвета мокрого асфальта, темные носки, черные кожаные туфли. Все как на подбор - и только у одного из-под брюк торчали ботинки «Доктор Мартинс». Это и был Сэм.
        Если Сэм и мечтал сбежать от реальности, то лучшего места, чем его школа Сент-Полз на Темзе, было не найти. Начиная с шестнадцатого века, это легендарное частное учебное заведение для мальчиков взрастило многие светлые умы страны, от Мильтона до Сэмюэла Джонсона. Теперь Сэм и Дэн, как и многие богатые дети Лондона, должны были набираться ума посреди сорока пяти покрытых зеленью акров в Хаммерсмите: играть в крокет на лужайках, изучать русскую историю и слушать выступления оркестра.
        Но нетрадиционный выбор обуви Сэма доказывал: ему скучно играть по правилам. Этот дерзкий мятежник уже исповедовал принципы жизни рок-звезды: носил длинные волосы, ходил вразвалочку и частенько уезжал из школы на «роллс-ройсе». А в подростковом возрасте они с братом променяли музыку своего отца на кое-что поживее: хип-хоп.
        Особенно им приглянулся «DefJam Recording», американский музыкальный лейбл, который уже завоевал известность у продвинутых деток. Компания, которую панк-рокер Рик Рубин основал в собственной комнатушке в общаге Нью-Йоркского университета, дала мощный старт зарождающейся рэп-сцене Восточного побережья. Рубин вместе со своим партнером, клубным промоутером Расселлом Симмонсом, начал выпускать синглы самых свежих музыкальных открытий пяти нью-йоркских районов. Эта парочка - белый еврейский юноша с Лонг-Айленда и черный паренек из Квинса - представляла собой многообещающую гремучую смесь. Приправив свою любовь к рэпу и року налетом мейнстрима, они вывели на сцену множество артистов, от наглого пацана по имени Эл Эл Кул Джей до трио дерзких белых рэперов Beastie Boys.
        Но ребята из «DefJam» могли похвастать не только хорошим музыкальным чутьем: они породили новое течение партизанского маркетинга. Симмонс и Рубин, выходцы из городских трущоб, знали толк в «сарафанном радио»: и в панк-роке, и в рэпе вовсю использовались «DIY»-кампании[2 - «DIY» - «do it yourself» - сделай сам (англ.).]. Симмонс называл свою методику «запуском на рельсы»: каждого артиста пытались продвигать любыми возможными способами - лепили на всех углах и фонарных столбах наклейки с легендарным логотипом «DefJam» в виде больших букв «D» и «J», устраивали вечеринки по всему Нью-Йорку, тщательно продумывали каждое представление и создавали впечатляющие декорации вроде огромных надувных пенисов на концертах Beastie Boys.
        Отчаянные фанаты, каким был и Сэм, восхищались не только записями «DefJam», но и стилем жизни, который она представляла. Когда вышел сингл хеви-метал группы Slayer «Reign in Blood», сделанный Рубином, Сэм сразу же его купил - нашивку «DefJam» он носит словно медаль. Сэм до сих пор обожает разглагольствовать о своих кумирах: слова вылетают изо рта со скоростью пуль в «Missile Command»[3 - «Missile Command» - аркадная игра для «Atari».], он размахивает руками и мотает головой, словно не в силах снести свое восхищение поп-культурой.

        - Для меня Рик Рубин просто офигенный герой,  - начинается одна из пламенных тирад Сэма.  - Он привносит в мир нечто новое, он создал хип-хоп и Cult. А когда он выпустил альбом «Electric»!.. Как звучат эти рокеры из Ньюкасла с жестким хип-хоповым сведением Рика Рубина! Когда я увидел, что он вдруг занялся роком, причем, самым тяжелым - Slayer, я решил, что круче уже и быть не может. Но он продолжает удивлять… Такие люди меня безумно вдохновляют.
        Плюс ко всему «DefJam» были из Нью-Йорка. Сэм глубоко восхищался этим городом, его модой, культурой, музыкой. Днем он носил выглаженную форму школы Сент-Полз, но вечером предпочитал нью-йоркский стиль: забитую пластинками и видеокассетами комнату и широкие шнурки в кроссовках, как у ньюйоркских рэперов. Дело было даже не в любви к моде: ему нравились аутсайдеры, которые устроили в культуре настоящую революцию.
        На восемнадцатый день рождения Сэма отец отвез парня в Нью-Йорк. Первым делом по прибытии Сэм купил кожаную куртку и кроссовки «Эйр Джордан Мак-4», как в клипах «MTV». Он слонялся по центру города, впитывая виды и звуки: желтые такси, небоскребы, хмурые пешеходы, проститутки на Таймс-сквер. «С этого момента я навсегда влюбился в этот город»,  - позже вспоминал Сэм.
        Как-то днем Уолтер Хаузер взял сына пообедать со своим другом Хайнцем Хенном, директором по маркетингу в «BMG», музыкальном лейбле немецкой компании «Bertelsmann». Хенн признался, что «BMG» пытается заработать на молодежной культуре. Сэм сидел, слушал и наконец не вытерпел.

        - Почему в звукозаписывающем бизнесе все такие старые?  - брякнул он.  - Почему у вас не работает молодежь?
        Хенн уставился на белого богатого паренька, одетого, как участники группы «Run DMC», а потом повернулся к отцу азартного, но слишком уж самоуверенного юнца.

        - Твой сын совершенно ненормальный,  - сказал Уолтеру Хайнц,  - но у него есть неплохие идеи.
        Сэм только что получил работу.
        Глава 2
        Воины
        ОТКРЫТ СЛУЧАЙНЫЙ ПЕРСОНАЖ: ДЖЕК ТОМПСОН
        Следуйте за значком «J» на Беверли-Хиллз. Найдите Джека Томпсона из Майами: 41 год, адвокат, гольфист, будущий отец.

        - Я спилил приклад у своего дробовика. Я выключил фары. Сегодня я намерен пострелять. Я собираюсь пришить пару копов.
        Шестнадцатого июля 1992 года эти строки звучали со сцены на Беверли-Хиллз, но читал их не автор, Ice-T, а Чарлтон Хестон, знаменитый актер с квадратной челюстью, наиболее известный по роли Моисея в «Десяти заповедях». Сегодня он явился в отель «Реджент Беверли Уайлшир» с благородной целью: добиться запрета песни «Убийца копов».
        Там проходило ежегодное собрание акционеров компании «Time-Warner», владевшей лейблом, на котором вышла запись. С момента выпуска трека в марте «Убийца копов» стал предметом жарких споров и открыто осуждался полицией и президентом Бушем. Ice-T написал эту песню по поводу недавних беспорядков из-за Родни Кинга и говорил в ее защиту, что текст показывает честный портрет человека, уставшего от полицейской жестокости.
        Но в этот день акционеры в зале ловили каждое слово Хестона, обличавшего песню. И когда он выкрикивал припев: «Умри, умри, умри, свинья, умри!», лишь один человек был в восторге от представления: Джек Томпсон. Христианин и республиканец, внешне Томпсон напоминал прилежного ученика, нарядившегося для фотосъемки в школьный альбом: костюмчик выглажен, рано поседевшие волосы зачесаны набок, синие глаза сверкают. Он сумел почувствовать важность момента. Как позже говорил Томпсон, Хестон «зажег огонь войны культур». И этот молодой воин был готов драться.
        Правда, по сравнению со сторонником легализации оружия, выступающим в тот вечер на сцене, Томпсон выглядел не особенно боевым. Этот щуплый ботаник из Кливленда страдал заиканием, а зрение у него было до того плохое, что во время школьных бейсбольных матчей он гонялся за несуществующими мячами. Товарищи по команде ненавидели Томпсона. «Это было очень обидно»,  - позже вспоминал он. Однажды паренек сорвался. Он пошел в гараж, разлил по полу бензин, разбросал вокруг пистоны и принялся колотить по ним молотком, чтобы они взрывались.
        Томпсону удалось не покалечиться в результате той выходки, но острые ощущения ему понравились. К восемнадцати годам этот сторонник Роберта Кеннеди и либерал возглавлял студенческие протесты против десегрегации проживания, ему прокалывали шины и всячески угрожали. Он слушал Crosby, Stills & Nash и вел радио-шоу в университете Деннисона.
        Но внутри Джека рос Потрошитель. Когда один из студентов, член «Черных пантер»[4 - Экстремистское политическое движение в США.], заменил школьный американский флаг знаменем «Власть черным», Томпсон с ним схлестнулся. «Что ты творишь?  - возмутился он.  - Американский флаг нас всех объединяет!» В ответ парень достал мачете, и Томпсон дал задний ход - как в буквальном смысле, так и по части мировоззрения. «Времена стояли суровые, и нужно было выбрать сторону,  - позже вспоминал он.  - Я стал осторожно относиться к безумию политкорректности».
        С книгой Уилльяма Бакли[5 - Американский писатель и политический обозреватель правоконсервативного толка.] под мышкой Томпсон, как и его одноклассник Эл Гор, поступил на юридический факультет университета Вандербилт. Однако ему больше нравилось играть в гольф, чем ходить на занятия, и, несмотря на членство в обществе «Фи бета каппа», Томпсон завалил экзамены. В подавленном состоянии духа он отправился в Майами, и тут один приятель позвал его за компанию на церковную службу. Все прихожане были в шортах и футболках, и Томпсон сразу ощутил себя как дома и стал новообращенным. Перед пересдачей экзамена он усердно молился, и когда ему действительно удалось восстановиться в университете, воспринял это как божье благословение на крестовый поход во имя нравственности.
        В 1987-м, услышав по радио местного шок-жокея, Томпсон засел за юридические книги. После долгих поисков он обнаружил малоизвестный в то время факт: Федеральная комиссия по коммуникациям имеет право изымать непристойные передачи из эфира, а эта радиостанция нарушает многие стандарты. Томпсон проявил столько рвения, посылая жалобы в ФКК, что обозленный шок-жокей назвал в эфире его имя и номер телефона. На Томпсона посыпались угрозы и ложные заказы пиццы, а потом подключилась местная пресса и мгновенно превратила его в главного защитника прав потребителей в Майами.
        Невозмутимый, хладнокровный, но острый на язык Томпсон ловко играл свою роль, отправляя жалобы корпоративным спонсорам, пока рекламодатели один за другим не начали сливаться из эфира. И хотя радиостанция подала против него иск, Томпсон в суде выиграл право продолжать давить на ее спонсоров и ФКК согласно первой поправке[6 - Первая поправка к Конституции США гарантирует свободу слова.]. Его усилия окупились сторицей: ФКК оштрафовала радиостанцию, где трудился злосчастный шок-жокей, за непристойные высказывания, что стало первым подобным прецедентом. Томпсон воспринял свою победу как очередное благословение. «Люди Божьи сражаются вместе со мной своими молитвами»,  - писал он позже в мемуарах.
        Однако противников у борца за нравственность тоже было достаточно. Основываясь на утверждении радиостанции, что Томпсон одержим порнографией, Адвокатская коллегия Флориды обратилась в Верховный суд с просьбой проверить, насколько Джек вменяем. Под угрозой потери адвокатской лицензии Томпсон прошел психиатрическую экспертизу, которая показала, что он «просто юрист и гражданин, в меру воодушевленный своей активной христианской позицией». Как Томпсон любил позднее шутить: «Я единственный официально вменяемый юрист во всей Флориде».
        Вдохновленный первым успехом, Томпсон стал завязывать более масштабные битвы. Он выступил в качестве обвинителя против Дженет Рино, прокурора округа Дэйд, обязав ее публично заявить о своей нетрадиционной ориентации, а затем, обвинив рэп-группу 2 Live Crew за их альбом «As Nasty as They Wanna Be» в непристойном поведении, прославился на всю страну. Впрочем, продажи записи благодаря скандалу только увеличивались, и лидер группы Лютер Кэмпбелл на протяжении всего суда покатывался со смеху.
        Так Томпсон оказался рядом с Чарлтоном Хестоном на собрании акционеров по поводу «Убийцы копов». Выйдя на сцену после Хестона, адвокат, несмотря на недовольство собравшихся, громогласно объявил, что «„Time-Warner“ явно учит людей, особенно молодежь, убивать. И однажды компания заплатит за это огромную цену».
        Затем Томпсон вернулся в Майами, где у него родился первенец, которого они с женой назвали Джон Дэниел Пис. Спустя три недели, 24 августа 1992-го налетел ураган «Эндрю». Когда окна задрожали и небо расчертили молнии, Томпсон, напялив маску для подводного плавания, изо всех сил уперся руками в стеклянные двери и крепко держал их, чтобы они не лопнуло. Позади него стояла жена с укутанным в одеяло маленьким Джонни. Томпсон откровенно наслаждался библейским образом и сравнивал его с собственной битвой против «человеческого урагана» рэперов, порнографов и шок-жокеев.
        Он пережил шторм - и выиграл битву против Ice-T, которого вскоре выкинули с «Time-Warner». Американский союз защиты гражданских свобод в 1992-м назвал Томпсона одним из «цензоров года», чем тот необыкновенно гордился. «Люди с лодки шоу-бизнеса смеялись над другими судами,  - позже писал он.  - А я взял штурвал корабля приличий и протаранил их лодку, показав, что время пустых разговоров о развращенности поп-культуры миновало. Наступило время действий… Время выиграть эту войну культур».

        - Давай, давай, давай, давай, слушай и тусуйся!
        Сэм Хаузер смотрел в улыбающиеся лица пятерых симпатичных белых парней, поющих со сцены эти строки. Группа называлась Take That: популярный бойз-бэнд из Манчестера, британский ответ New Kids on the Block. Сэм теперь работал видеопродюсером на «BMG Entertainment» и снимал для группы клип на их первый хит «Take That & Party». Для паренька, который вырос на криминальных фильмах и хип-хопе, сложно найти что-то более далекое от его мятежных пристрастий: в клипе слащавые мальчики отплясывали брейк-данс, братались и плескались в джакузи. Но все-таки это была работа - творческая деятельность, которая позволяла Сэму исполнить его мечту о причастности к музыкальной индустрии.
        В 1992-м Сэм успешно пересдал экзамены на аттестат и поступил в Лондонский университет. Между занятиями он подрабатывал в офисе «BMG» на Фуллхэм-Хай-стрит. После того судьбоносного ланча в Нью-Йорке Сэма взяли стажером в отдел корреспонденции «BMG», и он отнесся к работе серьезно, хотя досталось она ему благодаря хамской реплике. Впрочем, таков был его стиль: ради достижения цели Сэм не боясля рисковать всем и выводить людей из себя. «Я получил первую должность, оскорбив за обедом генерального директора»,  - позже вспоминал он.
        Но теперь Сэм уже глядел в другую сторону: на Интернет. Хотя Всемирная паутина была еще не очень популярна, парень видел перспективы перенесения «DIY»-маркетинга «DefJam» в цифровую область. Он убедил боссов «BMG», что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет неслыханный на тот момент онлайн-сайт. Они согласились, и Сэм взялся за работу. Когда клип «Diva» достиг первой строчки британского чарта, стало ясно, что молодой бунтарь прав.
        Вскоре «BMG» всколыхнула индустрию, объединившись с небольшим CD-ROM стартапом из Лос-Анджелеса, создав, по словам «Los Angeles Times», «первый интерактивный музыкальный лейбл». Новое отделение «BMG Interactive» видело будущее не только в музыкальных дисках, но и в более близкой сердцу Сэма среде - видеоиграх.
        В 1994-м игровая индустрия принесла рекордные семь миллиардов долларов и готовилась увеличить эту сумму до девяти миллиардов к 1996 году. Но в культурном плане игры находились на распутье: в этом секторе развлечений происходили радикальные изменения, которые разжигали дебаты о будущем игр и об их влиянии на пользователей. Началом послужил выход «Mortal Kombat», домашней версии популярной игровой консоли, которая обилием крови и жестокостью вывела интерактивное насилие на новый уровень.
        В сравнении с невинными хитами вроде симулятора строительства города «SimCity 2000» или «Super Mario Brothers All-Stars» от «Nintendo», «Mortal Kombat» шокировала родителей и политиков, которые по-прежнему полагали, что видеоигры предназначены только для детей. Тот факт, что кровавая версия игры для «Sega Genesis» продавалась в три раза лучше семейного варианта для «Nintendo Entertainment Sys tem», нервировал обеспокоенную общественность еще больше.
        Паника вокруг «Mortal Kombat» достигла апогея 9 декабря 1993 года, когда сенатор от демократов Джозеф Либерман провел первые федеральные слушания по поводу угрозы, которую видеоигры несут детям. Если в 1950-х поборники культуры сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-х - с «Dungeons & Dragons» и хеви-металом, то теперь они перенесли свои битвы на более современное поле. Дело было не только в содержании игр, но и в совершенствовании технологий, которые обеспечивали все б[о]льшую реалистичность.

«Поскольку видеоигры активны, а не пассивны, они скорее могут приучить впечатлительных детей к насилию»,  - предупреждал президент Национальной образовательной ассоциации. Когда представитель «Sega» заявил, что жестокие игры лишь отражают повысившуюся планку возраста игроков, исполнительный вице-президент «Nintendo of America» Говард Линкольн вспылил: «Я не позволю вам утверждать, что видеоигры каким-то образом вдруг превратились из детских во взрослые!»
        На самом деле дети никогда и не были главной аудиторией видеоигр. Индустрия зародилось в 1960-1970-е в университетских компьютерных лабораториях, где лохматые ботаники на огромных мейнфреймах писали собственные игры. Затем эпидемия «Pac-Man» приковала к экранам игровых автоматов и домашних консолей миллионы людей. К началу 1990-х легионы хакеров корпели над своими персональными компьютерами, а появляющиеся андерграундные игры, полные черного юмора и жестокости, вроде «Wolfenstein-3D» и «Doom», стали настоящим феноменом в среде нового поколения студентов колледжей.
        Одновременно с этим сверстники Сэма впитывали свежую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку «DefJam» с их диковатыми броскими фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения давали совершенно новый взгляд на мир. Когда после избиения Родни Кинга Лос-Анджелес погряз в беспорядках, Сэм с восторгом встретил появление музыки, которая отражала перемены в сознании людей. Тот факт, что «Time-Warner» запретила «Убийцу копов», лишь подчеркивал, насколько растеряны представители старой формации.
        Теперь под прицелом общественности оказались игры. Чтобы избежать запрета после слушаний Либермана, американская игровая индустрия создала коммерческую организацию для защиты своих интересов - Интерактивную ассоциацию производителей программного обеспечения (IDSA). Также был образован Совет по оценке игрового ПО (ESRB), чтобы добровольно маркировать игры, б[о]льшая часть из которых попадала в три категории: «E» - для всех, «T» - для подростков, и «M» - для взрослых (от 17 лет). Лишь меньше одного процента продуктов получали рейтинг сугубо для взрослых - «AO», который служил аналогом киношного рейтинга «X» в игровой индустрии и по сути становился черной меткой, поскольку крупные сети отказывались распространять такой продукт.
        Но «Mortal Kombat» продолжал греметь по всей планете, и СМИ рьяно раздували пламя войны за моральные ценности. Компания «Nintendo», заправлявшая индустрией, изначально создала видеоиграм диснеевский имидж в глазах людей, а теперь этот невинный образ оказался под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут вызвать что угодно, от задержки роста до геморроя,  - писал репортер „Scotsman“. -… Бессмысленное развлечение, придуманное с целью извратить и разрушить юные умы».
        Пока политики и эксперты считали компьютерные игры детским развлечением, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений активно боролась с таким подходом. В 1994 году в Японии «Sony» готовилась представить «PlayStation», первую в мире домашнюю игровую консоль, основанную на революционной идее, что геймеры взрослеют. Молодой директор «Sony» Фил Харрисон, занятый поиском европейских разработчиков продукта нового поколения, отмечал, что игровую индустрию несправедливо считают «областью развлечений для двенадцатилетнего мальчика, который в одиночестве торчит в подвале». Исследования «Sony» показывали другое: геймеры стали старше и у них полно собственных денег.
        Проблема с привлечением этого сектора потребителей крылась в аппаратной части. Специалисты «Sony» понимали, что если дети без напряжения могут вообразить кучку желто-розовых пикселей Арнольдом Шварценеггером, взрослым требуется более реалистичная графика, чтобы погрузиться в сюжет. Ответом стали CD-диски. В отличие от картриджей «Nintendo», диски вмещали гораздо больше информации - вплоть до полноценного видео - и позволяли создавать игры, которые Харрисон характеризовал как «комплексный мультимедиа-продукт». Объединение высококлассной графической основы с развлекательной надстройкой давало ясный сигнал всей отрасли: пора взрослеть и вылезать из подвалов.
        Сэм был обеими руками «за». Он отчаянно хотел попасть в новое подразделение «BMG Interactive», занимающееся выпуском игр. Сэм был уверен, что за ними будущее, и чувствовал, что благодаря играм он наконец-то сможет оставить свой след в отрасли. Задача состояла в том, чтобы поменять сами правила, вывести сюжеты на другой уровень, открыть новую эру - как открыли ее в своих областях искусства его любимые фильмы и песни.
        Сэм бросился к начальству «BMG» и стал умолять дать ему шанс. «Я хочу заниматься этим,  - твердил он.  - Хочу участвовать. Опыта у меня нет, но я мог бы во многом помочь». И вновь его упрямство было вознаграждено: по окончании университета он получил должность в отделении интерактивных продуктов. Работа там строилась по аналогии с музыкальной индустрией: как звукозаписывающие компании выпускают альбомы групп, так и здесь выходили программы, созданные разработчиками. Отделение «BMG» приглядывало за созданием игр и платило проценты генеральному руководству компании, но производством, маркетингом и тиражированием занималось вполне самостоятельно. Разработчикам же оставалась непосредственная работа над игрой, от прорисовки до программирования.
        Раз на раз не приходился, и если одна из десяти игр становилась успешной, этого уже было достаточно. Тем не менее, ранние продукты «BMG» (например, симуляторы турпоходов или гольфа) не особенно блистали. Впрочем, Сэм не собирался сдаваться. Возможно, он был безумцем. А возможно, где-то уже зарождалась игра под стать его безумию.
        Глава 3

«Race ’n’ Chase»
        ПРОФИЛЬ ДРУГА: ДЭЙВ «КАПО ДИ ТУТТИ КАПИ»[7 - Босс самой влиятельной мафиозной семьи (ит.).]ДЖОНС
        Вместе с Джонсом завершите игру на 100 процентов.
        ЗАНЯТИЯ:рыбалка, программирование, автогонки.
        Особые навыки: разработка игр.
        Позвоните Джонсу и попросите сделать для вас компьютерную игру, а потом продайте ее за наличные.
        Грандиозная кража - присвоить первую строчку в таблице рекордов в игровом автомате, который находится на территории другой банды. Но Дэйв Джонс не мог устоять. Автомат «Galaga» мерцал за стеклом магазина, словно маяк: высокий черный ящик с красноглазым, похожим на жука пришельцем на передней панели. Повторяющаяся электронная мелодия притягивала. Дэйв просто обязан был попробовать: сунуть жетон в прорезь автомата и вдарить по клавишам. Убить захватчиков, поставить рекорд и оказаться на вершине таблицы.
        Но тут вам не Данди, шотландский промышленный город к северу от Эдинбурга, где жил Дэйв. Тут Дуглас: один из самых неблагополучных кварталов города, славящегося своим неблагополучием. Когда-то державшаяся на плаву благодаря производству текстиля, знаменитых джемов и комиксов о Деннисе-мучителе, к началу 1980-х экономика Данди пошла ко дну, утянув за собой и местных жителей. По улицам шастали подростковые банды с угрожающими названиями вроде «Варвары» и «Жулики», словно в шотландской версии «Воинов». Они могли прицепиться к чему угодно - не так посмотрел, надел футболку не той команды,  - а уж такой нескладный рыжий недотепа в очках, как Джонс, был для них идеальной мишенью.
        Джонс все еще учился в школе и жил вместе с родителями на другом конце города, где стоял небольшой газетный киоск отца. Когда мальчик не ловил лосося в реке Тэй, он играл в «Space Invaders» в магазине открыток рядом с автобусной остановкой. И каждый день по дороге в школу и обратно Дэйв проверял, не сместил ли его кто-нибудь с первой строчки таблицы рекордов.
        Когда Джонс волею случая оказался в Дугласе, он не смог устоять перед автоматом «Galaga». Жетон, приятно звякнув, провалился внутрь, Джонс положил правый указательный палец на гладкую красную кнопку из пластика, обхватил джойстик и нажал «старт». На экране началась резня, и Джонс, отдавшись азарту сражения, мигом уничтожил всех захватчиков и побил рекорд, выведя свои инициалы на первую строчку. И кто теперь крутой?
        Но местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах?! Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам - мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалила на землю. Теперь ему оставалось только ждать, когда противники устанут его бить. Ждать и надеяться, что он выживет и сможет улизнуть обратно в свой безопасный квартал, к привычным игровым автоматам.
        Дэйв Джонс и его компания шотландских ботаников знали, что над мощеными улицами Данди назревает буря: компьютерная революция уже началась. Началась с появления в городе большого коричневого завода «Timex», который штамповал первую волну самых популярных британских домашних компьютеров: «Sinclair ZX81» и «Sinclair ZX Spectrum».
        Угольно-черная клавиатура «Spectrum» со значком радуги на боку вызывала в воображении контрольную панель на входе в другой мир. Нужно всего лишь знать код - и вот ты уже внутри. Ходили слухи, что «спектрумы» «случайно» выпадали из грузовиков прямиком в руки жаждущих хакеров.
        Школа Джонса одной из первых в Великобритании ввела курс компьютерной грамотности, куда парень тут же записался. Будучи одаренным в математике, Джонс сам научился программированию и собирал собственные элементарные машины. Окончив школу, он устроился на завод «Timex» помощником инженера, но в действительности мечтал создавать игры. Доморощенная сцена компьютерных забав уже просочилась из Сан-Франциско в Швецию и далее во всю Европу; геймеры придумывали и разрабатывали собственные программы для «Apple II» и «Commodore 64». Джонс вступил в любительский компьютерный клуб Кингсвэя, который представлял собой разношерстную компанию программистов, собиравшихся к местном техническом колледже.
        Когда на «Timex» начались сокращения, Джонсу предложили в качестве выходного пособия 3000 фунтов, которые он с радостью просадил, купив, в том числе, суперсовременный компьютер «Amiga 1000» (к зависти друзей). Хотя Джонс всерьез начал изучать программирование в местном университете, его профессора и родные считали его психом. «Бесцельное занятие,  - ворчали они.  - Баловством на жизнь не заработаешь».
        Но Джонс верил в себя. Его оценки становились все хуже, а он запирался вечерами в своей спальне в родительском доме и продумывал план: самодеятельные разработчики концентрировались на фантастических и фэнтезийных играх, а Джонс хотел перенести на домашние компьютеры стремительность аркадных хитов вроде «Galaga». Его первая игра, полный нечисти шутер «Menace», вышла в 1988 году и разошлась впечатляющим тиражом в пятнадцать тысяч копий, подарив своему создателю признание и 20 000 фун тов - их этому страстному поклоннику автомобилей как раз хватило на шикарный «воксхолл астра» с 16 клапанами.
        Решив ковать железо, пока горячо, Джонс бросил учебу и основал собственную игровую компанию «DMA Design» в честь компьютерного термина «прямой доступ к памяти»[8 - «Direct Memory Access» (англ.)]. В команду он позвал друзей из компьютерного клуба и обосновался в двухкомнатном офисе на третьем этаже небольшого красно-зеленого здания над магазином для младенцев «Гузберри буш». Растрепанные и бледные, ребята напоминали массовку из клипа Big Country. Днем они писали код, а ночью зависали в местных пабах или рубились в игры в своей конторе. Это был настоящий рай для ботаников. Они настолько замусорили офис, что жена Джонса заставила их пустить ее прибраться в этом свинарнике.
        Но успевали парни и работать. «DMA» олицетворяла дух «сделай сам»: все, что нужно,  - лишь компьютер и мечта. Джонс стремился сделать игры такими же крутыми и динамичными, как его машина. «У нас не больше трех-пяти минут, чтобы привлечь внимание игрока,  - сказал он однажды.  - Какой бы крутой ни была игра, нам дается от трех до пяти минут». И его принцип вновь сработал: «Blood Money», вышедшая в 1989-м и провозглашенная лучшей аркадной игрой, разошлась тиражом более тридцати тысяч копий за два месяца. Джонс ликовал - он добился своего.
        В переменчивом мире создания игр разработчики соревновались в применении самых свежих и крутых технических инноваций. Однажды программист «DMA» обнаружил способ анимировать на экране до сотни персонажей одновременно и сделал демо-версию, чтобы показать свою находку всей команде. Джонс заворожено наблюдал, как колонна маленьких созданий тупо марширует навстречу смерти под десятитонной гирей или от пушечного выстрела. Сначала это выглядело всего лишь типичным образчиком черного юмора, который так радует шотландцев, но потом пришла идея: а давайте сделаем из этого игру!
        Ее назвали «Lemmings». Задача состояла в том, чтобы спасти мохнатых грызунов от смерти. Команда Джонса неустанно придумывала самые изощренные пытки для бедных зверушек: они падали в яму и сгорали дотла, их давили валунами и кромсали на кусочки режущими механизмами. Чтобы уберечь малышей, требовалось наделить каждого из них различными умениями: копать туннели и карабкаться через препятствия, строить и разрушать. Сто двадцать уровней с петляющими туда-сюда леммингами сделали игру не просто интересной - они вдохнули в нее жизнь.

«Lemmings» вышла в 1991 году на день Святого Валентина с предупреждающей надписью: «Мы не несем ответственность за: потерю рассудка, потерю сна, потерю волос». Игра мгновенно стала хитом: в первый же день было продано более пятидесяти тысяч экземпляров. Затем копии разошлись тиражом почти в два миллиона и принесли «DMA» более полутора миллионов фунтов. «Сказать, что „Lemmings“ всколыхнула игровую общественность,  - все равно что утверждать, будто Генри Форд оказал некоторое влияние на автомобильный рынок»,  - писал один репортер.
        В свои двадцать пять Джонс превратился в одного из богатейших и известнейших гейм-дизайнеров планеты. Его путь от изгоя до миллионера стал самой громкой историй успеха в этом бизнесе. На радостях Дэйв позволил себе наиболее эффектную на тот момент машину - «феррари». На полной скорости он кружил по улицам мрачного города, гоняясь за бандами. Вот бы об этом был игра…

        - Черт! Черт! Черт!
        Обычный день в офисе «DMA» - и главный, а по совместительству и самый нервный программист команды снова был не в духе. Создание игр иногда крайне утомительно - родить из абстрактного кода целый мир непросто, и парню периодически требовалось выпустить пар. Как раз в тот момент, когда он бился головой о стену и ругался, в офисе появился энергичный японец.

        - Господи боже,  - прошептал другой программист, сидевший рядом,  - да это же Миямото!
        Он угадал: перед ними стоял сам Шигеру Миямото, сумрачный гений «Nintendo», создатель «Mario». Раньше нельзя было и представить, что величайшая звезда игровой индустрии может посетить молодую независимую компанию из Данди. Но после ошеломительного успеха «Lemmings» Джонс получил многомиллионный контракт на создание двух игр для «Nintendo 64». «Мы считаем, что Дэвид Джонс - один из немногих людей, кого можно поставить в один ряд со Спилбергом»,  - заявил прессе Говард Линкольн, нынешний президент «Nintendo of America». Миямото пришел воочию узреть магию «DMA», и вопящий программист его не пугал.

«DMA» купалась в деньгах: команда переехали в 250-метровый офис в зеркальном охраняемом здании в Технологическом парке Данди на западном конце города. Джонс потратил 250 тысяч фунтов, чтобы оснастить офис по последнему слову техники. Говорили, что у «DMA» один из самых больших в Великобритании кластеров компьютеров «Silicon Graphics» размером со шкаф. Министр обороны даже выразил беспокойство по этому поводу. Но «DMA» нужны были мышцы, чтобы воплотить в жизнь самую безумную идею Джонса: «живой, дышащий город».
        Виртуальные миры были скорее прерогативой фантастов, чем реальностью компьютерных игр. Причины ясны: настоящая жизнь непредсказуема и внезапна, а искусственный мир можно контролировать. Джонсу, как он говорил, «было любопытно, насколько живым и динамичным мы сумеем сделать город, используя минимум памяти и процессорного времени. Возможно ли создать жизнь внутри машины?»
        Джонс дал своей команде полную свободу творчества. Программист Майк Дэйлли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой сотрудник «DMA» придумал динозавров, бегущих по улицам, а третий - заменил динозавров кое-чем более современным и милым сердцу босса: машинами. И когда Дэйлли увидел, как маленькие машинки несутся по городу, он понял: вот оно.
        Джонса привлекала концепция «полицейского и вора» - превратить игрока в копа, который ловит плохих парней. «Противостояние полицейского и грабителя - это естественная модель, понятная всем,  - говорил он.  - Каждый знает, как водить машину и как управляться с пушкой». Но название выглядело слишком банальным, и игру переименовали в «Race ’n’ Chase».
        Офис «DMA» превратился в детскую площадку: куча взрослых мужиков играла в машинки, пусть и на компьютерах. Камера парила над городом, по дорогам катались маленькие пиксельные автомобили, фигурки людей забирались в автобусы и поезда, которые притормаживали перед ними. Команда программистов добивалась все более и более реалистичной симуляции: хотя машины могли разгоняться по улице, они останавливались перед светофорами, которые переключались с зеленого на красный. Джонс заворожено наблюдал, как его маленький мир оживает.
        Когда демо-версия была готова, он повез игру в Лондон будущему издателю, «BMG Interactive». В компании Джонса приняли с распростертыми объятьями, радуясь возможности вести дела с британским чудо-мальчиком от мира игр. В итоге Джонс заключил контракт на создание четырех игр для «Sony», «Sega» и «Nintendo» в течение следующих тринадцати месяцев. Права на игры он сохранил за собой и получил около 3,4 миллионов фунтов. «С компьютерными компаниями следует обращаться так же, как с музыкальными»,  - уверял Джонс репортера.
        А в офисе «BMG» Сэм и его коллеги в нетерпении запустили «Race ‘n’ Chase». Проблема нашлась только одна: игра оказалась отстойной.
        Глава 4
        Гауранга!
        ОРУЖИЕ
        Нерф-лук[9 - Нерф - игрушки фирмы «Hasbro», стреляющие поролоновыми стрелами и шариками.] - заряжен тремя стрелами или пятью мега-дротиками, максимальная дистанция - 12,5 метров, скорость стрельбы - один выстрел за 2,28 секунды. Благодаря дальности стрельбы идеален для боя на дистанции. Нерф-базука - выплевывает целых 15 баллистических шаров за 6 секунд на расстояние до 10 метров. Впечатляющая скорострельность: два выстрела в секунду. Враги будут вопить: «Шаровой ливень!»
        Тому, кто собирался работать в «BMG Interactive», следовало основательно вооружиться. В любой момент могла начаться перестрелка из нерф-пушек, и комната наполнялась роем летящих желтых поролоновых шариков и дротиков. В новой вотчине Сэма царила расслабленная и радостная атмосфера. Он получал всего 120 фунтов в неделю, но жил своей мечтой. Будучи сборищем британских чудиков, засевших в немецком музыкальном конгломерате, геймеры в своем отделе наслаждались статусом изгоев, оккупировав задворки главного лондонского офиса компании.
        У них были причины радоваться: в 1996-м благодаря успеху «Sony PlayStation» началась новая эра в истории видеоигр. После выхода в Японии новой консоли «PlayStation» в декабре 1994-го компания продала за первые три месяца 500 тысяч приставок. «Sony» называла этот трехсотмиллионный дебют «своей самой главной новинкой со времен „Walkman“».
        Для подготовки выхода консоли в Великобритании «Sony» наняла модное рекламное агентство «Chiat / Day». В Англии они создавали приставке модный имидж, чтобы ее покупали более продвинутые слои населения - «самые крутые детишки Лондона», как выразился Фил Харрисон из «Sony». В ночном клубе «Ministry of Sound» компания организовала демонстрационную зону, заполнив ее приставками и модными дисплеями. Посетителям клубов раздавали флаеры, где был напечатан слоган: «Могущественнее Бога». К осени 1996-го по всему миру было продано более 8 миллионов «PlayStation».

«Pac-Man» с «Donkey Kong» остались в далеком прошлом. Игры становились сложнее, а у Сэма появился новый коллега, разделявший его страсть: Джейми Кинг, худенький симпатичный парень двадцати шести лет, который ни секунды не мог усидеть на месте. Кинг занимался созданием музыкальных видео, а с Сэмом его познакомил их общий приятель. Кинг разделял энциклопедическую страсть своего нового друга к поп-культуре: они оба любили Джона Кассаветеса и французский черно-белый гангстерский фильм «Ненависть», музыку Tribe Called Quest и JVC Force. Начав в отделе с должности стажера, Кинг быстро доказал, что может справиться с безумным темпом работы Сэма.
        Сейчас их больше всего занимало новое приобретение компании: «Race ‘n’ Chase». Несмотря на все техническое совершенство, игре по-прежнему не хватало главного - азарта, причем желательно не меньшего, чем во время офисных перестрелок из нерф-пушек. На экране перед Сэмом разворачивалась панорама виртуального города: тянулись вверх разноцветные кирпичные здания, маленькие машинки ездили по серым улицам с белой разметкой, светофоры мигали огоньками, похожие на муравьев человечки сновали по тротуарам. Нажмешь одну клавишу - дверь машины откроется. Нажмешь другую - захлопнется.
        Главный продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с темпераментом солиста Sex Pistols и любовью к ярко-зеленым носкам, не скрывал своего разочарования. «Какой-то хренов симулятор»,  - ворчал он, сетуя на «тупую мелочность» игры. Сотрудники «DMA» у себя в Данди в глубине души признавали его правоту. Им тоже стало ясно: сделав геймера копом, они лишили его всякой возможности как следует порезвиться. Результат оказался столь же унылым, как инструктор вождения для «Sims».
        Едва своевольный участник пытался проехаться по тротуару или рвануть на красный свет, вредные разработчики напоминали, что правила нужно соблюдать. Но ведь это игра, а не учебная программа! Мало того: пешеходы, блуждающие по городу, создавали массу неудобств - было почти невозможно развить приличную скорость, не сбивая людей, но поскольку игрок был копом, его приходилось наказывать за наезды.
        Таким образом перед «Race ‘n’ Chase» вставала непреодолимая преграда: было просто невозможно сделать стремительную и захватывающую аркаду, играя по правилам. Программисты без толку пялились в экраны, где двигались пешеходы и машины. И наконец пришло свежее решение: а если вместо того, чтобы убирать пешеходов, давать очки за наезд на них? Что если игрок - плохой парень?

* * *
        Разработка видеоигр - это коллективный труд многих людей, и на всех этапах необходимо взаимодействие. Будучи издателями «Race ‘n’ Chase», Сэм и его команда в «BMG» постоянно получали новые версии игры - билды, которые необходимо было оценить и высказать свое мнение разработчикам, чтобы те внесли соответствующие коррективы.
        Однажды Сэму на пробу пришел очередной билд «Race ‘n’ Chase». Поначалу изменений он не заметил: та же перспектива сверху вниз, будто игрок парит над городом на воздушном шаре, любуясь серыми и коричневыми крышами; в зеленых парках виднеются пышные деревья, двигатели ревут, машины сигналят. Нажимаешь на стрелку вперед, и тощий парень в желтой кофте, твой безымянный персонаж, начинает шагать по улице.
        Еще пара нажатий на клавиши - направляешь персонажа к угловатой машине с сияющим капотом, нажимаешь «Enter»… и вот тут-то все и начинается. Дверь открывается, и водитель, невысокий паренек в синих штанах, вываливается из машины и корчится на асфальте. Это угон! Давишь на стрелку вперед - и машина, взвыв мотором, устремляется по улице, виляя от нажатия боковых клавиш. Впереди мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь игра, а не жизнь, и самое замечательно здесь - возможность делать вещи, которые в реальности недоступны.
        Ты шпаришь на красный, с визгом поворачивая на углу. Машину заносит, и вдруг ты видишь прямо перед носом маленького пешехода в белой кофте и синих брюках - но сделать уже ничего не можешь. А если честно, то и не хочешь. Так что ты наезжаешь прямо на пешехода - только ради удовольствия услышать смачное «шмяк», словно на тротуаре лопнула целая горсть спелого винограда, и над трупом появляется цифра 100. Очки! Да уж, это вам не прежняя «Race ‘n’ Chase».
        Когда «DMA» позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь - про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Поворот по-настоящему радикальный: в короткой истории видеоигр геймерам почти всегда приходилось изображать не злодеев, а героев: влюбленного толстяка в «Super Mario Bros.», межгалактического пилота в «Defender», целеустремленного исследователя в «Myst»… Правда, в одной малоизвестной аркаде 1970-х «Death Race 2000» разрешалось давить монстров, но ее быстро запретили. И уж точно никогда прежде, ни в одной игре, нельзя было устроить такой хаос. Как пояснил Брайан Бэглоу из «DMA»: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»
        Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят»,  - вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.
        Обычно создание игр - достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Автор приносит общую идею, затем продюсеры усаживают компьютерщиков писать движок - программное ядро, которое управляет графикой, звуками, физикой и искусственным интеллектом; художники создают модели персонажей и наполняют мир объектами и текстурами.
        Но в «DMA» никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. Разработчики носились вокруг своих столов в шотландском офисе, рождая безумные идеи. Около сотни работников «DMA» занимали два соседних здания, в одном из которых находилась студия захвата движений за 500 тысяч фунтов, с которой никто толком не знал, что делать. Команда «Race ‘n’ Chase» трудилась в отдельном помещении на задворках и быстро превратилась в изгоев.
        На передовой, где программисты работали над сиквелами «Lemmings» и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды «Race ‘n’ Chase» превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение,  - это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков.
        Члены команды вообще любили повеселиться. Один программист «DMA» не особенно заботился о своей гигиене, и однажды кто-то повесил ему под стол освежитель воздуха. На следующий день маленькие елочки свисали уже с его лампы. В итоге весь стол был усеян различными освежителями. Для смеху в столе другого программиста ребята оставили на выходные испорченную еду.
        Наслаждаясь полной свободой творчества, программисты вставляли в «Race ‘n’ Chase» что ни попадя: отсылки к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного». Неделю спустя состоялось собрание, где Джонс озвучил общее видение игры: он хотел сделать нечто доселе невиданное в геймерском мире. Если кто-то приносил идею, которая нигде раньше не встречалась, Джонс принимал ее с распростертыми объятиями.
        Сэм с Пенном также полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг,  - говорил он,  - просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Он хотел вывести видеоигры на новую территорию и не останавливался ни перед чем. При этом он понимал, что сражается с удивительно сплоченной индустрией, которая комфортно себя чувствовала в рамках шаблонных героических сказок, чаще всего напрочь лишенных оригинальности.
        Сэм выработал свой стиль сотрудничества с «DMA» в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения,  - пояснил он однажды Дэну.  - Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».
        Главное, чего хотел добиться Сэм,  - свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.
        В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с НьюЙорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок. В одной миссии, взятой из фильма «Скорость», нужно было вести автобус не медленнее пятидесяти миль в час, иначе он взрывался.
        Вот только некоторые гейм-тестеры вообще не хотели проходить миссии. Учитывая бандитскую атмосферу игры - угоны машин, наезды на пешеходов,  - им больше нравилось бесцельно рассекать по округе. Бэглоу, который присматривал за тестерами, вежливо намекал, что пора бы ответить на телефонный звонок, чтобы начать выполнять задание босса, но он не мог не видеть разочарование в глазах геймеров, когда им запрещали просто кататься в свое удовольствие.
        В итоге Пенн, продюсер в «BMG», решил, что нужно позволить игрокам делать то, что они сами захотят. «Это виртуальное пространство,  - заявил он.  - Тут можно творить любую фигню!»
        Самое чудесное в создании видеоигры - возможность реализовать свои идеи прямо из головы: не нужно переснимать длинную сцену фильма, тратя бешеные деньги, можно просто сесть и напечатать код. Гэри Форман, молодой смышленый программист, ответственный в «BMG» за производственные моменты, предложил свое решение структуры миссий, поскольку с технической стороны не было никакой нужды делать сюжет линейным: что если персонаж сможет отвечать на любой телефонный звонок?
        Другими словами, почему бы не дать геймерам возможность самим выбирать свой путь, играть в собственном темпе: снимать трубку телефона, когда захочется, или наплевать на задания и просто веселиться? Уже бывали такие сюжеты, которые позволяли свободно перемещаться в открытом пространстве: в «The Legend of Zelda» игрок мог произвольно исследовать мир; также команда «Race ‘n’ Chase» любила старую игру для «Spectrum» «Little Computer People», где участники бродили по двухэтажному зданию, занимаясь разными домашними делами. Но привнести такую свободу в криминальный мир означало как никогда ра дикально сломать «четвертую стену»[10 - Воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре.].
        Сэм понимал, что для отрасли видеоразвлечений это революция. «Проблема всех остальных игр заключается в том, что геймер, встретив сложный момент, неизбежно застопоривается,  - объяснил он однажды.  - Но если не удается пройти миссию в „Race ‘n’ Chase“, можно просто заняться чем-нибудь другим. Это потрясающе!» Даже саундтрек теперь можно было выбрать: раз уж игроки могут ездить куда угодно, почему бы не сделать в их машинах разные радиостанции - например, кантри-музыку, если угоняешь пикап. Музыканты сидели в студии до поздней ночи, записывая всевозможные радиотреки.
        Надо сказать, что у Джонса были некоторые сомнения по поводу полного отсутствия границ игрового пространства. В конце концов, в любой игре обязательно должна быть цель, задача: убить инопланетян, заработать как можно больше очков… Как геймеры отнесутся к подобной свободе? Изначально он планировал поставить перед игроками задачу набрать миллион очков, но когда он смотрел на снующие туда-сюда машинки в «Race ‘n’ Chase», ему в голову пришла другая модель игры: пинбол. «По-моему, нет ничего круче пинбола,  - заявил Джонс.  - Всего две клавиши, но этого достаточно, чтобы добиться ответной реакции и увлечь участника на многие часы».
        Итак, «Race ‘n’ Chase» должна была отличаться крайней простотой, но при этом вдохновлять геймеров на то, чтобы сорвать куш побольше, пусть даже переезжая людей. Правда, не всем нравился необузданный характер игры: один программист продолжал упорно соблюдать правила симулятора, и остальные с удивлением наблюдали, как он законопослушно останавливается перед светофорами. Тут-то всей команде в полной мере открылась красота их творения: можно делать что угодно, хорошее или плохое.
        Единственным ограничением был уровень «в розыске». Если геймер совершал достаточно преступлений, на шкале вверху экрана появлялось лицо копа, и теперь, если участника замечала полицейская машина, за ним пускались в погоню. Стоило совершить преступление посерьезней, и уровень увеличивался: персонажа объявляли в розыск. На третьем уровне полиция начинала устраивать засады. В случае поимки героя отправляли в тюрьму, а оружие конфисковали. Чтобы досадные столкновения с копами не случались слишком часто и не мешали играть, Бэглоу предложил устроить «мастерские по перекрашиванию», куда можно загнать машину и поменять ей цвет.
        Их мир дышал и жил своей жизнью. Программисты «DMA» просто сидели за компьютерами и наблюдали, как по экрану снуют машины. «Самое крутое в игре,  - говорил один программист,  - что не нужно следовать заранее определенным путем. Да и что может быть веселее, чем переехать голову товарища машиной шесть раз подряд!»
        Впрочем, давили они не только друг друга. У Бэглоу, пресс-секретаря и пиарщика «DMA», были свои соображения о том, кого еще нужно закатать в асфальт, и вдохновили его на это собственные поездки. Каждый раз в лондонском аэропорту к нему приставали жизнерадостные кришнаиты. «Гауранга!» - вопили они, желая ему удачи на санскрите. Бэглоу их терпеть не мог. И тут его осенило.
        Наконец в «BMG» пришел новый билд игры. Кинг засунул его в компьютер и сел играть. Проезжая по городу, он увидел ряд фигурок в оранжевых одеяниях, марширующих вдоль дороги. Он подобрался ближе и услышал, как они поют и стучат в барабаны. Продолжая нажимать стрелку вперед, Кинг по очереди раздавил их, с удовольствием наблюдая, как над каждым появляется количество заработанных очков. И как только он переехал последнего кришнаита, на экране всплыло призовое слово: «Гауранга!»

        - Ребята!  - воскликнул Кинг.  - Я давлю кришнаитов!
        Команда «BMG» была в восторге от странного безумного мира, созданного парнями из Шотландии. «Race ‘n’ Chase» проделала долгий путь от бесцветного симулятора, который «DMA» представила всего год назад. Пришла пора дать игре новое название, отражавшее ее преступный дух: «Grand Theft Auto»[11 - Юридический термин в США для обозначения угона автомобиля, остаточная стоимость которого позволяет классифицировать преступление как кражу в крупном размере.].
        Глава 5
        Съесть хомяка
        УРОВЕНЬ РОЗЫСКА

¦     
        Мрачный город. Вид сверху. Полицейская машина с воющей сиреной преследует по узким улицам два автомобиля. Внутри сидят молодые, одетые в черные костюмы с галстуками и солнцезащитные очки гангстеры. Они высовываются из окон и размахивают пушками. Машины проносятся мимо телефонных будок и ресторанов, автобусов и пешеходов.
        Кажется, будто это видеоигра, но все происходит в реальности. Около доков вдоль реки в Данди копы настигают первый автомобиль. Когда полицейский подходит к нему, он видит в руках у одного из парней видеокамеру.

        - Мы делаем рекламное видео для компьютерной игры «Grand Theft Auto»,  - объясняет служителю закона Бэглоу, субтильный очкарик с короткими светлыми волосами.
        Костюмы и игрушечные пистолеты навеяны фильмом «Бешеные псы», и, как уверяет Брайан Бэглоу и другие парни из машины, видео снимается чисто для прикола. Коп поднимает бровь:

        - «Grand Theft Auto»? Это еще что за безумная игра?
        Хотя коп и отпустил ребят, его сомнения совершенно понятны - «Grand Theft Auto» (или «GTA», как ее начали называть члены команды) со своим урбанистичным черным юмором меньше всего походила на тогдашнюю сенсацию игрового мира, «Tomb Raider». Вышедшая осенью 1996-го приключенческая игра об удалой «Индиане Джейн» - Ларе Крофт, наделала много шума. Она как нельзя лучше демонстрировала мощь «PlayStation», позволяя игрокам скакать по скалам и забираться в склепы. Да и на саму Лару с ее внушительной грудью и карими глазами было приятно посмотреть.
        Хуже момента для «GTA» было не придумать: геймеры часто судят продукт только по внешним параметрам, и в сравнении с гламурной «Tomb Raider» двухмерные погони с видом сверху смотрелись пережитком прошлого. Глава «BMG» всерьез собирался закрыть проект. Как без обиняков пояснял Пенн: «Да они чуть не ежемесячно готовы были снести игру ко всем чертям!» Но Джонс оставался неумолим. «Мы в игре! Мы в игре!  - твердил он.  - Пусть в плане графики она не на высоте, но я уверен, что она перевернет мир».
        К счастью для Джонса, за него горой стояли команда по нерф-пушкам из «BMG» и младший брат Сэма Дэн, который теперь работал там же. Окончив курс литературы в Оксфорде, он начал составлять вопросы для будущей хитовой игры-викторины «You Don’t Know Jack». Дэну, как и его старшему брату, нравилось, что «GTA» ломает стереотипы, утверждающие, будто игры бывают только про волшебников и рыцарей. «Тут все по-настоящему,  - позже говорил он.  - Словно ты в гангстерском фильме, а не в игре».
        Решение сфокусироваться на сюжете вместо графики было хорошо продуманным. Как в любом творческом проекте, в создании видеоигры необходимо правильно распределять ресурсы: вычислительные мощности компьютеров были тогда ограничены, и вместо того чтобы тратить их на ресурсоемкую картинку, «DMA» пошла другим путем - сосредоточиться на экшне, физике и искусственном интеллекте. Команда разработчиков была уверена, что геймеры с ними согласятся. «Не важно, как игра выглядит,  - говорил Кинг.  - Если она захватывающая и веселая, в нее будут играть».
        И хотя нерф-банде удалось успокоить «BMG» и заверить Джонса, что он на правильном пути, в глубине души ребята начинали волноваться. Не все в «GTA» шло гладко: машины плохо управлялись, сюжет казался банальным, и хуже всего - игра продолжала вылетать, зависая посреди задания. Как признавался Пенн: «Полный бардак». Когда парни из «DMA» устроили внутри компании неофициальный опрос, какая игра скорее всего провалится, «GTA» возглавляла список.
        В офисе компании Макса Клиффорда телефон, как всегда, разрывался от звонков. По всей Великобритании не нашлось бы более известного и скандального журналиста, чем убеленный сединами, но по-прежнему пронырливый Клиффорд. За свою карьеру он успел поработать со всеми, начиная с Фрэнка Синатры и заканчивая Мохаммедом Али, и стал «мастером манипулирования таблоидами, которого многие консерваторы напрямую винили в дискредитации правительства серией скандальных публикаций», как написал про него один журналист.
        Пожалуй, наиболее известна история, как Клиффорд спас гастрольный тур певца Фредди Старра в 1986-м, поместив в «The Sun» сенсационный заголовок «Фредди Старр съел моего хомяка». Как и байка об Оззи Озборне, откусившем голову летучей мыши, эта история привлекла столько внимания, что билеты на концерты Старра разошлись в тот же миг. Клиффорд первым из журналистов стал потчевать голодную до сенсаций прессу самыми дикими историями.
        Но тогда, в 1997-м, звонок из «BMG» касался не звезды сцены и не политика. Требовалось продвинуть новую компьютерную игру, «Grand Theft Auto». Сможет ли Клиффорд скормить средствам массовой информации очередного хомяка? Решение маркетингового отдела «BMG» нанять столь уважаемого журналиста, пусть и скандального толка, для рекламы развлекательного продукта было неслыханным. Но «BMG», корнями уходящая в музыкальный бизнес, решила, что их панковской разработке не повредит немного рок-н-ролльного флера.
        Однако Гэри Дейл, добродушный глава «BMG Interactive», хотел, чтобы его поняли правильно: «GTA» определенно является новым словом в индустрии, представляя криминальный мир угона машин, убийств кришнаитов, наркоторговли и безумия. Лара Крофт на этом фоне выглядит просто монашкой, а компания-учредитель не собирается отправляться в ад.

        - «Bertelsmann» очень крупная частная фирма,  - объяснял Дейл Клиффорду.  - И мы должны убедиться, что можем наилучшим образом представить такого рода материал. Это новая область. Мы хотим проконсультироваться насчет ответственности корпорации и удостовериться, что игра достойно позиционируется и нас правильно поймут.
        Резкий и беспринципный Клиффорд тут же посоветовал «BMG» забыть условности и представить криминальную составляющую «GTA» во всей красе.

        - Если это часть игры,  - сказал он,  - то пусть так и будет. Как с песнями или фильмами: что законно, а что нет, устанавливает система рейтингов. Пока вы ее не нарушаете, вам нечего стесняться. Не всем игра понравится, но свои поклонники у нее найдутся.
        Клиффорд рекомендовал не просто признать жестокость игры, но зажарить самого громадного «хомяка» - и засунуть его прямиком в глотку прессе. Уж тут-то все проснутся и начнут обсуждать игру! Клиффорд был уверен, что «в правительственных верхах найдутся люди, которым это покажется абсолютно неприемлемым».
        Дейл поделился с командой новостями: пиар-отдел советует не отступать, пока сюжет остается в рамках закона. Сэму идея понравилась. «GTA» требовалась такая же жесткая раскрутка, какой была и сама игра. Однако Джонс все еще сомневался: ему не хотелось раздувать скандал ради самого скандала. Кажется, Сэм и остальные сотрудники «BMG» уж слишком увлеклись имиджем рок-звезд, хотя сам Хаузер уверял, что дело лишь в преодолении привычных рамок.

        - Смотри,  - говорил он Джонсу,  - ты ведь расширяешь горизонты индустрии! К тому же, раньше игры предназначались только для детей. А тут совсем другое дело, тут почти как в кино. Можно это использовать в качестве маркетингового хода.
        У Джонса была и еще одна причина волноваться: он собирался расширять бизнес и заключить сделку о слиянии «DMA» с издательской фирмой «Gremlin Interactive». Ходили слухи, что компанию собираются выставить на торги; пресса называла цену в 55 миллионов фунтов, а Джонса нарекала новым британским титаном цифровой индустрии. Остальные сотрудники «DMA» разделяли противоречивые чувства Джонса насчет намерения Клиффорда продвигать «GTA» исключительно скандалами.
        Встретившись с Клиффордом, Джонс был поражен наглостью его плана: журналист намеревался связаться со своими влиятельными друзьями в правительственной среди и призвать их принять соответствующие меры. «Мы убедим нужных людей, что им стоит высказаться по поводу игры и раскритиковать ее за жестокость»,  - объяснял он. По заверениям Клиффорда, «после этого вся публика и, главное, молодежь обязательно захочет купить игру».
        Однако, как Джонс вспоминал позднее, чем больше Клиффорд говорил, тем больше сомнений вызывали его слова. «Он придумал целый план на три месяца,  - рассказывал Джонс.  - Мы будем кормить всяких важных людей байками вроде: „Ужас! Кошмар! Вы должны это видеть! Где-то в Шотландии придумали жуткую игру, которая заставляет давить пешеходов насмерть!“ И якобы через три месяца обо мне будут трещать по всем каналам. А я про себя думаю: ну да, как же». Впрочем, скептицизм Джонса насчет Клиффорда вскоре растаял. «Все, что он говорил, оказалось правдой»,  - признает Джонс.
        Наступление на потребителя началось за полгода до выпуска, когда игра находилась еще в разработке. Двадцатого мая 1997 года лорд Кэмпбелл Крой, бывший министр Шотландии и член межпартийного Общества защиты потребителей выступил в палате лордов с сообщением о новой скандальной компьютерной игре «Grand Theft Auto». По его словам, в игре нужно было давить людей, угонять машины и скрываться от полиции. «Ничто не сможет остановить детей, которые захотят ее купить,  - предупреждал он.  - Пользуясь современной лексикой, разве это не „убойная модель поведения“ для молодых людей?»

«Правительство, как и общество, очень обеспокоено жестокостью компьютерных игр,  - соглашался заместитель министра внутренних дел лорд Уильямс Мостин.  - Все компьютерные игры, которые призывают совершать преступления и содержат сцены секса или насилия, должны проверяться Британской комиссией классификации фильмов (BBFC), которая имеет право отказать в присвоении рейтинга. В таком случае продажа автоматически становится незаконной.
        Я поддерживаю ваши слова насчет „Grand Theft Auto“,  - продолжал лорд Уильямс.  - Следует принимать во внимание, что эти компьютерные игры безнравственны. Дело не только в преступном характере упомянутой деятельности, но и в сценах насилия».

«Мы просто не можем позволить, чтобы дети или подростки считали, будто преступления и угон машин - это нормально и весело»,  - добавлял лорд Кэмпбелл, который призвал BBFC проверить «GTA» и установить, можно ли ее выпускать в продажу. И это не было пустыми угрозами: недавно BBFC отказалась присвоить рейтинг злобной гоночной игре «Carmageddon», продвигавшейся под лозунгом «Дерби для психов», если разработчики не сделают программу менее жестокой. А отсутствие рейтинга значило, что крупные торговые сети не имели права ее продавать.
        Когда дебаты политиков попали в заголовки, Клиффорд принялся осторожно подогревать интерес к «GTA» в таблоидах. «Криминальная компьютерная игра поощряет убийство пешеходов,  - гласила „Daily Mail“.  - Представьте, что вы начинающий угонщик, ворующий дорогие автомобили; добавьте сюда нападение на полицейских, взлом машин, продажу наркотиков, ограбление банков и убийство нелегальных иммигрантов!»
        Несмотря на растущий возраст геймеров, само значение слова «игра» вызывало у критиков опасения, что «GTA» будет развращать детские неокрепшие умы. Представитель шотландской Ассоциации производителей автомобилей говорил: «Ужасно, что дети вот так узнают о преступности». «Эта игра вредна, и родители не должны покупать ее своим детям,  - вторил ему представитель Общества защиты детей.  - Но даже это не решает проблему, ведь дети могут и сами заполучить копию игры. Подобные продукты опасны, поскольку они заставляют молодежь думать, что воровство и убийство в порядке вещей».

«BMG» и «DMA» резво катились по страницам прессы на спине клиффордовского хомяка. «Раз уж эти цитаты печатали, мы добились своего: ведь каждое высказывание подогревало интерес к игре»,  - позже делился Дейл.
        Чтобы шум не утихал, была запущена рекламная кампания на радио с нарезкой из записи дебатов в палате лордов. На конвенции по видеоиграм сотрудники «BMG» приклеивали на машины фальшивые парковочные талоны, которые гласили: «Штраф за владение крутой тачкой: ее украдут и отправят в скоростную погоню с перестрелкой, пока не разобьют вдребезги. Вас предупредили». Внизу красовался красно-оранжевый логотип «GTA» с языками пламени и подпись: «Преступник рекомендует». На рекламном постере «GTA» была нарисована несущаяся по улице машина, а сбоку список преступлений: «Убийство, хранение наркотиков, угон, воровство, ограбление банка, взятка полицейскому, неосторожное вождение, подкуп, вымогательство, вооруженное ограбление, незаконные половые связи, сутенерство, кража домашних животных и двойная парковка!» Уголовный кодекс «Grand Theft Auto» поместили прямо на обложку игры. Как говорил Бэглоу, «BBFC шутку не оценила».
        Забавная история произошла и с самим Бэглоу: однажды вечером он ехал домой и врезался в дерево. Его старой разбитой машине столкновение не особенно повредило, но когда о происшествии услышал Клиффорд, у него родилась идея. Позднее Бэглоу открыл «News of the World» и нашел там историю о самом себе.

«У создателя бешеной гоночной игры отобрали права,  - гласила статья.  - У разработчика сумасшедшей игры о погонях „Grand Theft Auto“ недавно отобрали права, после того как он разбил свою машину. Программист Брайан Бэглоу находился за рулем своего мощного „форд-фиеста XR2“, когда потерял управление и врезался в дерево. Бэглоу был арестован и доставлен в суд, где его на год лишили прав за неаккуратное вождение. „Мне просто не повезло, но век живи - век учись“,  - заявил бизнесмен, который надеется в грядущее Рождество сорвать куш на игре».
        Бэглоу посмеялся над статьей, но Джонс веселиться не спешил. Когда его спрашивали насчет публикаций в прессе, он отвечал: «Я рад и в то же время расстроен». Похоже, Клиффорд сделал свою работу чересчур хорошо. Джонса раздражало, что люди осуждают незаконченную игру, которой они даже в глаза не видели. Его слава как создателя «Lemmings» пошла прахом. Пресса оплакивала «компьютерного гения, автора популярных „Lemmings“, который оказался в центре скандала… из-за новой игры, которая побуждает пользователей угонять машины и сбивать пешеходов, скрываясь от полиции». Как позже писала «Sunday Times»: «Не верится, что чарующая наивность „Lemmings“ и жуткая кровавая баня „Grand Theft Auto“ созданы одним и тем же человеком, тихим шотландцем Дэйвом Джонсом».
        BBFC угрожала отказать игре в классификации, и разработчики столкнулись с опасностью пропустить прибыльный праздничный сезон. «BMG» привлекла к изучению «GTA» психолога из университета Ноттингема, который полностью одобрил игру для сектора взрослых потребителей. Бэглоу защищал детище своей фирмы в прессе. «Мы придерживаемся традиционных моральных принципов,  - уверял он.  - Каждый раз, когда игрок совершает что-либо противозаконное, это увеличивает вероятность его поимки, и в конце концов полиция его таки ловит. На самом деле нас очень расстраивает, когда преступления остаются безнаказанными».
        Наконец перед самым выходом игры BBFC вынесла решение по «GTA». «Мы столкнулись с новыми проблемами и новыми формами жестокости,  - говорилось в заявлении.  - Подобные видеоигры уже вызвали беспокойство в парламенте и правительстве. Они вовлекают пользователя в потенциально криминальную деятельность и провоцируют насилие против беззащитных граждан. Это беспрецедентный случай». Но повода для запрета цензоры не нашли. Игре был присвоен рейтинг «от 18-ти и старше».
        Стратегия Макса Клиффорда полностью оправдалась, и вскоре журналист раскрыл карты: «Благодаря шумихе о нас теперь знают двенадцать-тринадцать миллионов человек. Думаете, „News of the World“ разразилась бы таким объемным материалом просто потому, что игра отличная? Сомневаюсь».
        В последние недели перед выходом «GTA» команда трудилась круглыми сутками, пытаясь улучшить управление автомобилями (каждый из которых теперь вел себя на дороге соответствующим образом: например, крупные машины тяжелее поворачивали) и убрать глюки. Джонс опасался, что достижения разработчиков потонут в идеологической шумихе, и пытался вразумить противников «GTA». «Люди считают, что видеоигры делаются для детей, и это в корне неправильно,  - говорил он.  - Плохо, когда осуждают компьютерные игры, не разбираясь в них, выдирая частности из контекста. На самом деле „Grand Theft Auto“ отвечает самому взыскательному вкусу».
        Двадцать восьмого ноября 1997 года английские геймеры наконец смогли познакомиться с «GTA». Планировалось сначала выпустить игру в Великобритании и затем, через какое-то время,  - в Соединенных Штатах. Но теперь казалось, что выход «GTA» и так не поспевает за поднявшейся шумихой, поскольку «Guardian» уже нарек ее «самой противоречивой игрой десятилетия». «DMA» с «BMG» оставалось только пожинать сомнительные плоды блестящей рекламной кампании и соответствовать имиджу. Подпись под названием «DMA» на обложке гласила: «Раздражаем правительство, полицейских и родителей».
        Вскоре появились первые отзывы. Как и боялись создатели «GTA», некоторым показалось, что на фоне «Tomb Raider» картинка выглядит бледно. Один потребитель жаловался, что «играть невозможно из-за жуткого управления. Графика отвратительная, я видел лучше на 8-битных системах. Когда отвечаешь на звонок, кажется, будто разговариваешь с бурундуком».
        Парней в «BMG» подобная критика приводила в ярость. «Что за фигня?  - злился Дэн.  - Если играть весело, то какая разница, как выглядит картинка!» Но когда обзоров стало больше, оказалось, что многим геймерам вообще наплевать на графику. «Если забыть о моральной стороне, „Grand Theft Auto“ в своем роде очень веселит,  - писал один из них.  - Она затягивает, а возможность выполнять разные миссии дарует потрясающую свободу». «„GTA“ - это мощь!  - восклицал другой.  - Полностью погружаешься в роль, пытаясь стать самым крутым преступником в городе».
        В Великобритании начало формироваться небольшое, но страстное сообщество поклонников игры. Однажды парни из «DMA» обнаружили веб-сайт, на котором геймеры составили расписание, чтоб отслеживать поезда, случайным образом курсирующие по городам «GTA». Ходили слухи, что в одном магазине фанаты разбили витрину и украли все копии «GTA». И хотя пока цифры прибыли были умеренными, продажи уверенно росли с первого дня. Другие игры быстро забывались, а новые и новые копии «GTA» по-прежнему раскупались благодаря народной молве. С прилавков уходило примерно по десять тысяч экземпляров в неделю. Вскоре общее количество проданных дисков достигло 500 тысяч, а доходы, при цене в 50 фунтов за копию, составили 25 миллионов фунтов. Учитывая, что на создание ушло около миллиона (в основном, на производственные затраты), игра более чем заслужила право на сиквел.
        И хотя Сэм был пока не в том положении, чтобы разбогатеть на игре, он получил признание. Когда-то этот двадцатисемилетний парень восхищался Риком Рубином - бунтарем, который перекроил музыкальную индустрию на свой лад. Возможно, теперь у него самого появился шанс совершить такую же революцию в индустрии видеоигр. Маленькая, но лихая шотландская забава наконец позволило ему встать у руля, и Сэм знал, куда держит путь: в Либерти-Сити.
        Глава 6
        Либерти-Сити
        КАРТА 01: ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА.
        Достопримечательности:
        статуя Свободы … D4
        студия «DefJam» … D4
        Рестораны:

«Радио Мехико» … D4

«Балтазар» … D4
        Развлечения:
        киноцентр «Анжелика» … D4

«Body & Soul» … D4
        Не успел Сэм порадоваться успеху «GTA», как столкнулся с новой проблемой: «BMG Interactive» была выставлена на продажу. Отделение терпело убытки, и даже Сэм, будучи новичком в бизнесе, видел ошибки в менеджменте - например, открытие офисов в двадцати семи странах. Руководство немецкого конгломерата «Bertelsmann», куда входила «BMG», разочаровалось в видеоиграх и переключило свое внимание на телевидение и Сеть, которая бурно развивалась. Глава «BMG» Дейл пытался убедить компанию остаться в игровом бизнесе, но безуспешно. «„Bertelsmann“ окончательно решил выйти из отрасли,  - вспоминал он позднее.  - Игры просто не входили в их планы».
        Отделение закрывали, и Сэм паниковал: нужно же что-то есть! Когда он попытался поискать работу в других выпускающих компаниях, сердце у него и вовсе упало: Сэм был слишком непокорным, чтобы вписаться в чужую команду. «Им не нужны были такие психи»,  - вспоминал он позднее.
        А затем он встретил такого же психа, как он сам: Райана Брэнта, молодого парня из Нью-Йорка, который размышлял над приобретением «BMG Interactive». У них было много общего: как и Сэм, Брэнт рос в семье знаменитостей, не чуждых поп-культуре,  - его отец Питер владел журналами «Interview» и «Art in Anmerica», а также был соучредителем фешенебельного поло-клуба «Гринвич». В отличие от матери Сэма, которая всего лишь играла в гангстерских фильмах, отец Брэнта действительно отсидел срок за уклонение от налогов. Мачехой Брэнта была супермодель Стефани Сеймур.
        Закончив престижную Уортонскую школу бизнеса, Брэнт, жилистый паренек с короткой стрижкой, не желал иметь ничего общего с устаревшим журнальным миром отца. В то время интернет-стартапы наводнили центр Нью-Йорка, ставший второй Силиконовой долиной. Брэнт знал, чем именно он хочет заниматься в области современных технологий: видеоиграми. В те времена гейм-индустрию контролировали крупные лейблы вроде «Electronic Arts» и «Activision», а за ними шли бесчисленные мелкие компании. Но Брэнт видел потенциал этого сектора. В 1993-м, когда ему был всего 21 год, он вложил полтора миллиона долларов, предоставленных отцом и другими частными инвесторами в «Take-Two Interactive», собственную компанию по выпуску компьютерных игр.
        Брэнт, выросший среди местных знаменитостей, решил выделиться из общего ряда, создавая игры, похожие на фильмы категории «В». Он собирался приглашать на главные роли настоящих звезд, что в те времена было неслыханно для игровой индустрии, и выпускать провокационные программы со взрослым сюжетом и кинематографическими претензиями. «Hell: A Cyberpunk Thriller» с участием культового актера Денниса Хоппера разошелся тиражом в 300 тысяч копий по всему миру и принес «Take-Two» 2,5 миллиона прибыли. Для игры «Ripper» Брэнт потратил 625 тысяч из общего бюджета в 2,5 миллиона, чтобы нанять Кристофера Уокена и героиню «Индианы Джонса» Карен Эллен. «Я хочу делать игры как можно лучше,  - говорил Брэнт журналу „Forbes“,  - и зарабатывать как можно больше».
        Брэнт доказал, что в университетах Лиги Плюща хорошо учат находить деньги: на презентации ему удалось собрать для компании 6,5 миллионов долларов. Но он знал, что останавливаться нельзя. Однажды молодой бизнесмен проснулся с ужасной мыслью: если не расширяться, нас задавят. Он начал поглощать компании-дистрибьюторы по всему миру, от Соединенных Штатов до Великобритании и Австралии, чтобы обеспечить одновременно и распространение своих игр, и дополнительные источники дохода. К 1997 году на рынке курсировало множество его игр; выручка компании составила почти 200 миллионов, из которых более семи - чистая прибыль.
        Заключив лицензионные соглашения с «Sony» и «Nintendo», Брэнт нуждался в расширении своих издательских ресурсов, и его взгляд обратился к «BMG Interactive». Джейми Кингу, продюсеру «BMG», Брэнт показался «дико пробивным» новичком, который собирается потеснить серьезных дяденек из „Activision“ и „EA“». Сэм отчаянно желал, чтоб сделка состоялась, и сходу набросился на Брэнта, объясняя ему свое видение будущего игр. «Я выдал настолько пламенную тираду, что весь вспотел,  - вспоминал Сэм.  - А все в нашей конторе недоумевали: „Это еще кто такой?“»
        Речь Сэма сработала: в марте 1998-го Брэнт заплатил 14,2 миллиона, чтобы выкупить «BMG Inter active». Он получил права на «GTA» и другие игры, а также полный штат работников. Сэму досталась должность вице-президента «Take-Two» по всемирной разработке продуктов. Ему предстояло отвечать как за дочерние структуры разработчиков, так и за сторонние фирмы, включая «DMA Design» во главе с Джонсом, который продолжал работать над серией «GTA» у себя в Шотландии. Но имелась одна загвоздка: Сэм должен был переехать в Нью-Йорк.
        Каждый хотел бы жить, как в сказке, занимаясь делом, которое для него является не работой, а истинной страстью. Создавать видеоигры в Нью-Йорке - для Сэма это был предел мечтаний. Надеясь уговорить друзей к нему присоединиться, Сэм обрушил новости на своих приятелей из «BMG».

        - Я должен лететь в Нью-Йорк,  - сообщил он Кингу.  - Ты со мной?
        Кинг прокрутил в памяти свою последнюю поездку в Нью-Йорк: он остановился в Виллидж в квартире манекенщицы и гулял по Пятой авеню, слушая в наушниках «Pharcyde» и мечтая, что когда-нибудь будет здесь жить. И теперь его приглашают в Нью-Йорк курировать разработку игр?

        - Договорились!  - тут же ответил Кинг.  - Я в деле! Заказывай скорее билет!
        Затем Сэм позвонил другому своему хорошему приятелю Терри Доновану. Они познакомились еще в детстве, в школе Сент-Полз. Донован, высокий британец, вырос в такой же модной семье, как и Сэм с Дэном: его отец снял легендарный клип на хит Роберта Палмера «Simply Irresistible». Донован гордился своей семьей, хвастаясь детскими впечатлениями: «Первый косяк я выкурил в семь лет, сидя у нас в гостиной с Миком Джаггером».
        На тот момент Донован заведовал связями с артистами на лейбле «Arista», курируя танцевальную музыку, транс и драм-н-бейс. Также он крутил пластинки на вечеринках, продвигая себя и клубы. И хотя его единственным опытом общения с высокими технологиями была предпринятая еще в школе попытка заставить компьютер написать фразу «Терри крут», Донован с интересом слушал приятеля.

        - Ты должен поехать с нами, потому что мы запускаем новый лейбл вместе с «Take-Two»,  - говорил Сэм.  - Он будет практически независимым, мы постараемся выпустить собственные продукты «BMG» и сделать игры более современными, более понятными.
        Донован, обладавший завидным рыночным чутьем, тут же согласился.
        В качестве технического директора «Take-Two» пригласили Гэри Формана, скромного компьютерного гения из «BMG». Впрочем, когда он рассказал о заманчивом предложении своим друзьям-геймерам, те подняли его на смех: по сравнению с «GTA» игрушки компании «Take-Two» смотрелись дешево и старомодно. «„Take-Two“?  - говорили они Форману.  - Да ты издеваешься?» Так или иначе, Форман согласился. Наступило время на самом деле переехать в Либерти-Сити.
        Сэм с друзьями заявились в 1998-м покорять Америку не в одиночку - с ними приехала и их прославленная игра, «Grand Theft Auto». Благодаря британской прессе хомяк Клиффорда к этому моменту вырос до размеров Годзиллы. Лихорадка «GTA» охватила даже Бразилию, где игру полностью запретили, приказав изъять все копии из магазинов. Нарушителям грозил штраф до 8 580 долларов.
        Прослышав о «Grand Theft Auto» в Интернете, американские геймеры с нетерпением ждали выхода игры в Штатах. Сайт «GTA», запущенный фанатом из университета Миссури, обновлялся практически в режиме реального времени: игроки добавляли новости и советы по прохождению, подогревая интерес к новой забаве. На сайте зарегистрировалось более ста тысяч посетителей, и Сэм с друзьями сделали его официальным ресурсом игры. Появились сообщения, что хакеры копируют «GTA» и распространяют в Сети, чего раньше не случалось в андерграундном мире инди-игр. Американская пресса приняла эстафету и вовсю раздувала криминальный характер «GTA»: «Популярная шотландская компьютерная игра была украдена… подростками-игроманами из Штатов»,  - писала «Sunday Mail».
        Хотя «Take-Two» купила права на издание «Play Station»-версии «GTA», игра действительно сначала появилась в США на ПК. Правами владела небольшая компания из Коннектикута «ASC Games», выпустившая компьютерный боулинг и гоночную игру Джеффа Гордона. Взяв пример с «BMG», «ASC» устроила скандал, чтобы подстегнуть продажи. Пресс-релиз компании назывался «Среди бури противоречий», и дерзко грозился «захлестнуть Америку волной преступности».
        После выхода игры в Соединенных Штатах тамошняя пресса, в отличие от британской, принялась превозносить изобретательность и мятежный дух «GTA». Официальный «Playstation Magazine» назвал ее «одной из наиболее оригинальных, инновационных, технически продуманных и провокационных программ в истории „PlayStation“». «Computer Games Magazine» вторил коллегам: «Игра пропитана духом анархии, и это словно глоток свежего воздуха после всех тех сюжетов, где нужно вести себя хорошо. Эта грубая и простая игра позволяет всем нам выпустить своего внутреннего Бивиса». «GameSpot» писал: «Она не завоюет никаких наград, но те хулиганы, которые смогут смириться с недочетами игры, получат уйму веселья».
        Но вскоре «ASC» ощутила всю противоречивость «GTA». Рекламщик компании, занимавшийся продвижением игры, столкнулся с проблемой лицом к лицу, представляя продукт профильному изданию «Entertainment Weekly». Увидев, как тамошний журналист увлеченно давит на кнопки, он решил, что дело выгорело. Но он ошибся. Обзор вышел с самой низкой (и редкой до того случая) оценкой в один балл. На страницах журнала «GTA» порицали, как «полную халтуру… монотонную и неприятную (хотя и можно заработать очки у босса гангстеров), с устаревшей графикой и излишней жестокостью».
        Рекламщик позвонил журналисту, умоляя объяснить причину отрицательного отзыва, и услышал в ответ: «Редакторы заставили. Проблема в содержании: оно настолько дикое, что я не мог поставить выше единицы».
        Тем не менее, летом 1998-го, когда игра вышла на «PlayStation», ее популярности не могла повредить даже самая ругательная статья. «GTA» пришла в Соединенные Штаты, как и ее безвестные пока создатели.
        Они назвали это место коммуной. Квартира на первом этаже Уотер-стрит в районе порта на Саут-стрит на Манхэттене представляла собой темную пещеру практически без окон. Там-то и поселились Сэм, Кинг, Форман и Донован - вместе с тремя кошками Сэма,  - приехав летом 1998-го в Нью-Йорк.
        После стольких лет мечтаний о Штатах ребят приводила в восторг каждая прогулка по Манхэттену: гудящие машины, нуу-йоркский акцент, соленый запах хот-догов из уличных палаток, Эмпайр-Стейт-Билдинг и статуя Свободы, и в придачу куча потрясающих ресторанов, от дешевого «Радио Мехико» вниз по улице до модного «Балтазара» в Сохо. Парни часами переключали каналы телевизора, купаясь в полноте американской жизни: сенсационные преступления на местном канале, игровые шоу, Билл Клинтон с Моникой Левински, порнограф Эл Гольдштейн, показывающий средний палец и матерящийся в эфире.

        - Не верится, что мы так далеко забрались,  - радовался Донован.

        - Мы здесь!  - восклицал Кинг.  - Мы делаем рискованные и наглые игры! То ли еще будет! Замечательно, потрясающе. Теперь мы в самом сердце игровой индустрии и должны, хочешь не хочешь, держаться на высшем уровне.
        Они были молоды, находились далеко от дома и не особенно знали, как управлять игровой компанией, но у них присутствовало главное: мечта и кураж. Выбив себе тесный офис в Сохо, парни начали планировать дополнение к «GTA», действие которого происходило в Лондоне в 1969-м, и полновесный сиквел, «GTA 2». Вечером они возвращались в свою коммуну, где допоздна рубились в видеоигры и строили планы на будущее. В задачи Сэма входил выпуск продуктов компании в Соединенных Штатах, включая не только «GTA», но и прочие игры. Также у него имелась персональная миссия: создать лицо компании, придумать игры, которые будут ближе к аудитории.
        Парни знали, как это сделать: они хотели основать собственный лейбл видеоигр, «модный и прикольный, продвигающий скорее стиль жизни, а не игрушки или технологии», как однажды выразился Донован.

«У „Take-Two“ есть свой стиль, у „EA“ - свой,  - соглашался Кинг.  - Важно выработать индивидуальность и показать заказчикам, как мы себя позиционируем, провести своего рода брендинг». Как объяснял Бэглоу, который перешел из «DMA» в пиар-отдел «Take-Two», они намеревались создать «пиратский лейбл», который отражал бы мятежный дух «GTA».
        Сэм позвонил своему брату Дэну, который пока что сидел в Лондоне, но планировал вскоре присоединиться к ребятам, чтобы руководить разработкой игр в «Take-Two». Дэна, как и Сэма, раздражало, что индустрия заставляет взрослых мужиков играть за эльфов, и хотел пойти дальше. Он был уверен, что «существует огромный пласт людей, культурно подкованных и искушенных, которые играют в видеоигры на консолях, но считают их содержание идиотским».
        Братья мечтали делать игры, в которые были бы интересны им самим. Они не собирались идти проторенной дорожкой крупных компаний вроде «EA», которые они считали бездушными машинными для производства сиквелов. Их цель, как позже озвучил Кинг, была простой, но смелой: изменить всё.
        Однажды Сэм с парнями погрузились в машину и отправились в «Шесть флагов», парк развлечений в Джексоне, Нью-Джерси. Американские горки они любили не меньше хип-хопа и хотели отпраздновать свои начинания грандиозным катанием на аттракционах.
        По миру разошлось уже более миллиона копий «GTA». Ребята все еще не разбогатели, но уже чувствовали уверенность в собственном будущем. Именно это они хотели отразить в своем бренде: покупатель должен видеть, что платит не просто за игру, но за стиль жизни. Теперь требовалось лишь придумать имя. Команда оставались частью «Take-Two», но превращалась в отдельную компанию с собственным лейблом. Доновану нравилось название «Grudge Games» - «Злобные игры», потому что, как заявил однажды Сэм, они «самые злобные чуваки на свете».
        Дэн признавал, что звучит неплохо, но когда спросили мнение Брэнта, тот усомнился:

        - Знаете, парни, я понимаю, что вы имеете в виду, но выглядит слегка негативно.
        Во время последней поездки в Лондон Сэм предложил название «Rockstar».

        - Мне нравится все, что оно олицетворяет, от эпатажа до Кита Ричардса,  - убеждал он.  - В конце концов, с Китом Ричардсом тоже шутки плохи!

        - Это дань уважения прошлому и одновременно насмешка над ним,  - соглашался Донован.  - А еще своего рода издевательство над убогостью настоящего. Ведь золотой век рок-звезд уже прошел. Где теперь все эти Киты Ричардсы? Пьют зеленый чай!
        Форман немного побаивался называть компанию «Rockstar», ведь им придется оправдывать такой титул.

        - Это определенная ответственность: если мы выпустим дерьмо, нас засмеют,  - говорил он.  - Мы должны быть на высоте, должны быть уверены, что наши игры действительно хороши.
        Но остальные считали, что это само собой разумеется. Итак, новое название было найдено, оставалось лишь официально закрепить его.
        На полпути к «Шести флагам» ребята увидели лавку с деревянными табличками. За пару баксов можно было выжечь на фанерке любую надпись, например: «Бон Джови рулит!» Воздух наполнил едкий запах гари, а друзья наблюдали, как мастер выводит на табличке их новое название: «Rockstar Games».
        До кучи они решили сделать и еще один знак, чтобы повесить его рядом с первым на дверях своей ньюйоркской коммуны. Фраза должна была напоминать об этом дне, когда началась их миссия, и давать достойный отпор каждому, кто вознамерится хотя бы попытаться их остановить.

«Отвалите, козлы»,  - гласила табличка.
        Глава 7
        Война банд
        УРОВЕНЬ УВАЖЕНИЯ
        Показывает, кто вас уважает и кто хочет убить. Зависит от того, на кого вы работаете. Если вы завоевали уважение банды, отправляйтесь в их квартал и получите работу. Если нет - лучше держитесь подальше. Там, где вас не уважают, теплой встречи не ждите.

        - Валите отсюда! Езжайте домой! Катитесь обратно в свою Англию!
        Сэму и его банде не понадобилось много времени, чтобы уяснить, как их конкуренты реагируют на новое название. Компании разработчиков игр, сотрудники которых почти поголовно были мужчинами, представляли собой совершенно особые братства: их умные, творческие, но предпочитающие держаться в тени представители скорее сравнили бы себя с Наполеоном Динамитом, чем с Китом Ричардсом.
        После того как в декабре 1998 года Сэм озвучил имя новой компании в пресс-релизе: «Бренд „Rockstar“ наконец станет тем знаком качества, которому люди смогут доверять»,  - игровые онлайн-форумы захлестнула буря. Разработчики тут же ополчились на наглых «пацанов с района». Тот факт, что британцы осели в Нью-Йорке, вдали от сердца игровой индустрии, которое находилось на Западном побережье, только усугублял их положение изгоев.
        Но подобное сопротивление только еще больше раззадоривало парней. Кинг, который, как и Сэм, любил порой выдать пылкую речь, сокрушался, что никто не понимает их посыл: «Мы назвались „Rockstar“, потому что в детстве восхищались всеми этими рок-звездами, музыкантами и рэперами, у которых были лимузины, которые громили гостиничные номера и занюхивали под кайфом муравьев вместо наркоты!  - захлебывался он эмоциями.  - Гламур! Фотографии в журналах! Концерты! Фанатки! Футболки!»
        Похоже, всех остальных разработчиков вполне устраивало, что их считают унылыми ботанами. «Все думают, что мы тоже всего лишь кучка лохов, которые субботними вечерами торчал в гараже, вместо того чтобы гулять с девчонками,  - продолжал Кинг.  - Обломитесь! Грядет „Grand Theft Auto“! Это звоночек для всех - скоро игры станут крутыми!»
        Начать решили с офиса. Команда переехала в дом 575 по Бродвею, красивое здание из красного кирпича в Сохо над крылом музея Гуггенхайма. Ребята оккупировали бывший чердак с застекленными офисами. Приезжая из своей коммуны на работу, они выходили из подземки вместе с моделями, художниками и хипстерами всех мастей.
        В офисе Сэм повесил плакат своего кумира, покойного кинопродюсера Дона Симпсона, который работал над фильмами, восхищавшими Сэма в детстве: «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз», «Дни грома». Симпсон воплощал идею высококачественного развлекательного продукта, в который теперь ребята стремились превратить видеоигры. Тот факт, что он был извращенцем, страдал наркозависимостью и умер молодым, заставлял команду только сильнее им восхищаться. «Когда у тебя есть дар, и ты делаешь что-то новое, никто тебя не поймет,  - позже говорил Кинг.  - Все будут вставлять тебе палки в колеса, и нужно с этим справляться. Люди вроде Дона Симпсона вдохновляют, потому что они сумели пойти против течения. Они первопроходцы, и плевать на всех остальных». Именно такими разработчиками парни и хотели стать.
        Офис у них был, теперь им требовался логотип для лейбла, такой же внятный и наглядный, как у «DefJam». Они отправились в «Take-Two» рассказать о своих планах, но столкнулись с непониманием.

        - Мы хотим выпустить наклейки и футболки!  - заявил Кинг.
        Парни в костюмах удивленно уставились на него:

        - Это еще зачем?

        - Что значит «зачем»?  - возмутился Кинг.  - Потому что это круто!
        Сэм разделял недовольство Кинга новыми партнерами.

        - Какого хрена я тут делаю?  - спрашивал он Дэна.  - «Take-Two» даже не в первой двадцатке игровых издателей. Они никто. Все, что у них есть, это несколько сотрудников и пара бухгалтеров.
        Но амбициозный босс команды Райан Брэнт настоял, чтобы парням предоставили свободу действий, хотя они по-прежнему оставались частью «Take-Two». «Rockstar» наняла для разработки логотипа талантливого молодого художника Джереми Блейка. После пары пробных вариантов они выбрали наиболее выигрышный: «R*».
        По мере сражений за то, чтобы выделиться из общей массы сотрудников «Take-Two», «Rockstar» начала обзаводиться командой. Как президент «Rockstar Games», Сэм должен был заведовать атмосферой и концепцией проектов. Он начал приглашать людей, которые разделяли его стремление изменить игровую культуру и индустрию в целом. Будущим сотрудникам хватало нескольких минут общения с Сэмом, чтобы проникнуться его идеями,  - настолько их покорял нечесаный бородатый британец, разглагольствующий о том, как сделать игры крутыми. Один из первых сотрудников признавался: «Я купился на его харизму». Но если человек хотел присоединиться к самой элитной банде в игровой индустрии, нужно было держать марку. Бэглоу, бывший журналист и рекламщик в «DMA», быстро это понял, когда приехал в Нью-Йорк руководить в «Rockstar» пиар-отделом. Привыкнув у себя в Данди к типичной офисной культуре компьютерных маньяков, Бэглоу просто купил стопку футболок разного цвета на каждый день, намереваясь носить их на работе в «Rockstar». Заметив его маневр, рослый и лысый Донован уставился на Бэглоу сверху вниз, словно тот был хоббитом.

        - Черт возьми, дружище, ты что, на них просто текстуры меняешь?  - захохотал наконец Донован, имея в виду графические изображения для раскрашивания объектов в видеоиграх.
        На следующий день Сэм и Дэн потащили Брайана в модные магазины на Бродвее подобрать более подходящую одежду для своего нового международного пиар-менеджера: докерсы, балахоны и серую футболку с логотипом компании и надписью «Je Suis Un Rockstar»[12 - «Я рок-звезда» (фр.).] на спине.

        - Я выгляжу скорее модником с Лонг-Айленда, чем лохом из Данди,  - веселился Бэглоу, примерив обновки, а новые коллеги объявили Брайану, что он должен «учиться быть рок-звездой».
        Но гардеробом дело не заканчивалось. Как в конце концов сообразил Бэглоу, суть была в отношении. Однажды он вернулся в офис с пакетом из китайской закусочной неподалеку. Сэм покосился на название ресторана на пакете и заорал:

        - Ну нет, ты это есть не будешь!
        Бэглоу узнал, что ресторан чем-то разозлил Сэмма и оказался в быстро растущем черном списке.

        - В некоторые места нам запрещено ходить, потому что Сэму там не понравилось,  - объяснил Бэглоу другой «рокстаровец».
        Хотя в конторе числилась всего дюжина сотрудников, чувство единства уже было на высоте. Кинг начал называть коллег «Команда 575» в честь их бродвейского адреса. Сэм своей неистовой работоспособностью подавал пример, и все до ночи сидели в офисе, уставившись в синеву экранов, после чего шли насладиться пивом с сырными шариками в свой любимый бар «Радио Мехико», такой же живой и удивительный, как город за окном.
        Итак, бренд «Rockstar» был готов, команда сложилась, и теперь ребята намеревались заняться своим главным делом: выпуском игр, в которые им самим хотелось бы играть, пусть даже все остальные сочтут их странными. Собственная неопытность, в сравнении с корпоративными гигантами, заправлявшими отраслью, только придавала сил молодым новаторам. Но они понимали, что ставки высоки как никогда. Впрочем, им нечего было терять, кроме своей мечты.
        Между тем, «Rockstar» работала не только над «GTA»: у компании на подходе был «Monster Truck Madness 64» для «Nintendo 64» и вдохновленный журналом для скейтбордистов «Thrasher! Skate and Destroy». «Thrasher!» можно назвать одним из первых примеров смешения культур, которого «Rockstar» пыталась добиться в своих играх. В отличие от стандартных саундтреков, собранных из стадионного рока, «Rockstar» использовала старый хип-хоп, вроде «White Lines» от Grand master Flash, и, что еще более необычно, представила его публике на отдельном 12-дюймовом виниле с японским логотипом.
        К 1999году по миру было продано более миллиона копий «GTA», но она по-прежнему оставалась лишь культовой аномалией в мире андерграунда. В сфере компьютерных игр все еще правили бал фэнтезийные подделки под «D & D» («Asheron’s Call» и «Everquest») и шутеры от первого лица («Quake», «Unreal Tournament»). На приставках ситуация была еще хуже: разработчики мусолили банальные сюжеты об убийстве зомби («Resident Evil») и забавных гориллах («Donkey Kong 64») или копировали сюжеты фильмов («Star Wars Episode 1: The Phantom Menace»).
        Но «Rockstar» не собиралась отказываться от своего фирменного черного юмора. На подходе была «Grand Theft Auto: London 1969», пакет дополнительных миссий для «GTA». Сэм наслаждался возможностью изобразить полицейских и воров из своего родного города. «Лондон в шестидесятых был модным, гламурным и крутым. И, конечно же, крайне жестоким»,  - заявил он, анонсируя игру.
        Конечно, дома, в Британии, Сэм тоже нажал на нужные кнопки. Репортер из журнала «Spin», бравший у интервью у старшего из братьев Хаузеров, вспоминал, что перед ним предстал бешеный длинноволосый парень с бо родой, как у Beatles времен «Белого альбома».

        - И вот ты бежишь с полным мешком амфетаминов к шлюхе члена парламента,  - вещал Сэм.  - Причем там есть как женская, так и мужская проституция!
        Все это было частью его гениального плана.

        - Мы хотим делать актуальные игры,  - продолжал он.  - В большинстве нынешних сюжетов геймер вынужден становиться пляшущим гномиком Томми, который побеждает дракона. Но ведь нельзя же зайти в паб и сказать: «Эй, мужики, я только что победил дракона!» Но если ты говоришь: «Я только что угнал пятьдесят пять тачек и ограбил банк»,  - вот это актуально.
        В то же время «Rockstar» начала работу над полноценным сиквелом, «GTA 2». Черпая вдохновение в фильме «Бегущий по лезвию», ребята перенесли действие в ближайшее будущее, в безымянный американский город. Там находился бар в стиле Элвиса Пресли под названием «Disgracelands» и куча психиатрических лечебниц. Когда уровень розыска повышался, игрока преследовали не только полицейские, но и ФБР с Национальной гвардией.
        Но больше всего Сэму и команде нравились банды. Теперь по улицам бродили не случайные прохожие, а семь узнаваемых групп преступников, которые заведовали тремя округами «GTA 2». Когда игрок отвечал на телефон в разных районах, задания ему давали ближайшие банды. У каждой группировки были свой символ и свой стиль, как в «Воинах»: «Отморозки», значком которых была подмигивающая веселая рожица, отличались крайней жестокостью и заказывали исключительно убийства и взрывы; «Реднеки» были представлены флагом Конфедерации и разъезжали на пикапах; вернулись и старые добрые кришнаиты, которые распевали свои гимны около храмов.
        В зависимости от действий игрока банды его либо вознаграждали, либо старались убить. «Rockstar» позаимствовала фразу из гангстерских фильмов: «Уважение - это главное». Для команды «575» игра выглядела особенно автобиографичной. По словам Кинга, «они росли среди банд, подростками прошли через огонь и воду, а теперь стали бандой „Rockstar“, как и группировки из игры».
        Поскольку теперь будущим «GTA» заведовала «Rock-star», Джонс со своей командой в Данди оказался между двух огней. Миновали времена свободы и вседозволенности, как и шикарные четыре года разработки первой части «GTA». У сотрудников «Rockstar», несмотря на весь их юношеский задор, был негласный надзиратель: «Take-Two». И наконец стремление к бунту привело к нешуточным трениям среди былых единомышленников.
        Поскольку «Take-Two» была серьезной компанией с четким графиком работы, она назначила конкретную дату выхода «GTA 2»: 28 октября 1999 года. У «DMA» имелось на разработку сиквела чуть больше года и около миллиона долларов бюджета. Чтобы создать успешную игру, нужно огромное количество времени и усилий, ведь разработчикам приходится буквально с нуля выстроить (и заставить стабильно работать) целый мир. Шестидневная рабочая неделя (которая обычно характерна только для авралов) стала нормой. Прошли те деньки, когда Джонс делал игры сам,  - теперь команда разработчиков разрослась до тридцати пяти человек.
        Несмотря на свой бунтарский дух, Сэм трудился не менее, если не более усердно, чем любой функционер из «Take-Two». Именно это его и выделяло: характер преступника и работоспособность клерка. Из солидарности во время аврала Сэм с парнями решили сбрить волосы (чтобы снова отрастить их после выхода игры).
        Разработчики сидели за столами с восьми утра до семи вечера, причем Сэм всегда приходил первым и уходил последним. Продюсер «Rockstar» Марк Фернандес позже сравнивал его с квотербеком в американском футболе, который ведет за собой всю команду: «Сэм хотел, чтобы каждый видел: он пашет наравне со всеми. С человеком, который своим примером показывает, как надо работать, не поспоришь».
        Чем сильнее было давление из Нью-Йорка, тем больше отношения между «Rockstar» и «DMA» напоминали войну банд. «Они считали Данди этаким захолустьем,  - вспоминал позднее продюсер „DMA“ Пол Фэрли.  - Между нами определенно были трения».
        У Джонса были свои причины полагать, что с его мнением не считаются: «DMA» вновь меняла владельца. Лейбл «Gremlin Interactive», с которым Джонс оформил слияние в 1997-м и который теперь оценивался в 24 миллиона фунтов, покупала французская фирма «Infogrames». Джонсу такой поворот явно был не по душе: по его мнению, «Infogrames» стремилась стать «Диснеем видеоигр» - а каким местом Дисней может быть связан с «GTA»?

        - Только не это,  - произнес Джек Томпсон, включив CNN.
        Было около полудня 20 апреля 1999 года, и поборник морали находился в своем крытом черепицей доме на тихой улице в предместьях Корал-Гейблс. Его маленький сын Джонни играл на заднем дворе. Жена Джека, успешный адвокат, зарабатывала деньги, а Томпсон сидел дома и заботился о Джонни, попутно следя за моральным обликом Америки и выбирая следующую цель.
        И теперь он ее нашел. В ужасе Томпсон наблюдал, как напуганные подростки выбегают из школы Колумбина. Кадры видеосъемки после массового расстрела учеников разлетелись по средствам массовой информации, и миллионы обеспокоенных родителей отчаянно пытались увидеть хоть какой-то смысл в этом до жути бессмысленном преступлении. Им нужно было кого-то обвинить, найти причину случившегося, чтобы удостовериться, что в их семьях такого никогда не произойдет. Томпсон знал ответ: видеоигры.
        После громких побед над рэперами 2 Live Crew и Ice-T Томпсон стал необычайно влиятельным крестоносцем от морали с тремя большими достоинствами: умением ввернуть в интервью ловкое словцо, знанием законов, полученным в Вандербильте, и главное - неутомимой жаждой сражаться. Лучшим другом Томпсона был его факс, с помощью которого он забрасывал СМИ пресс-релизами о своем новом процессе.
        Теперь в перекрестье его прицела оказалась игровая индустрия. Все началось в марте 1998-го, после того как Майкл Карнил открыл огонь по одноклассникам в христианской школе в Падьюке, Кентукки. Когда Томпсон узнал о пристрастии Карнила к жестоким играм вроде «Mortal Kombat» и «Doom», он выступил адвокатом трех жертв, чтобы составить 130-миллионный иск против компаний, выпустивших упомянутые программы.

        - Мы собираемся ударить по Голливуду,  - объявил Томпсон на пресс-конференции.  - Мы собираемся ударить по индустрии видеоигр.
        Пресса жадно слопала его хомяка. В эфире национального телевидения Томпсон грозно предупреждал ведущего «Today Show» Мэтта Лауэра, что стрельба в Падьюке - не последний подобный случай. Спустя неделю случилась стрельба в школе Колумбина, что сделало Томпсона еще более желанным гостем СМИ.
        Едва стрельба стихла, адвокат набрал номер управления шерифа неподалеку от Колумбины.

        - После моих исследований случая в Падьюке,  - заявил он,  - у меня есть причины полагать, что стрельба в школах - и, возможно, ваш случай тоже,  - является результатом увлечения подростков жестокими забавами и видеоиграми с применением насилия, которые и учат детей убивать.
        На следующий день газеты взорвались новостями, что малолетних стрелков Эрика Харриса и Дилана Клеболда вдохновила на преступление игра «Doom», которая была найдена у обоих дома.
        Дагу Левенштейну, бессменному руководителю Интерактивной ассоциации производителей программного обеспечения (IDSA), Томпсон нанес сокрушительный удар. Со времен слушаний 1993 года по «Mortal Kombat» Дагу успешно удавалось сдерживать натиск политиков и не допускать насильственного регулирования отрасли. В прошлом Левенштейн был журналистом, и первая поправка, по его словам, «была у него в крови» со времен работы в школьной газете. Он верил, что она защищает как марширующих в Скоки нацистов, так и разработчиков, выпускающих жестокие видеоигры. «Это суть открытого самовыражения,  - утверждал он.  - Нельзя поступаться свободой слова».
        Вежливый, интеллигентный, лысеющий Левенштейн, одетый в дорогой костюм, являл собой благочинное взрослое лицо индустрии, которая все еще считалась детской. Но его прошлые успехи в Вашингтоне вызвали побочный эффект: со времен слушаний Либермана индустрия плыла по течению, обходясь собственной системой рейтингов ESRB и держась особняком в ходе культурных баталий. «Трагедия в Колумбине полностью все изменила,  - вспоминал Левенштейн позднее.  - Внезапно мы снова оказались в самом начале; худшие стереотипы об играх не только возродились, они подтвердились. По сути, мы никогда не ввязывались в драку, а теперь пришлось воевать насмерть».
        Левенштейн абсолютно четко понимал, что грядет федеральный закон о регулировании содержания видеоигр. Естественно, Либерман после событий в Колумбине призвал как следует прижать индустрию развлекательных программ. Вскоре президент Клинтон прислушался к нему и приказал провести федеральное расследование рейтингов игр и их продвижения. Впрочем, для Левенштейна дело было не только в играх. «Если принять за правило, что изображение насилия должно регулироваться и запрещаться точно так же, как непристойные сцены,  - пытался втолковать он,  - это открывает дорогу самой масштабной и агрессивной государственной цензуре в истории нашей страны».
        Но когда по телевидению снова замелькал Томпсон, Левенштейн почувствовал, что проигрывает битву на самом важном поле - в средствах массовой информации. Спустя всего неделю после событий в Колумбине. Левенштейну пришлось оправдываться в программе «60 минут», где ему устроили настоящий допрос в рамках сюжета про жестокие игры. Затем в передаче показали историю происшествия в Падьюке, и наконец появился новоиспеченный противник Левенштейна: Джек Томпсон, который сидел рядом с Майком Брином, адвокатом жертв событий в Падьюке.
        Благодаря самой популярной американской новостной программе аккуратно причесанный Томпсон получил огромнейшую аудиторию. Для него это был шанс вывести свою культурную войну на новый уровень, сообщить всем геймерам, что они под прицелом.

        - Что вы ответите критикам, которые считают, будто это скороспелый иск против людей с очень глубокими карманами?  - поинтересовался в заключение Эд Брэдли.

        - Пусть берегут головы,  - ответил Брин.

        - И свои бумажники,  - добавил Томпсон.
        Глава 8
        Укради эту игру
        ТРИ НЕДЕЛИ СПУСТЯ
        Город на грани коллапса, закон и порядок больше ничего не значат. Люди сходят с ума от музыки и полулегальных препаратов. Гигантская корпорация контролирует все аспекты общества, от развлечений до трансплантации органов… Скоро все выйдет из-под контроля.

        - Отвали от меня!  - кричит полуодетый мужчина в клетке, пытаясь снять сбрую со своей шеи.

        - Заткнись, урод!  - орет его хозяин, обезьяна с сигарой, затягивая ошейник.
        Сцена будто прямиком из «Планеты обезьян», но дело происходит не в кино. Все это можно наблюдать своими глазами в конференц-центре Лос-Анджелеса. Бледные молодые люди толкаются, чтобы сфотографировать девушек в кожаных бикини, сидящих в клетках. Репортер с панковской прической берет интервью у актера, одетого гориллой.

        - Мне всегда нравилось охотиться на людей,  - объясняет горилла, пока симпатичный раб перебирает ей шерсть.  - Обожаю гоняться за ними по полям!
        Реклама новой игры по «Планете обезьян» была одним из многих шоу на «Electronic Entertainment Expo», или «E3» - ежегодной выставке видеоигр, больше напоминающей карнавал. В мае 1999-го сюда на три дня отправились более семидесяти тысяч красноглазых геймеров, чтобы полюбоваться на самые новые и крутые игры. Почти две тысячи программ от четырехсот компаний мелькали на гигантских экранах стендов, похожих на голливудские декорации.
        Лейблы не жалели денег, чтобы завлечь посетителей и превзойти друг друга. Геймеры заходили в огромный стенд «Electronic Arts» посмотреть, как Даймонд Даллас Пейдж и Стинг швыряют друг друга на ринг, рекламируя новую игру «World Championship Wrestling». Юная звезда новых «Звездных войн: Эпизод 1» продвигала сопутствующую игру. Казалось, организаторы согнали на стенды всех стриптизерш Лос-Анджелеса. Не обошлось и без увешанной оружием Лары Крофт. Даже Дэвид Боуи, среди прочих знаменитостей продвигавший игру на «E3», признался, что является ее фанатом: «Конечно, я играю в „Tomb Raider“. Как и любой живой мужчина, я влюблен в Лару».
        Видеоигры стали сексуальными, и производители программ вместе со знаменитостями мечтали на этом заработать. Притяжение новых технологий электризовало воздух. Интернет рос как на дрожжах, Уолл-стрит находилась на подъеме, мыльный пузырь сетевых компаний породил легионы молодых миллионеров. Состояние одного только Билла Гейтса превысило 100 миллиардов долларов. Видеоигры превратились в самый быстрорастущий сегмент развлекательной индустрии. За последние три года отрасль распухла на поразительные 64 процента, общая стоимость продаж превысила 7 миллиардов долларов только в Соединенных Штатах и превзошла доходы самых кассовых фильмов.
        Но, несмотря на бурный рост продаж, каждый участник выставки знал: никогда еще положение компьютерных программ не было столь шатким. Прошло меньше месяца после событий в Колумбине, и видеоигры находились под прицелом поборников морали. Крестовый поход Томпсона достиг Капитолийского холма, где сенатор Сэм Браунбек назначил соотвтетствующие слушания в Торговом комитете Сената. «Игрок не просто становится свидетелем насилия, он принимает в процессе активное участие,  - отмечал он - Чем больше убиваешь, тем выше счет». Власти уже приняли поправку в закон о подростковой преступности насчет продажи жестоких игр детям.
        Левенштейн методично опровергал обвинения, указывая, что множество взрослых (и родителей) покупают подобные продукты. «Видеоигры не учат людей ненависти,  - говорил он журналу „Time“.  - Индустрии развлекательного программного обеспечения незачем оправдываться». Но на «E3» желающих пообщаться с журналистами не нашлось - когда в поисках комментариев репортеры заглядывали на стенд под названием «Этика развлечений: повзрослеет ли отрасль?», там никого не было.
        Среди отсутствующих на том стенде были и парни из «Rockstar Games», которые больше заботились о том, чтобы самим поднять шумиху. В ознаменование дебюта лейбла на «E3», главной выставке для любой корпорации отрасли, Сэм с товарищами прогуливались среди ростовых кукол покемонов и лохматых обезьян в спортивных костюмах с нашивкой «R*», разработанных Хейнсом, граффити-художником, придумавшим логотип «Tommy Boy Records». Ну и пусть геймерам на шоу не было никакого дела до моды. «Для „E3“ это было не важно, но было важно для нас,  - вспоминал Кинг.  - Мы ведь творцы! Мы художественный коллектив! Мы были одержимы своим имиджем».
        У ребят был повод важничать: «GTA: London 1969» дебютировала в британских игровых чартах на первом месте, а следом, на втором, шла оригинальная «GTA». Более того, она держалась в первой двадцатке целых семьдесят пять недель - неслыханная цифра для отрасли, в которой обычно новинки быстро выпадают из чартов. «Франшиза „Grand Theft Auto“ проявила несвойственное для видеоигр долгожительство»,  - пыжился Сэм в пресс-релизе. Команда даже заключила контракт, чтобы перенести «GTA» на «семейные» системы «Nintendo 64» и «Game Boy».
        На октябрь был назначен выход «GTA 2», и британское вторжение «Rockstar» только началось. Но стратегия идеологов компании заключалась не в том, чтобы рекламировать на «E3» свой продукт: они хотели продавать сам лейбл «Rockstar». Сэм стремился пробудить в людях ту же одержимость, которая владела им с детства в отношении музыки. «Народ так же отчаянно любит игры, как я любил Адама Анта, Дэвида Боуи или ABBA,  - рассказывал он позднее.  - Люди сходят по ним с ума и должны чувствовать, что за кулисами творятся такие же страсти».
        Предпочитая не унижаться, участвуя в цирке на главной сцене, парни из «Rockstar» продвигали свой продукт в духе уличных кампаний «DefJam»: стикерами «GTA 2» были залеплены все ровные поверхности. Кроме того, геймеры то и дело находили в разных местах маленькие пластиковые пакетики с таблетками, на которых был выдавлен логотип «GTA 2», но для вящей загадочности «Rockstar» не признавались, что это их рук дело. По решению Сэма полное название игры больше не использовалось, вместо него осталась только аббревиатура - ее и напечатали на футболках и другой промо-продукции. Не преминула команда и бросить камень в огород своих конкурентов: в «GTA 2» игрок получал на пейджер сообщение от Лары, где она благодарила его за бурную ночь.
        Сам Хаузер и его соратники веселились через улицу от центра, где проходила конвенция, вместе с другой группой мятежных разработчиков из «Take-Two Interactive» под названием «Gathering of Deve lopers», или сокращенно «GOD». «GOD» устроила на парковке рок-концерт под названием «Земля обетованная». Пиво текло рекой, играли живые группы, кругом плясали стриптизерши в форменных юбочках христианских школ. Кинг играл на публику, фотографируясь с мужиком в одежде школьницы с фальшивой грудью, делая вид, что делит кокаин на дорожки золотой картой «Американ экспресс».
        Чтобы получить демо-версию «GTA 2», журналистам пришлось аккредитоваться на специальную встречу с «Rockstar» за закрытыми дверьми. Увиденное разительно отличалось от популярных фэнтезийных многопользовательских ролевых онлайн-игр: геймеры блуждали по киберпанковским улицам «GTA 2», выполняя задания и убивая пешеходов.
        Рекламщик Брайан Бэглоу, теперь ставший «менеджером по стилю» «Rockstar», без устали расхваливал новые детали игры:

        - Банды! Усовершенствованные миссии! Улучшенная графика!
        Амбиции Сэма росли, и Бэглоу отчаянно пытался удовлетворить аппетит своего босса к положительным рецензиям. При этом Сэм не желал ограничиваться профильной прессой: ему нужны были статьи в продвинутых журналах вроде «Face» и «Dazed and Confused».
        Журналистов приглашали на интервью с такой помпой, словно они встречались с Oasis. Сэм и Донован наперебой рассказывали о бандах и других преимуществах «GTA 2».

        - Можно просто наблюдать, как воюют банды, пока ты стоишь на углу и куришь сигарету,  - уверял Сэм.  - И персонаж в игре действительно курит.
        Если остальные выпускающие компании сторонились шумихи после Колумбины, «Rockstar» решила на этом сыграть.

        - Мы несем ответственность перед девяносто девятью и девятью десятыми процентов населения, которые не планируют никого убивать в ближайшие две недели,  - заявил Донован.
        Также «Rockstar» показывала короткометражный фильм, снятый для рекламы «GTA 2», что было еще более необычно для игровой компании. Почти без бюджета и с Кингом в качестве продюсера, команда попыталась сделать собственных «Славных парней». Для съемок Кинг и Форман разыскали в Нью-Йорке подпольный оружейный магазин. Когда продавец включил свет, вокруг обнаружились полки с MP5, M16 и M60.

        - Обычно разработчики игр такими вещами не занимаются,  - с каменным лицом рассказывал Форман.
        Когда их небольшая команда отправилась на натуру в Бруклин, начался сильнейший дождь. Никаких навыков киносъемки и разрешений у них не было, так что местные жители попросту прогоняли их с улиц. Наконец появились Сэм с Донованом и пришли в бешенство, поскольку Кинг уже потратил 150 тысяч долларов, а конца съемок не предвиделось. В итоге Донован настолько проникся духом фильма, что позволил нарядить себя кришнаитом и привязать к стулу, пока «бандиты» изображали, будто избивают его. Дэн послал снимок этой сцены на фанатский сайт «GTA» «Gouranga!», который тут же разместил его в Сети.
        Впрочем, геймеров на «E3» фильм не особенно впечатлил. Да что о себе возомнили эти самопровозглашенные рок-звезды? Несмотря на бешеный успех, «GTA» была далека от мейнстрима. По сравнению с другими играми, представленными на конвенции, например, мегареалистичной «Gran Turismo» от «Sony» для готовящейся к выходу 128-битной приставки «PlayStation 2», «GTA 2» смотрелась устаревшей. Один журналист назвал ее графику «похожей на двухмерные шахматы».
        Но «Rockstar» были непоколебимы. После закрытия «E3» они продолжили свою уличную кампанию. Сэм с командой были уверены в своих силах и, вместо того чтобы привлечь стороннюю организацию, как обычно поступают фирмы-разработчики, решили рекламировать игру своими силами. «Это культурное явление, и мы понимаем, как его преподнести, куда лучше любого рекламного агентства»,  - говорил Дэн. В конце концов, «Sony» ведь запустила свою смелую промо-кампанию, где были изображены модные юные парочки с кнопками контроллера «PlayStation».
        Но излишняя самоуверенность вышла для Сэма и команды боком: фантазия завела их слишком далеко. На обложке игры на черном фоне была нарисована машина, а ниже стояла надпись: «Укради эту игру». Парни разместили постеры с этой фразой на рекламных щитах и в автобусах, сделали ролик для телевидения, который также планировали крутить в Британии на футбольных матчах. Они даже проплатили рекламу «GTA 2» на шоу грузовиков. Однако распространители шутку не оценили и посчитали, что ребята подбивают людей красть из магазинов.

«Если вы запустите эту рекламу,  - угрожал один из дистрибьюторов,  - я не буду закупать ваши диски».
        Маркетинговая команда Донована изо всех сил пыталась спасти неудачный рекламный ход, потратив целое состояние на стикеры со словом «цензура», которые они клеили поверх рекламы «Укради эту игру». Когда Бэглоу поинтересовался, в чем задумка, ему сказали, что это партизанский маркетинг в действии.

        - Это не партизанский маркетинг,  - прокомментировал рекламщик,  - это полная хрень.
        Но на трудностях продвижения проблемы компании не заканчивались. По словам Бэглоу, в «Rockstar» пошли слухе о веб-сайте под названием «Fuckstar», запущенном обиженным на фирму бывшим сотрудником. Когда команда загрузила страничку, перед ними открылся издевательски изуродованный логотип «Rockstar» и послышался звук сливаемой в унитазе воды. Сэм с Дэном были в бешенстве.
        Чтобы найти обидчика, братья наняли детектива, однако оказалось, что виноваты они сами. Начальник отдела маркетинга, не поставив их в известность, сделал фальшивый сайт в качестве приманки, чтобы раздуть шумиху вокруг игры. Он собирался пустить слух, что работника «Rockstar» чуть не убили настоящие банды, когда он проводил исследование для «GTA 2», а «Rockstar» будто бы хотела замять эту историю. Обиженный работник в ответ создал этот издевательский сайт, «Fuckstar». Тщательно продуманную утку хранили в тайне от Хаузеров, чтобы они не зарубили ее на корню, но в итоге план обернулся очередным провалом.
        Маркетинговые накладки показали Бэглоу, как легко «Rockstar» может сойти с рельс. «Выпуская „GTA 2“, мы решили сами заняться пиаром и привлечь к себе внимание, но в итоге все получилось не совсем так, как мы рассчитывали,  - признавался он позже.  - Не было никаких таинственных мастеров закулисных скандалов, просто всякое дерьмо всплывало сами собой, а нам оставалось только чесать в затылке».
        С тех пор, как Дэйв Джонс начал делать игры, ему давали разные имена: гений, чудо-мальчик, Спилберг… Но пока в Соединенных Штатах «Rockstar» улаживали проблемы с «GTA 2», он получил новое прозвище: убийца овец. Произошло это после выхода новой эксцентричной игры «DMA» «Tanktics», где геймерам нужно было создавать танки из разных странных составляющих, включая овец.
        Когда о «Tanktics» заговорили, защитники животных тут же выразили свой протест.

        - Я уверен, что можно придумать какие-нибудь другие ходы, чтобы сделать игру интересной,  - сказал их представитель.

        - Сначала докажите, что серийные убийцы начинают свою карьеру, мучая животных в компьютерных играх,  - парировал продюсер «DMA».
        Злился ли он на коллег? Да, Джонс был богат. Он владел «феррари» с заказным номером. Он видел, что «GTA» господствует в чартах, а геймеры разгуливают по Данди в костюмах «Rockstar» (один парень даже нарядил в синий велюровый прикид собственную мать, когда та выгуливала собаку). Однако Джонс не стремился быть рок-звездой - он ненавидел прессу и всеобщее внимание, ему всего лишь хотелось и дальше придумывать инновационные игры.
        Однажды он позвал репортера, чтобы показать ему проект своей мечты: виртуальный город. Именно в такую площадку он изначально намеревался превратить «GTA», прежде чем она свернула в сторону криминала. Теперь Джонс обратился к первоначальной затее. В отличие от «GTA», в его мире игрок мог стать кем угодно, от копа до бизнесмена. Джонс сравнивал свою программу с «компьютерной версией фильма „Шоу Трумана“».
        Эта пока безымянная игра олицетворяла растущие противоречия между Джонсом и Сэмом. Шотландский гений подспудно ощущал, что, несмотря на всю игру в рок-звезд, его нью-йоркские коллеги потихоньку превращаются во все более требовательных начальников. Если «Rockstar» была чем-то вроде непослушного ребенка для «Take-Two», то для «DMA» «рокстаровцы» оставались скорее в статусе родителей. «Между нами определенно существовали трения,  - говорил позже Джонс.  - Стоило ли сдавать игру в срок или лучше было сделать ее на совесть?» «GTA 2» стала ответом на этот вопрос: не лучший сиквел, состряпанный в спешке, и в первую очередь ради денег.
        Но идеологам «Rockstar» вовсе не казалось, что они слишком требовательны. Они просто пытались делать как можно более хорошие игры. С тех пор, как Джонс продал компанию, парни в Нью-Йорке совсем потеряли терпение. Они хотели как можно скорее развернуть «GTA» в новом направлении - 3D. Приехав в «DMA», Сэм наконец был вознагражден: программист колдовал над тем, что он назвал «2,5D-версией» игры. Хаузер буквально выпучил глаза: привычный вид сверху вдруг превратился в изометрию, здания удлинились, улицы вытянулись вбок, и он словно очутился внутри пейзажа.

        - Ну, братцы, если мы сделаем это в настоящем три-дэ,  - воскликнул он,  - получится просто бомба!
        Вскоре ему представилась подходящая возможность. В сентябре 1999-го «Take-Two» выкупила «DMA» у «Infogrames» за 11 миллионов долларов наличными. Джонс не захотел угождать очередному корпоративному боссу, забрал свою долю и решил основать собственную независимую компанию, посвятив себя созданию новой прекрасной франшизы, какой бы она ни была. После раскола Джонсу с Сэмом пришлось побороться за оставшихся работников «DMA», и Сэм в итоге выиграл. «Take-Two» сохранила права на будущие версии «GTA» и ключевых разработчиков, которых она перевезла из Данди в более модный Эдинбург. Теперь игра безраздельно принадлежала «Rockstar».
        Глава 9

«Rockstar Loft»
        СООБЩЕНИЯ
        Некоторые связные не хотят встречаться лично и будут давать указания по платным городским телефонам. Когда им понадобятся ваши услуги, телефоны появятся на радаре.

        - Как вы узнали о «Rockstar Loft»? Почему вы хотите прийти? Если бы вы могли пригласить кого-то с собой, кого бы вы выбрали? Что вас на данный момент не устраивает в нью-йоркских клубах? Какой фильм вам понравился больше всего из увиденных за последние два года? Кто ваш любимый диджей? Какой момент вашей жизни был самым лучшим?
        Осенью 1999-го клубная молодежь Нью-Йорка топталась в телефонных будках, пытаясь как можно лучше ответить на эти семь вопросов. Позвонив по номеру, написанному на флаерах с рекламой новой таинственной ежемесячной вечеринки под названием «Rockstar Loft», тусовщики рассчитывали, что по телефону им скажут место, где проходит секретное сборище. Но теперь, слушая молодой голос на том конце провода, задающий вопросы, они понимали, что у организаторов праздника, кто бы они ни были, имеется другой план.
        Для членов «Rockstar Games» план был ясен с того момента, как они задумали эту вечеринку. Идея пришла им в голову еще в ту пору, когда они только переехали в Нью-Йорк и были разочарованы местной клубной сценой. «Я понял, что тут особенно нечего делать по вечерам»,  - фыркал Сэм. Как и в случае с игровой индустрией, местные клубы не удовлетворяли их искушенный вкус, так что ребята решили с помощью известного промоутера устроить собственный праздник.
        Хотя для компьютерной компании было странновато заниматься проведением вечеринок, такая деятельность прекрасно вписывалось в уникальную стратегию парней: они хотели продвигать бренд «Rockstar» как стиль жизни, включая линию одежды от модного лейбла «Haze» (футболки для девушек и кольца на мизинец для парней, которые также можно было приобрести в магазинах «Urban Outfitter» в Великобритании) и прокат фильма «GTA 2» на кинофестивалях.
        Процесс ответов на вопросы о «Rockstar Loft» должен был отделить зерна от плевел, истинных тусовщиков - от обычных гопников.

        - Fatboy Slim - неправильный ответ на вопрос про любимого диджея,  - объяснял Донован Зеву Бороу из «New Yorker».  - Можно позвать того, кому нравится «Хладнокровный Люк», или того, кто любит «Ноттинг-Хилл»,  - говорил он,  - причем любитель «Нотинг-Хилл» тоже может оказаться нормальным тусовщиком.
        Сэм добавлял:

        - Самый худший ответ: «Я такой-то, владею такой-то компанией или тем-то лейблом, и вы обязаны меня пригласить». Куча подобных людей разозлилась на нас.
        Сэм, растрепанный и бородатый, и Донован, высокий и лысый, ловко культивировали свой публичный имидж, который олицетворял их продукт. Когда им нанес визит хипстерский журнал «Raygun», Сэм с Донованом позировали для фотографа на крыше в одинаковых синих футболках и темных очках, прчем Сэм оказался в кадре с разинутым ртом. У него в руках был номер отраслевого журнала с двумя подтянутыми чуваками в костюмах на обложке.

        - Вот это - игровой бизнес,  - говорил Сэм саркастически, а затем показывал на себя и Донована: - А это - не игровой бизнес.
        Донован добавлял:

        - Мы пытаемся дистанцироваться от образа одинокого жирдяя, у которого нет девчонки и который заказывает пиццу себе в подвал. Мы просто поднимаем градус веселья, чтобы нам самим было прикольно.
        К выходу «GTA 2» 25 октября 1999 года Сэм отправился в рекламную поездку в Лондон. Во время интервью со Стивом Пулом из «Guardian» казалось, что Хаузер рад вернуться туда, откуда все начиналось: его детство, Сент-Полз, «BMG». Усевшись в кафе и поливая кетчупом тарелку с картошкой-фри, Сэм вовсю строил из себя рок-звезду. Он рассказывал Пулу, как в Нью-Йорке пошел в бар и познакомился с девушкой.

        - Мои друзья играют в одну игру, только о ней и говорят. Ты не объяснишь мне, в чем там суть?  - попросила девушка.

        - Что за игра?  - поинтересовался Сэм.

        - «Grand Theft Auto»,  - ответила девушка.
        Сэм начал с ней встречаться.
        Он утверждал, что даже копы были его фанатами.

        - Как-то я разговорился с нью-йоркскими полицейскими,  - продолжал он,  - и они сказали: «Мы считаем, ты сделал отличную игру». Я спросил, не смущает ли их, что там убивают копов, а они в ответ: «Ну, знаешь, тут полно людей, которые пытаются нас убить, так пусть лучше они это делают в игре, чем на улицах».
        Казалось, это минута славы «Rockstar», и ребята вовсю нежились в ее лучах. Чтобы отпраздновать выход «GTA 2», команда закатила шикарную вечеринку в лондонском Ист-Энде. Ходили слухи, что «Rockstar» пригласила на тусовку осужденного преступника Фредди «Рыжебородого Фреда» Формана, который, впрочем, приглашение отверг: «GTA» показалась ему слишком эксцентричной. «Насколько я в курсе,  - заявил Форман,  - видеоигры провоцируют нашу молодежь грабить, воровать и убивать кого ни попадя, а я категорически против этого».
        Похоже, публика откликнулась на агрессивную рекламу: демо-версия «GTA 2» была скачана за первые три недели более миллиона раз. «Take-Two» объявила, что напечатает 1,2 миллиона копий игры, которые к концу четвертого квартала, на Хэллоуин, должны принести компании приблизительно 33 миллиона долларов прибыли.
        Сэм вылетел обратно в Нью-Йорк как раз к первой вечеринке «Rockstar Loft», в субботу 30 октября 1999 года. Из тысяч желающих было отобрано всего пять сотен гостей. Счастливчики ломились в секретное помещение в Челси, размахивая розовыми билетами. Внутри играл парижский диджей, которого отобрал лично Донован. Сэм с командой веселились до утра.
        Но похмелье оказалось тяжелее, чем они ожидали. Когда «New York Times» пренебрежительно отозвался о «Loft», обозвав ее «элитной тусовкой для анти-элиты», жалуясь на угрюмых охранников и фруктовые закуски, Сэм вспылил.

        - Подумаешь, какой-то журналюга озвучил мнение кучки сетевых яппи в футболках «Ralph Lauren», всего лишь идиотское и неуместное злопыхательство,  - говорил он.
        Но этот опыт помог ему сфокусироваться - в конце концов, компания называлась «Rockstar Games», а не «Rockstar Parties», и должна была делать игры. «Все эти сторонние проекты нас очень занимали, пока мы не сообразили, как сложно выпускать игры и сколько времени это отнимает,  - говорил Сэм позднее.  - В какой-то момент мы внезапно осознали, как много у нас работы».
        После того как спал первый ажиотаж вокруг «GTA 2», парни вернулись к реальности. Сэм удостоился неожиданного и неприятного визита двух начальников из «Take-Two»: те были не в восторге от ситуации с «GTA 2». Видимо, «рокстаровцы» по молодости переоценили свой успех, в то время как цифры выглядели куда более умеренно - при вполне сносных отзывах продажи совсем не радовали. Сэма угнетало, что другая игра, «Driver», удостоилась лучших оценок только благодаря графике.
        Команда «Rockstar» сбилась с пути и забыла о своей цели. Благо у ребят хватило ума признать промах и постараться извлечь из него урок:

        - Нельзя забывать,  - говорил Сэм Дэну,  - что цыплят по осени считают. Чтобы чего-то добиться, нужно работать. Вот что мы должны из этого вынести.
        Раз «GTA 2» не оправдала их надежд, настал момент как следует потрудиться над новой игрой.
        Отдыхать было некогда. Построив «Take-Two» с нуля и попав в первую двадцатку, Райан Брэнт нацелился ворваться в десятку крупнейших лейблов. Ему нужен был лишь энергичный человек, который заведовал бы коммерческой стороной дела, пока Сэм курирует создание игр. Таким сотрудником стал новый президент и директор «Take-Two» Пол Айбелер. Этот смекалистый атлет с Лонг-Айленда, говоривший с сильным нью-йоркским акцентом, когда-то начинал с торговли пневматическими молотками в «Black & Decker». Его отличали прагматичные взгляды: как офисные степлеры, так и вдиоигры для Пола были всего лишь товаром, который можно продать.
        Под его руководством «Take-Two» продолжила модернизацию. Провернув изобретательную сделку, Айбелер договорился, чтобы игры лейбла рекламировались в кинотеатрах страны. Брэнт успешно преобразовал фирму в открытую акционерную компанию, использовав деньги для покупки организаций поменьше - от распространителей DVD до небольших лейблов. Также средства были инвестированы в скромную команду-разработчика «Bungie»: «Take-Two» купила около 19 процентов акций компании, которая тогда работала над двумя играми: шутером «Oni» и научно-фантастической «Halo» (даже ее демо-версия уже снесла парням мозг).
        Головная компания процветала, и самоуверенность Сэма росла. Однажды он заявился в офис «Rockstar» в футболке «EA Sports» - лейбла «Electronic Arts», который выпускал бесконечные сиквелы «Madden» и являлся олицетворением корпоративной машины, в которую превратилась отрасль.

        - Я буду работать на «EA»!  - шутил он.
        Благодаря умению заражать коллег своей страстью Сэм объединил вокруг себя команду мечты. Как он однажды заявил: «Я подбираю людей очень медленно и нанимаю только тех, кто очень талантлив, кто вписывается в команду, привык к тяжкому труду и не лишен безумия». Особенно выделялись талантом среди сотрудников Сэма самые преданные его идеям компьютерные кудесники Джереми Поуп и Марк Фернандес.
        Поуп, худощавый общительный гейм-тестер, даже согласился на более низкую зарплату, лишь бы стать частью команды «Rockstar».

        - Мы захватим власть,  - говорил ему Сэм,  - мы станем «DefJam» в мире видеоигр, и никто нас не остановит!
        Поздним вечером, задержавшись в офисе, они запускали новую игру для «PlayStation» и вовсю потешались над конкурентами.

        - Только посмотри,  - веселился Сэм,  - они все еще штампуют игры для детей. А мы сделаем игры для взрослых, такие, в которые сами захотим играть.
        Фернандес, начинающий режиссер из расположенного неподалеку Нью-Йоркского университета, разделял любовь своего босса к кино, что для Сэма было решающим фактором, хотя Марк предпочитал, в отличие от него самого, не мейнстрим, а более изысканные фильмы.

        - «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз» - вот что по-настоящему круто!  - убеждал его Сэм.  - Потому что они отвечают вкусам большинства. Если ты можешь создать произведение, доступное каждому, это куда круче, чем когда твое искусство ценят пять человек.  - Сэм рассказывал Марку, как Майкл Манн снимал сцены для «Схватки», например, когда в начале фильма по улице несется бронированный грузовик, и добавлял: - Я хочу перенести подобные приемы в видеоигры.
        Фернандеса и Поупа Сэм назначил на самую дорогую его сердцу франшизу, «GTA». Фернандес, по его собственным словам, стал «ответственным за детали» в области художественных образов. В его задачи входило множество вещей, начиная с проверки, чтобы дверцы конкретной машины открывались в правильную сторону, и заканчивая поездками по Чайнатауну и съемкой витрин для последующего их переноса в игру. Поуп отвечал за бессчетные часы тестирования программы.
        В качестве дочерней компании «Take-Two» «Rock-star» вновь готовила следующую версию «GTA» и заведовала выпуском и рекламой игры, в то время как собственно разработкой занимались двадцать три программиста и художника «DMA» в Эдинбурге. Сэм знал, как поймать в мешок молнию, которая сотворила магию «GTA»,  - создать продуктивную рабочую обстановку. Позже он говорил: «Мнение каждого, кто работает над проектом, от мала до велика, мнение любого из них одинаково важно». Ну еще бы, ведь все они были рок-звездами.
        Глава 10
        Худшее место в Америке
        ОБЗОР
        Либерти-Сити - полноценная вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью, которые вы вправе нарушить.
        Как только на Бродвей, 575, доставили ящики, «рокстаровцы» кинулись их открывать. Они содрали упаковку и достали небольшие черные коробочки с рифленой секцией посередине. Каждая из них напоминала уменьшенный вариант монолита из «Космической одиссеи 2001 года», а ребята походили на неандертальцев, которые дико вопят и кидаются костями. Подключив блоки к сети, все затаили дыхание, слушая, как оживают жесткие диски.

        - Господи боже,  - произнес наконец Сэм.  - И что теперь делать?
        Они только что получили комплекты разработчиков «PlayStation 2» - аппаратуру для создания игр под новую приставку «Sony». Три главных в игровой индустрии производителя домашних консолей - «Sony», «Microsoft» и «Nintendo» - без конца соревновались друг с другом, выпуская каждые несколько лет свежие платформы. Игроки и разработчики с нетерпением ждали, что же новенького они изобретут.
        Выходящая в 2000-м (сначала в Японии, затем в других странах) «PS2» обещала дать игрокам небывалый уровень в реалистичности. Мощный обновленный процессор, прозванный «инженером эмоций», сулил невиданный искусственный интеллект и персонажей, которые двигались и думали, как настоящие живые организмы. Революционный графический чип позволял генерировать в реальном времени максимум динамических изображений, привнося в игры больше правдивости и напряжения.
        Благодаря тому, что «PS2» поддерживала не только CD, но и DVD-диски, программы теперь могли содержать куда больше данных: анимации, музыки, карт. «Представь, что на уровень въезжает грузовик,  - воодушевленно говорил Сэму Фил Харрисон из «Sony».  - Задние двери кузова распахиваются, и на тебя неожиданно выскакивает пятьдесят человек!»
        Получив в свое распоряжении «PS2», Сэм уже не сомневался, что следующая «Grand Theft Auto» будет трехмерной. В видеоиграх термин 3D означает не то же, что в кино,  - вроде взрывающихся дынь, которые летят на зрителя, сидящего в стереоскопических очках. Это скорее эвфемизм для обозначения живой, глубокой и реалистичной графики, популяризированной «EverQuest» и «Tomb Raider». Джонс всегда больше концентрировался на игровом процессе в ущерб графике, но теперь никто не стоял на пути у Сэма. Более того, не требовалось долго и упорно разрабатывать для игры новый графический движок: можно было просто купить готовый «Renderware», который идеально подходил для «GTA».
        У Сэма уже выработался нюх на успех: он интуитивно знал, в какую сторону развиваться, не забывая о прошлых ошибках. И что самое главное, он доверял своему чутью, не боясь делать рискованные шаги. Для следующей «GTA» это в первую очередь означало верность изначальным установкам, сделавшим франшизу такой исключительной,  - свобода решений, идея превратить игрока в преступника и дать ему возможность действовать по своему усмотрению. С расчетом на «PS2» Сэм поставил себе новую цель: сделать игру первым интерактивным гангстерским фильмом.

«GTA III» должна была стать первой частью трилогии, основанной на городах из первой игры: Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреас. Начать решили с Либерти-Сити, поскольку он был вдохновлен новым домом «рокстаровцев», Нью-Йорком. Сэм ходил по офису и рассказывал, какие фильмы и сериалы он хочет обыграть: «Побег», «Схватка», новый гангстерский хит «HBO» «Клан Спорано».
        Но в то же время Сэм стремился выйти за границы кинематографа, к тому же после неудачного эксперимента с «GTA 2» он зарекся использовать живые съемки.

        - Я не собираюсь заморачиваться с видео и снимать настоящий фильм,  - объяснял он Фернандесу.  - Мы все построим на движке игры.
        Чтобы сделать трехмерный мир живым, они арендовали студию захвата движений на Бруклинской верфи. Актеры исполняли роли, а потом готовые сцены переносились в анимацию игры. Чтобы срежиссировать эпизоды, «Rockstar» наняла отважного молодого иранского постановщика Навида Хонсари. Сэм с Дэном без устали повторяли ему свою мантру для «GTA III»: «Реалистичность, реалистичность, и еще раз реалистичность».
        Хонсари, стильный парень в квадратных очках и с короткой стрижкой, понимал, что самый легендарный момент игры, угон автомобиля, должен выглядеть идеально. Из мешков с песком и перекладин, словно из кирпичиков «Лего», он собрал машину. К перекладинам добавили груз, чтобы двери открывались с усилием. Когда в студии появились актеры, Хонсари велел водителю изо всех сил держаться за руль, а потом потихоньку попросил второго актера орать что есть мочи, когда он приблизится к машине. В итоге во время съемки режиссер с удовольствием наблюдал, как водитель совершенно натурально пугается (как и ожидалось), услышав не прописанный в сценарии крик.
        Вскоре вся компания во главе с Сэмом, Дэном, Кингом и Донованом собралась, чтобы посмотреть первый прототип сцены угона. Несмотря на свою браваду, они еще помнили насмешки по поводу графики первых частей «GTA» и надеялись наконец-то переплюнуть ненавистную Лару Крофт. На экране беззвучная сцена пока выглядела схематично, поскольку остальные текстуры еще не были завершены. Вот в кадре появлялась оранжевая машина с двумя пассажирами внутри. Внезапно к ней приближался обозначенный синим контуром человечек, распахивал дверь и вытаскивал пассажира, кидая его на землю. После чего водитель в панике убегал, а угонщик хватался за руль.

        - Обалдеть!  - заключил Кинг.
        Все получилось. Больше никакого взгляда на Либерти-Сити сверху: они словно телепортировались внутрь игры. Ребята вновь и вновь смотрели, как угонщик хватает руль и мчится вперед - как и команда «Rockstar», которая намеревалась оставить конкурентов далеко позади.
        Есть только один процесс интереснее прохождения видеоигры - ее создание. В отличие от несовершенной и непредсказуемой реальности, симуляцию можно контролировать: разработчику под силу начинить свой мир тем, что ему нравится, а остальное выкинуть. Сначала создаешь город по своему вкусу, потом заполняешь его придуманными тобой людьми, машинами, которые тебя привлекают, привычными магазинами, любимой музыкой… И если погода не задалась, ее тоже можно поменять. Сколько бы свободы разработчик ни давал игрокам, они живут в его мире.

«GTA III» началась с Либерти-Сити - по словам «Rockstar», «худшего места Америки» в самом хорошем смысле. Парни воссоздавали Нью-Йорк, но не тот, что видели за окном, а его гротескную копию, которая в каком-то смысле была даже более реальной. Для начала Либерти-Сити разделили на три зоны: промышленный сектор, похожий на Бруклин и Квинс; коммерческий центр, срисованный с Манхэттена, и окраины, напоминавшие Джерси. Игроки на своем пути встречали бедность и роскошь, рыбный рынок и прачечную, оружейные магазины и мастерские покраски, итальянские рестораны и оживленные перекрестки.
        Сделав множество различных локаций, «рокстаровцы» создали транспортную систему, чтобы передвигаться между ними: туннели и поезда, мосты и лодки. Благодаря движку «Renderware» на «PS2» появились шикарные голубые волны, которые накатывали на берег и разбивались, как в реальности. Более того, вода реагировала на воздействия внешней среды, на улицах дул ветер и шел дождь, на рисованный городской квартал на экране компьютера наползал густой туман в духе Бергмана. Раз уж появилась разная погода, пришла и смена времен дня с ночными и дневными миссиями. Когда солнце в Либерти-Сити садилось, на улицы выползали бандиты.
        Техническая мощь «PS2» существенно обогатила игровой процесс. Физика машин поменялась, с еще большей точностью, чем в первых частях игры, передавая нюансы поведения каждого автомобиля: неповоротливые минивэны, вертлявые спорткары, такси, кареты «скорой помощи» и грузовички с мороженым. Разбиваться и гнуться машины стали тоже реалистичнее - у каждой было восемнадцать точек повреждения. Если раньше в «GTA» существовало лишь несколько говорящих персонажей, теперь их стало больше шестидесяти, а значит, количество реплик выросло с десятка до более чем сотни тысяч, начиная от пешеходов, орущих в момент столкновения: «Ты что, не уважаешь старших?», и заканчивая водителями, которые кричали: «Смотри, куда едешь, гринго!»
        По мере того, как оживал город, наполнялась красками и сама история. Дэн, посещавший в Оксфорде курсы литературы, скрупулезно оттачивал сюжетную линию. Действие начиналось с того, что игрок, олицетворением которого был безымянный жулик, сбегал из полицейского фургона по дороге в тюрьму, после чего ему предстояло пройти путь к вершинам преступного мира, выполняя более восьмидесяти заданий для все более могущественных боссов и банд.

«Rockstar» больше не нужно было ограничивать себя дурацкими телефонными звонками для получения миссий. Теперь, чтобы получить работу, игроки встречались с гангстерами лично. В угоду непрерывности повествования были прописаны короткие скриптованные кинематографические сценки, которые вставлялись между различными миссиями вроде сжигания логова неприятеля или избиения конкурента. По сравнению с «GTA» или «GTA 2» игровые эпизоды добавляли драматичности и интриги: одно дело ответить на звонок, чтобы получить задание, и совсем другое - пробраться в секс-клуб на стрелку с боссом.
        Для озвучивания сцен по традиции пригласили звездный состав актеров, в числе которых были и любимцы команды: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен и Деби Мейзар. Однажды, к полному восхищению ребят, в студии появился один из их величайших героев Фрэнк Винсент. Седовласый крутой парень снимался в трех обожаемых ими картинах Скорсезе: «Бешеный бык», «Славные парни» и «Казино», да вдобавок играл в сериале «Клан Сопрано». И теперь он был тут, чтобы озвучить реплики гангстерского босса по имени Сальваторе Леоне в их игре. Актер с сомнением покосился на лохматых британцев и произнес со своим тягучим нью-йоркским акцентом:

        - Я ни хрена не знаю про видеоигры. Понятия не имею, что это вообще за фигня.
        Хонсари тут же его успокоил:

        - Они ничем не отличаются от фильмов. Теперь игрокам не приходилось выбирать между восьмьюдесятью миссиями и свободой действий. «Думаю, людям нужно и то, и другое,  - говорил позже Дэн.  - Иногда хочется подурачиться, а порой пройти игру как положено». В «GTA» всегда присутствовала своего рода мораль, в силу чего уровень розыска возрастал после совершенных игроком преступлений, но в «GTA III» участники вообще не обязаны было играть за плохих парней: они могли водить «скорую помощь» или разъезжать по городу в такси, выполняя мини-задания, повышающие их рейтинг. Геймер наконец-то сам выбирал между добром и злом.
        Для Кинга открытый мир «GTA III» был не только полон свободы, но и автобиографичен. «Он вроде как отражал условия, в которых мы росли,  - объяснял он впоследствии.  - Вот так слоняешься туда-сюда, и это и есть жизнь, хочешь ты того или нет. Поэтому у нас, вместо того чтобы спасать принцессу из подземелья, ты катаешься на тачках и слушаешь крутую музыку».
        Наполнив свой дерзкий преступный мир б[о] льшим количеством деталей, «Rockstar» также повысила градус секса и насилия: программисты написали скрипт, который позволял игрокам отстреливать у пешеходов конечности, оставляя несчастных корчиться в луже крови. Однажды Поуп запустил очередной билд игры и заметил на улице новую разновидность пешехода - проститутку в сетчатых чулках и с выглядывающим в вырезе блузки лифчиком. Такого в играх никогда раньше не было. Когда он подъехал к ней на машине, шлюха наклонилась к нему. Поуп позволил ей забраться в машину, отъехал в переулок и стал ждать. Количество денег у персонажа уменьшилось: жрица любви забрала его наличку. Вскоре машина стала раскачиваться, а счетчик здоровья - расти.
        Но тут Поупу пришла в голову очередная мысль: раз игрок может сбивать пешеходов и красть их деньги, почему бы после секса не отнять гонорар у проститутки? Вскоре его персонаж выкинул девицу из машины и раскатал ее в кровавое пятно, а уровень наличности восполнился. «Круто,  - подумал Поуп,  - народу понравится».
        Какой бы смелой ни становилась «GTA», можно было неизменно рассчитывать на поддержку Сэма. «Часто кажется, что мы занимаемся мелочами, которые никто даже не оценит, ведь в игре полно тысяч незаметных деталей,  - признался однажды Сэм репортеру.  - Но мысли вроде „да ладно, и так сойдет“ надо давить в зародыше».
        В Либерти-Сити стоял пасмурный день, дождь лил на мост Кэллэхен-Бридж, покрывая здания легкой дымкой. Вверх и вниз по шоссе неслись машины: автобусы и полицейские фургоны, «сентинелы» и «патриоты». Сэм точно знал, что ему нужно,  - голубая «банши» с белой полосой посередине. Он подошел к автомобилю, нажал кнопку с треугольником на своем контроллере, дверца открылась, и он выкинул водителя на асфальт.

        - Он отобрал мою машину!  - завопил водитель, когда Сэм нажал «X», срываясь с места.
        Давя левым указательным пальцем на квадратную клавишу, он принялся переключать радиостанции. Теперь их было девять штук, под любое настроение. Клик. Вверху экрана появляется надпись «Дабл клеф FM»; завывания оперной арии. Клик. «Флэшбэк 95.6» и Дебби Харри поет «Rush, Rush». Клик. «Гейм-радио FM», андерграундный хип-хоп; Royce читает «I’m the King». Сэм снова нажал «X» и прибавил скорости.
        Он не просто играл - он наблюдал. Этот мир принадлежал ему и должен был соответствовать идеалу. Глаза и уши Сэма сканировали каждую делать, встречавшуюся на его пути: рев двигателя; визг шин и черные следы протекторов, когда машина вписывается в поворот; звук, который издают пешеходы под колесами; траектория, по которой отскакивает капот, демонстрируя железные потроха двигателя и густые клубы дыма.
        Парни из «DMA» прописали физическую модель и позволили игрокам сбивать фонарные столбы, чтобы ничто не стояло на пути у горячих голов. Теперь Сэм состригал столбы, словно жалкие веточки, срезая дорогу сквозь зеленый парк с аллеями.

        - Ради Христа, я старая женщина!  - завопила пожилая дама, когда Сэм проносился мимо.
        Добравшись до шоссе, он нажал клавишу «Select», переключая камеру. Такую возможность разработчики из «DMA» впервые включили в новую «GTA». Клик. Вид от первого лица, словно игрок привязан к капоту машины. Клик. Вид от третьего лица, сверху автомобиля. Клик. Любимый режим Сэма, кинематографический: камера словно прикреплена к боку машины, как в киношных погонях. Хаузер несся по городу, и камера автоматически переключалась на другие углы съемки, словно ею управлял невидимый безумный Уильям Фридкин[13 - Режиссер фильма «Французский связной».].

«Это будущее кинематографа,  - уверенно заявлял Сэм.  - Потому что здесь моя съемочная площадка, я могу пойти куда угодно и поставить камеру в любую точку. Я могу снимать что вздумается, снова и снова, с любого угла, с какого захочу». Но чем больше Сэм играл в «GTA III», тем больше он чувствовал, как внутри у него что-то меняется. Ему было уже двадцать восемь, а он по-прежнему жил своими детскими фантазиями. Прошло много лет с того момента, как он впервые увидел сцену, где Майкл Кейн и его мать неслись по улице в «Убрать Картера», но Хаузер все еще восхищался экшн-фильмами. И вот теперь пешеход перелетал через капот его машины, освещенный лучами прекрасного искусственного солнца, и Сэм был звездой собственной революционной кинематографической игры.
        Он не просто смотрел фильм, он находился внутри него - и осознавая это, он понимал, что больше никогда не сможет смотреть кино как прежде. Игры не были авторским взглядом одного человека, это были истории, рассказанные новым поколением разработчиков и геймеров на их собственном языке. «Для меня, как фаната фильмов, „GTA III“ стала некоей ступенью, которая ознаменовала новую эру в играх и кинематографе,  - вспоминал Сэм.  - И я знал, что именно мы совершили революцию».
        Глава 11
        Чрезвычайное положение
        ОРИЕНТАЦИЯ НА МЕСТНОСТИ
        В Либерти-Сити множество различных средств передвижения, которые вы можете отобрать у владельцев… Подойдите к машине и нажмите треугольник. Учтите, некоторые водители испугаются и отдадут свой автомобиль без сопротивления, но другие могут не очень обрадоваться и затеять драку.
        Машина несется мимо пальм Майами, Флорида. Город порока. Наркодилеры среди нарядных аллей, спортсмены в своих модных машинах, девушки-модели на роликовых коньках, народ в пляжных шлепанцах. Моральное разложение неоновыми огнями сверкает за окном Джека Томпсона, когда он возвращается домой, но близость порока только напоминает доблестному правозащитнику о его борьбе.
        Он проделал длинный путь с тех пор, как благодаря победе над рэперами 2 Live Crew и Ice-T начал свой крестовый поход, а после вывел сражение против жестоких видеоигр на поле суда и в программу «60 минут». Каждый раз, возвращаясь домой, Томпсон знал, зачем ведет борьбу,  - ради своего сына. Как отец, ведущий хозяйство, адвокат наслаждался возможностью наблюдать за тем, как проходит детство Джонни.
        Когда он смотрел в глаза своего мальчика, он видел будущее, которое так отчаянно хотел защитить. Хотя это чувство знакомо всем родителям, Томпсон положил на битву всю жизнь.
        Хотя они пришли из совершенно разных миров, у Томпсона и Сэма Хаузера было кое-что общее: оба были одержимы одними и теми же играми. Томпсон столь же страстно желал уничтожить новое поколение жестоких развлечений, как Сэм желал их создавать, и оба никому бы не позволили стоять у себя на пути.
        Пока «Rockstar» доделывала «GTA III», споры вокруг жестоких видеоигр получили новое развитие: всплыли дневники и видеосъемки убийц из Колумбины, в одном из которых Эрик Харрис сравнивал свою ярость с настроением игры «Doom». Томпсон обратил на это внимание, предупреждая зрителей новостей NBC о связи между жестокими развлечениями и стрельбой в школе. Он играл на влиятельную и легко поддающуюся убеждению публику - таких же, как и он, родителей. Вне зависимости от своих политических убеждений, многие из них разделяли беспокойство адвоката насчет странного нового онлайн-мира, выходящего из-под контроля. Интернет и видеоигры определенно превратились в синонимы секса и насилия.
        Большинство родителей плохо себе представляло этот мир и опасалось потерять взаимопонимание с детьми, которые чувствовали себя в игровой вселенной свободно. Причем речь шла не только о стереотипных родителях, оторванных от реальности: против игр выступали приличные люди, движимые понятным желанием защитить собственных детей - так же, как Джек хотел защитить своего сына. Видя увеличивающийся интерес СМИ, Томпсон знал, что попал в точку.
        И окончательно он убедился в этом, когда Том Брокау в ходе республиканских дебатов 2000 года задал кандидатам в президенты вопрос о кассетах из Колумбины: «Не считаете ли вы, что оружейная индустрия, видеоигры и Голливуд могли сыграть свою роль в произошедшем?» «Проблема лежит в сердцах самих американцев,  - ответил тогдашний губернатор Техаса Джордж Буш.  - Мне очень жаль, что, будучи губернатором, я не в силах издать такой закон, который заставил бы людей любить друг друга.
        Тем не менее, убежденный республиканец Томпсон был недоволен. «Если кандидата в президенты не беспокоит роль индустрии развлечений в этой трагедии,  - писал он позднее,  - значит, его не волнует и общий упадок нашей культуры».
        По иронии, демократы, как представлялось Томпсону, уделяли борьбе с насилием на экранах компьютеров куда больше внимания. Президент Клинтон призвал Федеральную торговую палату расследовать факты продажи жестоких игр детям. Юридический комитет обвинил в сенате индустрию развлечений в продаже вредоносных продуктов подросткам - 85 процентов детей от тринадцати до шестнадцати, как утверждалось, имели возможность приобрести игры с рейтингом «М».
        Томпсон был в ярости. Что же делать? Судебные иски ни к чему не привели: федеральный судья, несмотря на все попытки Томпсона связать жестокие игры и вспышку ярости малолетнего стрелка, отклонил иск родителей трех девочек, убитых в Падьюке, к группе развлекательных и компьютерных лейблов. Пятимиллиардный иск от имени родственников погибших в Колумбине был направлен против компаний, среди которых числились «Nintendo of America», «Sega of America», «Sony Computer Entertainment», «AOL Time Warner» и создатели «Doom» «Id Software», но он тоже не увенчался успехом. «Мы считаем надуманной связь между убийством персонажей на экране (чем занимаются миллионы людей) и убийством одноклассников в школе (к которому прибегают максимум несколько человек)»,  - заявил судья.
        Теперь Томпсон обратился к еще одному демократу, кандидату в вице-президенты Джо Либерману, прозванному журналом «Entertainment Weekly» Мистером Чистюлей, в надежде придать делу политический резонанс. Акт Либермана об ответственности медиа-компаний должен был стандартизировать рейтинги в индустрии игр и кино, чтобы родители могли лучше защитить детей от того, что помощник Томпсона, бывший рейнджер подполковник Дэйв Гроссман называл «симуляторами убийств». Распространители, которые продают жестокие игры детям, должны были выплачивать 10000 долларов штрафов.
        Хотя Интерактивная ассоциация производителей программного обеспечения сообщила, что большинство покупателей видеоигр старше семнадцати, политики угрожали издать закон, регулирующий сферу продаж развлекательных продуктов. «Мы пытаемся сделать все, что в наших силах, чтобы не предназначенные для детей игры не попали к ним в руки»,  - уверял сенатор Герберт Коул, соавтор Акта об ответственности медиа-компаний. Кандидат в президенты Эл Гор в заглавной статье «New York Nimes» давал индустрии развлечений «шесть месяцев, чтобы разобраться с этой проблемой». Иначе, грозился Гор, «если мне доверят президентский пост, я разберусь с ней сам».
        Даг Левенштейн, лидер игровой ассоциации, утверждал, что индустрия сама заботится о безопасности своих продуктов, добровольно маркируя игры системой рейтингов ESRB. «Внутренние данные Федеральной торговой комиссии говорят о том, что более чем в восьмидесяти процентах случаев в покупку или прокат игр вовлечены родители,  - утверждал он.  - На них и должна ложиться ответственность».
        Томпсона все это выводило из себя. Медленно, но верно он собирал данные о клинических исследованиях жестоких игр. Он откапал отчет ученого из университета Канзаса, который использовал магнитно-резонансную томографию, чтобы сканировать мозг детей, и обнаружил, что жестокие игры инициируют травматические воспоминания; также в подшивке Томпсона фигурировала статья из «Современной педиатрии» под заголовком «Как жестокие игры могут навредить здоровью ребенка» и другие материалы. Он не собирался сидеть и ждать, пока правительство защитит Джонни, и не мечтал о законах, которые заставят людей любить друг друга. Он действовал единственным известным ему способом: боролся до конца. «В войне за благопристойность все остальные сражаются с ветряными мельницами,  - говорил он,  - а я немерен их уничтожить».
        Джипы мчались по пустыне, вздымая облака пыли. Внутри машин молодые парни крепко сжимали свои 9-миллиметровые «глоки», пытаясь прицелиться из окна. Бах! Бах! Бах! Они палили по целям сквозь раскаленный воздух. Но это были не солдаты на боевом задании, а журналисты, пишущие о видеоиграх, на своем празднике. Конкуренция росла, и лейблы компьютерных программ воевали между собой, чтобы удостоиться внимания прессы. Поездки в формате «все включено» вроде этой стали обычной практикой: репортеров возили в «Мир Диснея», в Алькатрас, а иногда даже катали на «F-14».
        На сей раз «Rockstar Games» пригласила журналистов в аризонскую пустыню, чтобы прорекламировать новую гоночную игру «Smuggler’s Run». Программа, где геймерам нужно было провозить контрабанду на багги и машинках для ралли, должна была выйти в октябре, одновременно с «PS2». Чтобы воодушевить прессу, «Rockstar» организовала эту поездку, позволив самим репортерам пострелять по мишеням.
        Пока шла работа над «GTA III», ребята из «Rockstar» продолжали активно поддерживать свой имидж плохих парней. Это делалось не просто ради веселья, ведь для «Rockstar» все продвижение игр основывалось на собственном стиле. И наконец пресса обратила на них внимание - но не совсем в том ключе, в каком им хотелось бы. Среди журналистов пошли слухи о том, что готовится к выпуску еще одна игра «Rockstar» под названием «State of Emergency» - «Чрезвычайное положение». Сэм взялся за нее после шоу «E3» 1999 года, когда обожающий «Rockstar» шотландец Кирк Ивинг дал ему листок с описанием идеи. «Она будет называться „State of Emergency“,  - пояснил Ивинг.  - Сюжет крутится вокруг городского бунта».
        Ивинг считал, что Сэму этого будет достаточно. Ивинг вращался в среде шотландской игровой индустрии, выросшей из «DMA», и был из поколения разработчиков, вдохновленных успехом и разнузданной атмосферой «GTA». Они с другом мечтали об игре, основанной на одном из его давних хобби - барных драках. Начиналось все с увлекательного физического эксперимента: Ивинг старался воспроизвести динамику движения толпы, почти бессознательное передвижение автономных объектов в разных направлениях. Но после долгих месяцев разработки под руководством Сэма игра превратилось в нечто более первобытное. Как говорил Ивинг, «тотальное мочилово». Геймеры играли за горожанина, который бегал среди толпы, где каждый пытался выжить, как мог. Сэм был в восторге. «То что надо!  - говорил он Ивингу.  - Естественная эволюция происходящего. Игра станет хитом!»
        Приняв эстафету, парни из «Rockstar» начали рекламировать «State of Emergency» в прессе как «симулятор общественных беспорядков», но затем дело неожиданно дошло до настоящих беспорядков. Однажды в марте 2001-го, вскоре после выхода демо-версии игры, репортер из вашингтонской «Tacoma News Tribune» позвонил пресс-агенту «Rockstar» и сказал:

        - Слушай, я тут играл в «State of Emergency» и заметил, что она очень напоминает беспорядки в Сиэтле.  - Он имел в виду стычку, случившуюся в ходе конвенции Всемирной торговой организации в ноябре 1999-го, последствия которой город улаживал до сих пор.
        Рекламщик «Rockstar» беспечно ответил:

        - Да, возможно, выглядит похоже.
        На следующий день Сэм с командой наткнулись на заголовок в «Tribune»: «Любители видеоигр могут пережить беспорядки ВТО еще раз - на „PlayStation 2“». Статья гласила, что «игра многое позаимствовала и многое привнесла в столкновения по поводу съезда ВТО в центре Сиэтла осенью 1999 года». Были приведены цитаты из высказываний возмущенных политиков, а член палаты представителей Мэри Лу Дикерсон саркастически заявляла: «Если хотите, чтобы ваш ребенок стал жестоким анархистом, это отличный способ дать ему потренироваться». Репортер добавлял: «Представитель „Rockstar“, который пожелал остаться анонимным, на прошлой неделе признал, что игра связана с беспорядками вокруг ВТО».
        Когда Макс Клиффорд кормил прессу хомяками по поводу «GTA», подобный обзор выглядел бы пределом мечтаний - он был скандальным и привлекал внимание. Но с тех пор времена изменились, особенно в Соединенных Штатах. Экстремальное содержание видеоигр могло существенно снизить продажи, поскольку крупные распространители вроде супермаркетов «Уолмарт» и «Бест бай» отказывались выставлять подобные продукты, особенно маркированные рейтингом «Сугубо для взрослых».
        Несмотря на попытки «Rockstar» опровергнуть нелепые слухи, история вскоре разлетелась по миру. Среди прочих СМИ высказалось и агентство «Reuters»: «Спасибо „Rockstar games“… теперь начинающие хулиганы могут выпустить антикорпоративный пар, избивая полицейских и круша витрины магазинов, не вставая с дивана». До следующей выставки «E3» в Лос-Анджелесе оставались считанные дни, и у парней из «Rockstar» были дела поважнее - представить миру свою новую преступную фантазию, «GTA III».
        Высоко над Сансет-Стрип гремел праздник. Он проходил в президентском номере «Шато Мармон», ультрамодного отеля на бульваре Сансет, где случилась знаменитая передозировка Джона Белуши. Но на этот раз там веселились не обычные знаменитости: это была вечеринка «Rockstar», одна из многих, которые парни провели в мае 2001-го в рамах конвенции «E3», где представили «GTA III».
        Днем они играли в пинг-понг у бассейна, в котором супермодели рассекали своими изящными телами прозрачную воду, а вечером веселье переносилось на верхний этаж. Парни стали настоящими рок-звездами с целым парком черных «мерседесов», ждущих их внизу и готовых отвезти гостей в любой клуб. Ивинг позже вспоминал: «Отправляясь с вечеринки в поездку по Лос-Анджелесу на скорости сто двадцать миль в час, я чувствовал себя президентом».
        На команду давил груз ответственности - хотя разошлось уже более 4,5 миллионов копий игр серии «GTA», «Rockstar» необходимо было в очередной раз доказать свое мастерство. «GTA» считалась культовой франшизой, и о «рокстаровцах» уже многие знали. Более того, у них нашлись подражатели: рынок наводнили другие гоночные игры с уклоном в преступность, такие как «Driver» и «Crazy Taxi». Отправляясь на конвенцию, парни опасались, что, как бы хорошо они ни показали себя, две признанные японских игры их переплюнут: «Devil May Cry» о борьбе с демонами и стелс-экшн «Metal Gear Solid 2».
        На этот раз вместо одинаковых спортивных костюмов члены команды надели майки с изображением Дона Симпсона в футболке и джинсах, маленьким логотипом «Rockstar» и копией рецепта Симпсона на лекарства на спине. Они прогуливались мимо огромных экранов с волшебниками и рыцарями, мимо скейтеров, катающихся в полноценной рампе и рекламирующих последнюю игру серии про Тони Хока, мимо световых мечей, покемонов и толстяков с цифровыми камерами, которые фотографировали пышногрудых девушек-промоутеров в кожаных нарядах.
        Стенд «Rockstar» выглядел сдержанно. Он напоминал бар в Майами: белые занавески и диваны и парень на входе, размахивающий планшетом и отгоняющий всякий сброд. По всему залу были расставлены «PlayStation 2», на которых демонстрировались «State of Emergency», «GTA III» и другие игры «Take-Two». Донован изо всех сил старался удержать внимание людей на «GTA» в течение хотя бы тридцати секунд:

        - Нужно ее распробовать, потому что ощущения очень личные.
        Донован носился по стенду, словно центровой игрок в баскетболе, расхваливая «GTA III» как необходимую альтернативу унылым ролевым играм вроде «EverQuest», заполонившим конвенцию. «Думаю, что индустрии видеоигр просто необходимы такие парни, как мы,  - сказал он репортеру „Wired“.  - От нас вы не дождетесь сюжетов об идиотских волшебных драконах». Он настаивал, что «GTA III» - новое слово в игровой культуре.
        Но, несмотря на все бахвальство гениев «Rockstar», геймеры их не слушали. Сэм с парнями беспомощно наблюдали, как посетители послушно пробуют полминутки поиграть в «GTA III» - и уходят. Некоторые ужасались, заметив, как главный персонаж с крыши отстреливает прохожим головы. Игроки и до этого видели кровь и насилие, но не в таком реалистичном антураже - они не знали, как к этому относиться.

        - Вы надо мной издеваетесь?  - в отвращении бросил один из них Поупу.
        Даже Фил Харрисон из «Sony» ушел в смятении.

        - Это черт знает что,  - заявил он.
        Тем не менее, одна из игр «Rockstar» все-таки привлекла внимание публики: «State of Emergency». Вокруг демо-версии собралась толпа, геймеры то и дело шумно выражали одобрение, когда коренастый упитанный парень в майке-алкоголичке и мешковатых шортах бросал в прохожих стулья на фоне зданий, охваченных огнем из-за беспорядков. Может, все-таки дала о себе знать газетная «утка» о связи сюжета с заварушкой во время съезда ВТО? Так или иначе, Поуп слышал, как один из разработчиков «State of Emergency» язвительно заметил:

        - Всем плевать на вашу игру, им нравится наша.
        По угрюмому лицу Сэма Поуп понял: босс в ярости.
        Хоть Сэм и представлял «State of Emergency», она не была его детищем. Однако неудача лишь усилила его веру в успех «GTA III». Он стал работать еще больше прежнего и требовал того же от соратников. «Рокстаровцам» нужно было напрячь все силы, чтобы выйти на новый уровень. Команда разделяла эмоции Сэма, ведь они делали общее дело.

        - Что же,  - подвел итог Сэм,  - придется засучить рукава.
        И все же «GTA III» удалось привлечь внимание одного очень важного посетителя «E3», Дага Левенштейна, который заглянул на их стенд. Все еще расхлебывающий последствия событий в Колумбине, президент игровой ассоциации тщательно отслеживал продукты, которые могли подлить масла в огонь. Едва увидев угон машины в «GTA III», он понял: грядет война. «Будут проблемы, будет скандал, начнутся новые нападки на отрасль,  - подумал он.  - Нам несдобровать».

        - Ладно,  - сказал Эйт-Болл,  - давай приступим!
        В Либерти-Сити был очередной хмурый день, и Сэм играл в «GTA III». Он вел своего персонажа на встречу с Эйт-Боллом, чернокожим экспертом-подрывником, приятелем героя в «GTA III». Несмотря на аккуратно выбритую голову и модную сине-белую крутку, выглядел Эйт-Болл не лучшим образом: его руки были замотаны бинтами после нападения Колумбийского картеля. Но сейчас он собирался помочь Сэму.
        Сэм проходил миссию под названием «Бомба на базе». Как становилось ясно из анимационной вставки с мафиозным боссом Сальваторе Леоне, цель состояла в том, чтобы разрушить базу картеля - пришвартованное в доках судно, на котором производился наркотик под названием СПАНК.

        - Я прошу тебя уничтожить эту фабрику СПАНКа в качестве персональной услуги мне, Сальваторе Леоне,  - объяснял дон, сидя в кожаном кресле посреди своего роскошного дома.
        Сэм только что промчался по улицам мимо проституток и оружейных магазинов, сбив по пути пару пешеходов: он спешил на стрелку с подельником, у которого была необходимая ему огневая мощь.

        - Я могу установить эту бомбу,  - говорил Эйт-Болл,  - но с такими руками мне не под силу стрелять.  - Подрывник взмахнул бесполезным оружием: - Держи, из этой винтовки ты сможешь снести пару голов!
        Еще с тех пор как Сэм поиграл на «Nintendo 64» в «Star Fox 64» - шутер, где нужно было защищать второго пилота,  - он мечтал создать в игре дружественных герою побочных персонажей, какие встречаются в кино и книгах. Они должны были вызывать симпатию и повышать эмоциональный накал процесса. Для игровой отрасли такой подход был редкостью.
        И теперь, наблюдая с крыши, как Эйт-Болл взрывает бомбы на фабрике СПАНКа, после того как главный герой расстрелял картель, Сэм чувствовал восторг. Корабль исчезал в языках пламени, а Эйт-Болл успешно успевал убраться оттуда. Облегчение прохладной волной накрывало Сэма: он знал, что его товарищ в порядке. Эмоции были настоящими, и жизнь в них вдохнула «GTA III».
        Но скоро в дело вмешались события реального мира. В два часа ночи 11 сентября фан-сайт «GTA» Gouranga.com выложил переписку между фанатами и Дэном Хаузером. «Можно ли будет угонять что-нибудь кроме машин?» - спрашивал один геймер. «Лодки, танки, машины „скорой помощи“, такси, автобусы, грузовички с мороженым,  - отвечал Дэн.  - Но не крупные объекты вроде вертолетов, авиалайнеров, танкеров. В конце концов, вы преступник, а не пилот самолета».
        Семь часов спустя Сэм стоял у окна своей квартиры и в ужасе смотрел на жуткое облако черного дыма, поднимающееся над тем местом, где два самолета только что врезались в здание Всемирного торгового центра. Несмотря на страх и злость, он не мог отделаться от ощущения, что смотрит кино. «Самый реалистичный боевик на моей памяти, потому что это, черт подери, было взаправду»,  - вспоминал он позднее.
        Офис «Rockstar» находился всего в миле оттуда, и вся команда пребывала в шоке. «У каждого нашлись знакомые, у которых в результате атаки погибли дядя или брат,  - вспоминал позднее Айбелер,  - и для молодых ребят это был настоящий кошмар». Когда Поуп впервые после трагедии отправился в офис, ему пришлось показать документы - случайных людей в «Rockstar» больше не пускали. Пройдя через фойе в контору, он удивился, что это за бритый парень сидит за столом Сэма, пока не понял, что это и есть Сэм. Тот объяснил Поупу, что состриг свои длинные волосы, чтобы не вызывать ложных ассоциаций.

        - Я ни в чем не хочу быть похожим на проклятых террористов!  - бормотал Сэм.
        То же касалось и сюжетов игр. Город оплакивал трагедию, а Сэм с Дэном размышляли, стоит ли им вообще выпускать «GTA III»,  - возможно, с 11 сентября прошло слишком мало времени.

        - Этот прекрасный город подвергся атаке,  - говорил Сэм,  - а мы предлагаем жестокую криминальную драму в городе, который по сути является Нью-Йорком. Господи, на нашу родину совершено террористическое нападение, а тут мы со своей безумной игрой - вряд ли людям сейчас нужно именно это.
        Но вместо того чтобы отложить игру в ящик, они вместе с «Sony» решили внести в нее радикальные изменения: была убрана возможность отстреливать людям конечности - слишком жестоко; из игры также удалили здания, похожие на Всемирный торговый центр. Сэм отправил на Gouranga.com письмо с извинениями за задержку. «В остальном игра будет феноменальной,  - заверял он.  - И как всегда, мы очень ценим поддержку фанатов».
        Пытаясь забыть о событиях 11 сентября, население Америки щелкало каналами телевизора и периодически натыкалось на необычную рекламу: под фонограмму итальянской ария «Mio Babbino Caro» из оперы Пуччини 1918 года «Джанни Скикки» шли анимированные сцены, похожие на трейлер фильма про мафию, которого зрители никогда не видели,  - модная сине-белая машина с визгом останавливается на углу, парень с дробовиком бежит за женщиной, затем она разворачивается и стреляет в него, и наконец появляется надпись красными буквами: «Grand Theft Auto III».
        Реклама обещала нечто необычное и свежее: не игру, а скорее фильм, которым можно управлять. Зрители видели мужественного антигероя в черной кожаной куртке, который шел по роскошному дому, а затем дон Сальваторе Леоне похлопывал его по плечу и заключал сделку. Это была заставка к миссии «Бомба на базе», которая совсем недавно так вдохновила Сэма. Слова Леоне по сути представляли собой мессидж «Rockstar», возвещающий начало новой эры в играх.

        - Если ты окажешь мне эту услугу, ты будешь принят,  - говорил Леоне.  - Мы сделаем для тебя все, что попросишь.
        В гостиных Америки, на диванах и креслах, в спальнях и общежитиях геймеры нетерпеливо откупоривали банки газировки и выдыхали: «Ну наконец-то!»
        Глава 12
        Преступление оправдано
        УРОВЕНЬ РОЗЫСКА

¦¦    

        - Поприветствуем Колина Хэнкса!
        Шестнадцатого января 2002 года и ведущий «Daily Show» Джон Стюарт встречал очередного гостя. Хэнкс, моложавый 24-летний актер, сын знаменитого Тома Хэнкса, приехал продвигать фильм «Страна чудаков», где он недавно сыграл. Но оказалось, что ему куда интереснее поговорить о новой видеоигре «Grand Theft Auto III», упоминание которой вызвало бурные аплодисменты одного из зрителей в толпе.

        - Он знает, о чем я!  - не растерялся Хэнкс. Стюарт смеялся до слез, когда Хэнк описывал свои приключения с гангстерами и проститутками.

        - А если хочешь вернуть свои денежки, когда она вылезет из машины, можно ее переехать,  - продолжал Хэнкс,  - и дело в шляпе!

        - Теперь я знаю, что попросить в подарок!  - заключил Стюарт.
        И он был не единственным. Свежевыпущенная «GTA III» немедленно стала сенсацией. Репортеры были в восторге. «GameSpy» называл ее «необыкновенно продуманной и веселой игрой… доказательством мощи аппаратной начинки „PS2“». Журнал «GamePro» писал, что игра «дает возможность, от которой нельзя отказаться: прожить жизнь преступника и пожинать ее плоды». «Game Informer» утверждал, что она «рушит стандарты, установленные предшественниками». «Entertainment Weekly» называл игру «мечтой всех плохих парней (и кошмаром всех родителей)».
        Геймеры делились историями своих приключений в игре, словно реальным жизненным опытом. «Первые пару дней,  - писал один из них в Интернете,  - я просто шлялся по городу, угонял машины и давил проституток». Хотя игрой увлекались и женщины, «GTA III» без сомнения предназначалась для мужского пола - бескомпромиссная, яростная, безумная. Она давала возможность даже последнему слабаку реализовать свои самые жестокие фантазии, но осуществить их в мире, сделанном из пикселей, где он никому не навредит. Самой типичной реакцией на раздавленного пешехода в игре было все-таки не изумление, а смех. И еще больше геймеров веселило предположение, что они теперь будут давить людей в реальной жизни.
        Комментатор на Общественном национальном радио восторгался возможностью бесцельно кататься по игровому миру, слушая радио и любуясь закатом. «Будто превращаешься в око духа Эмерсона[14 - Ральф Уолдо Эмерсон (1803 -1882)  - видный американский эссеист, поэт и философ, идеолог трансцендентализма.], - разглагольствовал он,  - видишь все и состоишь из ничего». Доктор Генри Дженкинс, заведующий кафедрой информационных технологий в Массачусетском технологическом институте, полагал, что «GTA III» устанавливает новые рубежи сознания: «Мы колонизировали физическое пространство, и нужда в новых целях реализуется в играх. „Grand Theft Auto“ расширяет границы вселенной».
        Благодаря обзорам и сарафанному радио «GTA III» стала самым быстро продаваемым и успешным продуктом для «PlayStation 2», разойдясь по миру тиражом более 6 миллионов копий. Цена акций «Take-Two» взлетела с 7 долларов в октябре 2001 года, за три недели до выхода «GTA III», до почти 20 долларов за единицу к январю 2002-го. «Rockstar» удерживала лучшие позиции в игровых чартах: на первом месте была «GTA III», а следом шел мрачный «рокстаровский» триллер «Max Payne». Если считать еще и «State of Emergency», команда представляла три игры в первой десятке.

«GTA III» глубоко проникла в культуру, как и мечтал Сэм: игру упоминали в «Daily Show»; в Нью-Йорке продавались сборники со звуковыми цитатами из «GTA»; по слухам, в клубах даже можно было достать таблетки экстази с логотипом «Rockstar», и это была не рекламная акция компании, а лишь жест восхищения от фанатов. Команду признали и коллеги по бизнесу, которые когда-то обвиняли ребят в дерзости из-за их стремления сравняться с рок-звездами. Когда продюсер «Rockstar» Джеронимо Баррера, одетый в сногсшибательный костюм, вышел получать награду в номинации «лучшая игра года по версии разработчиков», он отметил: «Как видите, не обязательно рассказывать про эльфов и гномов!»
        Успех «GTA III» помог американскому игровому бизнесу довести в 2001 году продажи до рекордной цифры в 9,4 миллиона долларов, обеспечив рост на 40 процентов по сравнению с прошлым годом и позволив превзойти кассовые сборы фильмов, которые составили лишь 8,38 миллионов долларов. «Sony», владевшая эксклюзивными правами на выпуск игр франшизы на своих консолях, благодаря успеху «GTA» вырвалась в лидеры индустрии, обойдя своих конкурентов «Microsoft» и «Nintendo», которые в ноябре представили свои новые приставки «Xbox» и «GameCube» соответственно. (По иронии, продажам «Xbox» помогал успех фантастического шутера «Halo» от «Take-Two», которая уступила его «Microsoft», выкупившей разработчиков игры, фирму «Bungie».) Вскоре «Sony» продала почти 30 миллионов приставок «PS2».
        Фил Харрисон из «Sony» радовался повсеместному коммерческому успеху «GTA III». Как и Сэм, он давно хотел расширить свою долю на рынке, и «Rockstar» ему в этом помогла. «Это показывает, что „Rockstar“ глубоко понимают культуру и знают, чего пользователи ждут от игры,  - говорил он.  - „GTA“, возможно, ярче всего прочего выражает дух времени».
        В Японии, где находилась штаб-квартира «Sony», «GTA III» всколыхнула легендарную игровую культуру и индустрию страны. Два десятилетия доминирования семейных игр от «Nintendo» в сравнении с новой эрой «GTA III» выглядели жалко. Но перемены иногда вызывали непонимание даже в самой «Sony». Государственные чиновники начали обращаться с протестами к руководству компании. По слухам, на званом приеме жена основателя «Sony» предостерегла команду «PlayStation» насчет «GTA III»: «Знаете, я слышала, что ваши игры очень жестоки».
        Харрисон и прочие западные партнеры изо всех сил пытались урезонить своих японских коллег. «Послушайте,  - говорил Харрисон,  - если мы хотим быть разноплановой развлекательной платформой, у нас должно быть все, от Микки Мауса до Микки Рурка.
        Чтобы выйти на действительно массовый рынок, мы обязаны предоставлять полный спектр игровых программ для нашей приставки». В итоге споров Япония сформировала собственную Комиссию рейтингов компьютерных развлекательных программа, аналогичную американской ESRB, чтобы отслеживать новое поколение игр.
        Поскольку «GTA III» была полна непристойностей - взять хотя бы трюк с проституткой,  - она немедленно превратилась в громоотвод, олицетворяющий предвзятое отношение к новой отрасли и страх перед ней. И хотя подобные дискуссии уже разыгрывались вокруг пинбола, комиксов, рок-музыки и «Dungeons & Dragons», большинство людей пропускало их мимо ушей. Видеоигры все еще считались детской забавой и не могли содержать взрослое наполнение. Люди отчетливо понимали разницу между детскими и взрослыми фильмами и сериалами, однако на ситуации с компьютерными играми это не отражалось. Тот факт, что «GTA III» однозначно и добровольно была помечена рейтингом для взрослых «M» (с соответствующей маркировкой в рекламе и на обложке), никто не замечал.
        В Австралии Служба классификации фильмов и литературных произведений, ответственная в стране за выставление рейтингов медиа-продукции, отказалась сертифицировать игру из-за изображения «актов насилия сексуального характера», как это назвали специалисты службы. «GTA III» была запрещена не только к продаже, но и к просмотру. Владельцы магазинов могли получить до двух лет тюрьмы и штраф в десятки тысяч долларов за одну ее демонстрацию. Покупателям велели сдать игру обратно, иначе им грозили уголовные обвинения, если они просто кому-либо покажут игру.
        В Англии директор общества по защите детей «Современные дети» предупреждал, что игры могут воспитать у подростков излишнюю терпимость к насилию. Психолог из университета Нортумберленда уверял: «Новые поколения все более извращенных игр делают детей замкнутыми и неконтролируемыми». Национальный институт медиа и семьи, американская некоммерческая организация по защите прав детей, в декабре 2001-го выпустил ежегодный «Отчет о видео- и компьютерных играх», где «GTA III» значилась первой в списке продуктов, которых родители должны избегать. «Нам достаточно насилия в реальном мире,  - подчеркивал сенатор Коул.  - Не нужно заворачивать его в красивую обертку и дарить детям».
        Джо Бака, демократ из Южной Калифорнии, в 2002 году представил Акт о защите детей от насилия и секса в видеоиграх, который ставил вне закона продажу игр с рейтингом «М» любому лицу, не достигшему семнадцати лет, без разрешения его родителей. «Мы видели, что случилось в Колумбине,  - предупреждал Бака на CNN.  - Этих детей запрограммировали. Они впитали образ действий и характер персонажа, а потом стали изображать его в жизни и совершать настоящие преступления. Выход „GTA III“ - это позор для нас. Есть и другая игра не лучше - „State of Emergency“. Мы видим достаточно гангстерских разборок и беспорядков, которые происходят вокруг нас. Мы должны это остановить».
        Даг Левенштейн в IDSA напрасно пытался противостоять тому, что он называл «преувеличенными требованиями идеологически настроенных политиков и критиков, которые хотят возложить ответственность за развлечения наших детей на государство, а не на родителей». Впрочем, и он отказывался встать на защиту самого противоречивого издателя отрасли.

«Мы не должны оправдываться за Хаузеров,  - говорил Левенштейн.  - Это их игра».
        Да здравствуют сырные шарики!
        Поздний холодный вечер ноября в «Радио Мехико», забегаловке в центре Нью-Йорка. Под потолком болтаются разноцветные воздушные шары с мишурой, окна украшены праздничными гирляндами. Внутри веселится пара десятков парней за двадцать в толстовках и кепках, но для посторонних двери закрыты.
        В честь двадцать девятого дня рожденья Сэма «Rockstar» устроила традиционный праздник: ежегодное соревнование по поеданию сырных шариков. Нужно было съесть как можно больше жирных, липких, хорошо прожаренных и политых соусом чили сырных сфер размеров с бейсбольный мяч. И это было непросто: вдобавок к перевариванию смертоносных для желудка бомбочек, участникам приходилось выдерживать окружающий их хаос.
        Пока конкурсанты поглощали шарики за центральным столом, «рокстаровцы» толпились вокруг и размахивали пачками банкнот, словно на лошадиных бегах. Ставки поощрялись, вопли считались нормой. Дэн был ведущим и кричал в рупор, чтобы его можно было расслышать среди всего этого хаоса. Победитель получал 2000 долларов, два билета на самолет в любую точку планеты и уважение окружающих, особенно когда рекорд перевалил за двадцать четыре шарика. На некоторых участниках красовались желтые банданы с надписью «Жри больше». В промежутках между сырными шариками едоки закусывали воздушной кукурузой с перцем халапеньо. По залу были расставлены ведра для рвоты, и они оказались нелишними. Пострадавших отпаивали текилой с лаймом.
        По окончании соревнования всем присутствующим раздавали награды, вроде «Лучший умелец офисного перепиха» или «Главный любитель заявиться на работу в четыре часа утра», сделанные из медальонов с логотипом «Rockstar». «Несмотря на мнение, что в этой индустрии работают в основном мужчины, команда „Rockstar“ состояла в равной пропорции из девушек и парней, молодых и готовых напиться в любой день недели»,  - вспоминал позже продюсер «Rockstar» Джефф Уильямс.
        С выходом «GTA III» для сотрудников компании настало золотое время - деньги и напитки текли рекой. Команда напоминала элитный частный клуб, члены которого называют друг друга по фамилиям, словно в армии. Каждый работник получал оловянное кольцо с логотипом «Rockstar», своего рода символ веры. Также у них были настоящие американские армейские куртки, украшенные эмблемой компании и номером дома, 575, на спине. Их носили с гордостью, и фанаты на конвенциях расступались, когда шли «рокстаровцы».
        По преданности команде мало кто мог сравниться с Фернандесом и Поупом. «Представьте компанию в сотню человек, где каждый чувствует себя как участник Beatles»,  - объяснял Фернандес. Поуп видел в этом заслугу Сэма: «Все это плоды его гениальности. Он понимал, что стиль крайне важен, но нельзя забывать и о необходимости работать в поте лица. Нужно уметь сочетать одно с другим».
        Однако уладить очередной виток скандала вокруг «Grand Theft Auto» оказалось не так-то просто. Хотя лидеры команды и делали формальные заявления, уверяя общественность, что компания «прилагает все усилия, чтобы ответственно продвигать результаты своих трудов, направлять рекламу исключительно на целевую аудиторию и продавать игры только взрослым», им приходилось сторониться общественно-политических дебатов. «Вряд ли мы могли победить»,  - вспоминал Айбелер. Когда пресса ухватилась за сюжет о проститутках, Хонсари, режиссер «GTA», получил электронное письмо, в котором ему советовали помалкивать. «Все рассосется,  - обещали ему.  - Только сиди тихо и не общайся с журналистами».
        Впрочем, основная часть населения не понимала нюансов общения с проститутками в игре. «GTA» не заставляла убивать девиц, не давала за это очки или какие-нибудь бонусы. Игроки, которые грабили и убивали женщин, совершали насилие по собственной инициативе. Как позднее говорил Кинг: «Таковы непредвиденные последствия свободного игрового процесса. Жестокость сидит в пользователе, в его голове. Так что это о нем говорит?» В то же время Кинг знал, что благодаря «GTA» команда «Rockstar» оказалась на коне. «Мы превратились в пример для подражания в нашей отрасли»,  - говорил он.
        Сколь бы ни были основатели «Rockstar» искушены в американской поп-культуре, они упустили из виду один важный момент: как их игры воспримут люди строгих правил. Причем таковые нашлись и среди их коллег. К разочарованию парней, Джейсон Рубин, один из основателей «Naughty Dog», создателей крайне популярной детской франшизы «Crash Bandicoot», сказал «Loas Angeles Times», что распространять «GTA III» - все равно что «продавать сигареты детям».
        Хотя глядя со стороны сложно в это поверить, но подобные мысли проникли и во внутренний круг «Rockstar». Сотрудники компании знали, что дают миллионам людей возможность прекрасно провести время, но не могли отделаться от сомнений. «Не совершаем ли мы нечто плохое с моральной точки зрения?» - задавался вопросом Кинг, а позднее подчеркивал: «Мы всегда помнили о существовании опасной черты и строго судили себя».
        Впрочем, когда репортер из «Rolling Stone» пришел в офис «Rockstar», чтобы взять интервью, основатели компании отрицали любую свою вину. Лохматые и небритые, Донован и братья Хаузеры вовсю поносили критиков.

        - Вы же понимаете, что владельцам «PlayStation» тоже не десять лет,  - говорил Донован.  - И нам не за что нести ответственность.

        - Почему мы вообще ведем этот разговор?  - риторически вопрошал Дэн.  - Полный идиотизм. Нам вечно задают тупые вопросы: «Вы промываете мозги детям?» или какой-нибудь очередной бред. Как мы, взрослые люди, можем говорить о подобных вещах, если любому ясно, что это глупо? Все проще простого.

        - Если бы речь шла о фильме или сериале и он был бы лучшим в своей области, ему дали бы пачку наград и показали церемонию награждения по телевизору,  - продолжал младший Хаузер.  - Не то чтобы я требую признания, но мне не нравится, когда меня обзывают ублюдком за точно такие же достижения в сфере видеоигр. Так что на самом деле наши критики говорят: «Дело не в содержании, дело в отрасли». Они доказали это своими действиями в других областях искусства. Так что же им не нравится в нашей индустрии? Тут ведь можно и поспорить. Многие люди воспринимают видеоигры совершенно по-разному. Для нас это способ экспериментировать с нелинейным интерактивным сюжетом.
        Когда вопрос о насилии задали Сэму, он всей душой поддержал решения ESRB:

        - Мы очень четко следуем системе рейтингов и крайне серьезно воспринимаем указания комитета насчет продвижения продуктов для взрослых. А иначе что - цензура? Искренне надеюсь, что нет.
        Команда полагала, что навязывание играм социальной ответственности в корне неверно.

        - Что социально ответственного в фэнтези-мире, где игрока гладят по головке, когда он хорошо выполнит задание?  - вопрошал Дэн.  - Это просто унизительно.
        Сэм ерзал на стуле, еле сдерживая гнев: ведь его команда - не какие-нибудь дешевые скандалисты, а усердно работающие художники и продюсеры, так что же в этом плохого?

        - Я вообще стараюсь избегать разговоров о насилии, потому что все о нем только и твердят,  - объяснил Сэм.  - Но если персонаж в игре ведет себя плохо, приезжает полиция и ловит его… Нельзя просто бегать по городу, круша всех направо и налево. Совершаешь преступление - за тобой гонится полиция. Совершаешь еще одно, полиции становится больше, а если не образумишься - приезжает ФБР, спецназ, а потом и войска. Если такой сюжет не соответствует морали, то я уже не знаю, чего еще надо.

        - Видел «New York Times»?
        Такой вопрос в один прекрасный день своей карьеры в «Rockstar» Джейми Кинг услышал от отца. У Кинга были хорошие отношения с отцом, который гордился достижениями сына в игровой индустрии. Но теперь обеспокоенный родитель позвонил Кингу, чтобы предупредить: возможно, за его спиной происходит нечто действительно незаконное.
        Заголовок центральной статьи делового раздела «Times» гласил: «Популярная видеоигра стала причиной неприятностей компании». Кинг бросился читать дальше: «Могут ли воровство, угон автомобилей, драки, проституция и торговля наркотиками компенсировать финансовые нарушения? Возможно - если это безумие выполнено в красивой графике… Компания „Take-Two“, которая является лидером рынка игрового программного обеспечения, ранее в этом году признала… что данные в отчетах за семь кварталов неверны. Комиссия по ценным бумагам приостановила на три недели все операции по акциям компании и продолжает расследование. Как минимум пять акционеров подали иски против „Take-Two“».
        Доклад показал, что «Take-Two» завысила свои доходы в 2000 году на 23 миллиона долларов. По словам одного аналитика, результатом стало существенное увеличение годовой прибыли: фигурировала сумма 24,6 миллиона, вместо подтвержденных ныне 6,4 миллиона долларов. Другой журналист называл подобные действия мошенничеством. Учитывая необычайный успех «Take-Two» с того момента, как Брэнт вошел в игровую индустрию, финансовое сообщество сочло результаты расследования особенно удручающими.

«На фоне ситуации с „Enron“[15 - Американская энергетическая компания, обанкротившаяся в 2001 году.] и корпоративной ответственностью дело выглядит очень некрасиво,  - говорил один управляющий хеджевого фонда, потерявший деньги на акциях „Take-Two“.  - Они говорят: „Кому какое дело до прошлого, если сейчас у нас на руках хорошая игра“, а еще говорят: „Преступление оправдано“».
        Айбелер и прочие руководители головной компании изо всех сил старались держать «Rockstar» подальше от проблем, но это было непросто. «Сидите тихо,  - убеждал ребят Айбелер,  - дела идут отлично, думайте только о хорошем». Однако в глубине души он и сам не был уверен в своих словах. «Компания была на высоте, но в финансовом плане ситуация обстояла совсем не безоблачно»,  - признавался он позднее.
        Хотя Сэм старался обособить свою команду от «Take-Two», его подчиненные не были слишком удивлены расследованиями. В конце концов, работники часто переходили из одного подразделения в другое. Особенно сильно проблемы ударили по двум соучредителям «Rockstar», предпочитавшим держаться в тени,  - по Кингу и Форману. С момента создания компании совместно с Донованом, Хаузерами и Кингом Форман чувствовал раскол между основателями. Все началось с излишнего внимания прессы к Сэму и Доновану, которых считали лидерами «Rockstar». Стеснительный по натуре Форман поначалу был даже рад уступить им место в свете софитов, но теперь не мог и дальше игнорировать растущую между ними пропасть.
        Позднее Форман вспоминал день, когда Сэм зашел к нему в кабинет восторженно заявил:

        - Через пару лет мы все можем стать миллионерами! Вот круто будет!
        Но тут же Сэм добавил:

        - Знаешь, я не успокоюсь, пока не заработаю миллиард.
        Глядя вслед уходящему Сэму, Форман думал о его неудержимой страсти выходить за границы, стремиться к новым рубежам, получать от жизни максимум. «Зная его,  - решил Форман,  - можно предположить, что миллиардом дело не кончится».
        Глава 13
        Вайс-Сити
        ТОНИ:Радуйся. А я не упущу того, что плывет ко мне в руки.
        МЭННИ:Да? И что же там плывет, Тони?
        ТОНИ:Весь мир, мужик. И все, что в нем.
        Сэм мог бесконечно смотреть, как Тони Монтана в «Лице со шрамом» колесит по усеянным неоновыми огнями улицам Майами. Этот фильм до сих пор сносил ему крышу - Аль Пачино потрясающе передал акцент и поведение кубинского эмигранта, превратившегося в торговца кокаином. Наркотики, насилие, бесстрашие - Монтана плевал на всех вокруг и поступал по-своему. Как и Сэм, не поднимая головы работающий над играми, несмотря на растущее давление со всех сторон. «„Лицо со шрамом“ потрясающий фильм - сказал Сэм однажды.  - И Монтана потрясающий».
        Итак, думал Сэм, Майами восьмидесятых. Он считал, что это «безусловно лучшая эра преступности, поскольку тогда многие вещи даже не считались правонарушениями. Кубинский киллер приезжает в страну и стреляет в людей на улицах, но все это воспринимается сквозь призму кокаинового бреда, излишеств, „феррари“ и „тестаросс“. Совершенно сумасшедшее, пьяное время. Все безумие восьмидесятых, да еще и в Америке,  - то есть безумие в квадрате». Разве найдешь лучший антураж для игры?

«GTA III» прекрасно продавалась, получала награды и признание, и Сэм понимал, что люди ждут следующую игру. Но он совершенно точно не собирался выпускать безликий сиквел, как это делали другие лейблы. В то же время «Rockstar» была дочерним предприятием известной компании, и Сэму приходилось считаться с интересами вышестоящих партнеров из «Take-Two». Уудастся ли ему превзойти себя? «Нам нужно повторить успех „GTA III“,  - говорил он.  - Это пугает».
        Хотя парни уже согласовали идею сделать следующую игру про Вайс-Сити - срисованный с Майами город из первой «GTA»,  - им еще предстояло выбрать время действия. Тогда в Нью-Йорке восьмидесятые вновь входили в моду: в клубах из динамиков звучали INXS и New Order, кокаин тоже опять набирал популярность. По мнению Дэна, нынешний период «прославлял ценности, над которыми, как нам казалось, в игре можно отлично поиронизировать: жадность, любовь к деньгам, смешная одежда… Плюс нам всем нравилась музыка того времени, потому что тогда мы были юными и только начинали интересоваться подобными вещами». Вдохновленный успехом «GTA III», Дэн пробовал себя на ниве сочинительства, но писал не романы и не сценарии фильмов, а игры - заведовал повествованием в анимированных вставках, выбирая моменты, когда игрока пора окунуть в придуманный мир.
        Однако, когда Сэм пришел в офис «Rockstar» с идеей перенести действие «GTA: Vice City» в восьмидесятые, некоторые этого не поняли.

        - Что ты задумал? Не слишком ли бредовая мысль?  - спрашивал один работник.

        - Нет-нет,  - настаивал Сэм,  - будет круто!

        - Восьмидесятые?  - сомневался другой.  - Как-то дико, разве нет?

        - Конечно!  - отвечал Сэм.  - Но именно поэтому идея и хороша!
        Но главное, что в Сэма верил один человек - Джейми Кинг. Благодаря присущим ему энтузиазму и шарму Кинг играл в компании ключевую роль: он служил буфером между одержимостью Сэма и командой, которая порой с трудом понимала идеи своего лидера. Когда Кинг видел, что кто-то из команды сомневается в концепции «Vice City», он клялся: «Это будет самый писк!» и просил довериться Сэму. Так что в итоге ему удалось переубедить скептиков. Сэм арендовал близлежащий кинотеатр и отвел команду на частный просмотр «Лица со шрамом». Также они взяли режиссерскую версию фильма «Апокалипсис сегодня». «Полиция Майами» на DVD не выходила, так что Сэм перерыл «eBay» и нашел на видеокассетах копии всех эпизодов сериала с 1984-го по 1989-й годы.
        В обед он бежал домой и заряжал очередную кассету, чтобы посмотреть одну-две серии. Он был в восторге от того, насколько идеально сериал подходит для игры, начиная с экшн-сцен и заканчивая структурой, похожей на отдельные миссии. «Vice City» будет игрой не просто про восьмидесятые, настаивал Сэм, а конкретно про 1986-й, который для него самого олицетворял ключевой момент десятилетия. Сэм и Дэн поручили Фернандесу создать на компьютере базу всех исследований культуры той эпохи, которые удастся найти: фотографии штанов-«бананов», автомобилей обтекаемой формы, очков-авиаторов с розовыми линзами. Сэм был придирчив к деталям: ему требовалась для игры не просто любая «феррари», а именно «феррариспайдер GTB» 1986 года с одним боковым зеркалом, а не с двумя.
        Ивинг, неряха-продюсер «State of Emergency», однажды зашел в офис «Rockstar» и увидел, как Сэм, словно безумный ученый, что-то чертит на белой доске. Там обнаружились обозначенные в хаотичном порядке предметы и явления из восьмидесятых: Flock of Seagulls, «Полиция Майами», кокаин. Линии и стрелочки от этих названий сходились к центру доски, где Сэм написал «Арнольд», имея в виду персонажа Гэри Коулмана из культового ситкома восьмидесятых «Различные ходы». «Словно Арнольд был ключом к пониманию всего,  - вспоминал Ивинг.  - Я получил потрясающую возможность заглянуть Сэму в голову и посмотреть, как он складывает культурные фрагменты в цельный продукт».
        Проповеди Сэма возымели действие и возродили командный дух - работники снова начали разгуливать по офису в фирменных «рокстаровских» куртках. «Rockstar» перевезла разработчиков «DMA», теперь переименованной в «Rockstar North», из Эдинбурга в Майами и заселила их в шикарный отель на Оушн-Драйв. Тридцать бледных шотландцев с фотокамерами на шее выстроились в ряд перед своим боссом.

        - Живите и дышите этим местом,  - велел им Сэм,  - запоминайте его. Вот что нам нужно перенести на экран!  - Ах да, и еще одна немаловажная деталь: - Побольше неона! Мне нужен неон!  - добавил Сэм.
        Поначалу погода была ветреная и пасмурная, так что шотландцы отправились прямиком в паб, но когда облака разошлись, парни выбрались на улицу, фотографируя здания, пальмы, закат. К концу недели у них имелись сотни фотографий и серьезные солнечные ожоги. После перехода на 3D в «GTA III» для «Vice City» достаточно было лишь улучшить картинку, а не изобретать ее заново. Главная задача состояла в том, чтобы сделать игровой мир еще более похожим на реальный. Разработчики добавили динамики в сюжет, чтобы сразу же погрузить геймера в игру; они улучшили код, чтобы пешеходы двигались более правдоподобно; переработанная физика позволяла расширить выбор транспортных средств - добавились проворные мопеды, которые управлялись почти как реальные.
        Но самое главное, в игре появилась новая система освещения, которая давала яркую и экспрессивную палитру, представляя Вайс-Сити во всем его солнечном и неоновом великолепии. Большинство игр были выполнены в депрессивных серо-коричневых тонах, но «Vice City» сочилась красками. Компьютерщики населили пальмовые аллеи гротескными персонажами, словно сошедшими со страниц комиксов Роберта Крамба или из мультфильмов про кота Феликса: пышные телки в бикини и на роликовых коньках, сутенеры в светло-голубых спортивных костюмах в стиле «Дон Джонсон на отдыхе». «Вид был такой, будто Уолт Дисней обожрался психоделиков»,  - вспоминал Аарон Гэрбат, арт-директор «Rockstar North».
        Чтобы прорисовать все детали, у компьютерщиков ушло немало бессонных ночей. Раз уж в игру добавили самолеты и вертолеты, пейзаж должен был нормально выглядеть не только в плоскости улицы, но и сверху. Теперь игроков ждал не просто более богатый и реальный мир, чем в «GTA III»,  - их ждало ощущение присутствия. В «Vice City» нужно было играть за Томми Версетти, мелкого бандита, выполняющего задания для военных и наркоторговцев. На этот раз у персонажа имеется собственная квартира на виртуальной Оушн-Драйв; он входит в сияющий холл и поднимается на свой этаж. Подобные действия, когда герой живет в симулированном доме, обычно были характерны для ролевых игр, но они отлично вписывались в задачу Сэма: сделать игру похожей на жизнь. «Такие вещи дают людям ощущение, будто они чем-то владеют,  - говорил он.  - И в игре так и есть».
        И ближе всего к реальности оказались радиостанции Вайс-Сити. На этот раз их было девять штук, начиная с «V-rock» с метал-музыкой и заканчивая латиноамериканскими мелодиями «Espantoso». Дэн, который сочинял забавные рекламные ролики для этих радиостанций, часами слушал добытые у промо-агентств объявления восьмидесятых с джинглами и наложенными голосом. Дэн вдоволь поиздевался над трэш-фильмами и закусочными с пончиками, рекламой тренингов личностного роста и лака для волос («Может вызывать сухость во рту, расширение зрачков, сердцебиение и носовые кровотечения, зато волосы будут выглядеть отлично!»). Также он не упустил случая подшутить над примитивными играми восьмидесятых, в которые сам играл в детстве («„Защитник судьбы“: спасите зеленые точки, управляя фантастическим летающим красным квадратом!»).
        Однажды утром в квартире Фернандеса на углу Спринг и Элизабет в паре кварталов от офиса «Rockstar» зазвонил телефон.

        - Алло,  - ответил Марк.

        - Фернандес!  - Это был Сэм.  - Спускайся, жду тебя внизу!
        Фернандесу нравилось работать под началом Сэма. Он считал своего босса настоящим гением, продюсером уровня Брукхаймера или Геффена. Ему импонировало, что тот пообещал «Take-Two» продать десять миллионов копий игры: у Сэма хватало смелости руководить командой и отстаивать ее интересы перед «родителями».
        Фернандес также ценил отношение Сэма к нему и к Поупу. Незадолго до этого Сэм пришел в гости к Поупу в его квартиру в Ист-Виллидж, чтобы заценить новую систему объемного звука. Они смотрели «Властелин колец» и выпивали, и тут Сэм воскликнул:

        - Да ты живешь круче меня!
        На самом деле Сэм порадовал себя новым «порше», а Дэну подарил «ролекс». А вскоре, собравшись купить дом в Вест-Виллидж, он попросил Поупа помочь обустроить домашний кинотеатр. Они действительно были друзьями.
        И теперь, когда Сэм позвонил Фернандесу, тот быстро причесался и выскочил, не допив кофе. Снаружи его ждал Сэм, в руке у которого было странное белое устройство с экраном и модным круглым контроллером.

        - Это что такое?  - спросил Фернандес.

        - Айпод!  - ответил Сэм, имея в виду новинку от «Apple». Сэм быстро пошел по Вест-форт-стрит, и друг поспешил за ним.

        - Фернандес,  - сказал ему Сэм,  - давай покатаемся по городу и послушаем песни, которые я хочу добавить в «Vice City».
        Водитель выкатил из гаража «порше» Сэма, и они выехали прямиком на магистраль к восточной стороне Манхэттена. Сэм дотянулся до айпода, который он подключил к стереосистеме машины.

        - Давай посмотрим, какие из этих песен лучше звучат, когда едешь с ветерком,  - предложил Сэм и надавил на газ.
        Он нажал кнопку, и заиграла «Crockett’s Theme», тема из «Полиции Майами»: пульсирующий синтезатор, вступают ударные, потом странные кокаиновые аккорды и звучащая почти по-японски электронная арфа.

        - Это дух игры в чистом виде,  - сказал Сэм.
        Фернандес откинулся назад, глядя, как мимо под звуки музыки пролетает золотой город. Тина Мари, Slayer, Фил Коллинз… Он записывал название каждой песни, и друзья сообща выставляли ей баллы в зависимости от того, насколько композиция подходила по стилю. Когда Сэм включил очередной трек, его лицо осветилось воспоминаниями. Это была песня из его детства, которую они с Дэном слушали маленькими. «Больше ничего,  - завывал Брайан Ферри,  - ты знаешь, здесь больше ничего нет».
        Ранним воскресным утром телефон Фернандеса вновь зазвонил. Он поднял трубку и поднес ее к уху:

        - Да?

        - Билд готов!  - сказал Сэм.  - Приходи, посмотрим.
        Фернандес и Поуп вслед за Сэмом прошли в офис и загрузили первый пробный вариант игры. Выход наметили на октябрь 2002-го, и у парней было всего десять месяцев, чтобы создать «Vice City», из которых теперь осталось семь. Когда на экране появилась виртуальная Оушн-Драйв, Фернандес запрыгнул в «феррари GTB» и ударил по газам, глядя, как проносится мимо пляж.

        - Ух ты!  - воскликнул он.  - Самое то.
        Поуп забрался в игре на крышу и просто сидел там, глядя на воду, на огненно-красный закат над темно-синими волнами. Пальмы раскачивались, пролетали мимо чайки.

        - Боже мой,  - выдохнул он,  - какая красота!
        Сэму в свою очередь нравилось просто ездить, изучая карты, чтобы прочувствовать атмосферу игры, маленького идеального мирка, который создала его команда. Он угнал мотоцикл и катался на нем, поднимая своего железного коня на дыбы, когда проезжал мимо неоновых вывесок. Слушая сквозь рев двигателя «99 Luft ballons», он вдруг заметил, что происходит нечто странное: экран монитора пошел рябью, стекло словно превращалось в желе, пока не исчезло окончательно. Он был внутри игры, и он не спятил - всё происходило по-настоящему. По его собственному признанию, он «словно пересек грань между реальностью и выдумкой».
        Но в глубине души его не оставляло беспокойство: а вдруг игра не будет продаваться? С бюджетом в 5 миллионов долларов «Vice City» была на тот момент самым дорогим проектом «рокстаровцев». Один только сценарий перевешивал обычную игру или фильм: 82 анимированные сцены, 200 страниц текста, плюс еще 600 страниц реплик пешеходов и 300 страниц радиокомментариев. Программисты забили DVD-диск под завязку.
        А Сэм с Дэном еще хотели вставить в игру голоса знаменитостей.

        - Ведь самое крутое в сериалах - это приглашенные знаменитости,  - говорил Дэн.  - Вроде известных спортсменов в эпизодах «Частного детектива Магнума».

        - Или как в «Полиции Майами», где мелькали Фил Коллинз или Фрэнк Заппа,  - перебивал Сэм.
        Как полагает Кинг, братьям просто нужен был повод встретиться с любимыми звездами. Они начали с Версетти, у которого, в отличие от протагониста «GTA III», теперь был голос. Чтобы вдохнуть индивидуальность в такой большой мир, им нужен был правильный актер, и лучше всего подходил Рэй Лиотта, которым Хаузеры восхищались еще с момента выхода «Славных парней».
        Кинг засел за телефон, используя весь свой напор и харизму. Это было непросто: ему отвечали, что Лиотта хочет сменить амплуа и сняться в семейном фильме. Наконец Кинг дозвонился до добродушного молодого голливудского агента, и в следующий миг ребята уже сидели в стейкхаусе Питера Ладжера в Бруклине с самим Лиоттой, выпивали, смеялись и рассказывали, как они любят его фильмы. Внезапно Лиотта без причины насупился и молча уставился на них.

        - Какого хрена вы ржете?  - выпалил он.
        Парни нервно сглотнули, а Лиотта рассмеялся:

        - Да я над вами прикалываюсь!

        - Он нас уделал!  - признал Кинг.
        Лиотта согласился работать с командой, но штука в ресторане была не последним из его закидонов, как вспоминал Хонсари после записи озвучки. В студию Лиотта ввалился жутко разозленный бейсбольным матчем.

        - Последней долбанной видеоигрой, в которую я играл, был «Pong»,  - бросил он безразлично.
        Хонсари рассвирепел. Является этакий голливудский крутой парень, которому за один раз платят половину годового жалования среднего врача, а он еще воротит нос?

        - Слушай,  - сказал ему Хонсари,  - мне совершенно плевать, чем ты занимаешься в остальное время. То есть, я обожаю «Славных парней», но тут у нас своя задача, и ее надо выполнить.
        Хонсари принес актеру большую чашку кофе из «Старбакс», Лиотта успокоился и погрузился в работу.
        Вскоре на запись голосов персонажей игры к ребятам потянулась вереница самых ярких знаменитостей: Питер Фонда, Деннис Хоппер… Участие в «GTA» было для актеров вопросом престижа, знаком, что их считают модными. «Рокстаровцы» не могли сдержать восторга.

        - Я сижу рядом с Человеком на Шесть Миллионов Долларов!  - радовался Кинг, когда пришел записываться Ли Мейджорс.
        Для озвучания порнозвезды «Vice City» Кэнди Сакс Хонсари решил позвать актрису фильмов для взрослых Дженну Джеймесон, которой предложил 5000 долларов за одну сессию звукозаписи. Для актрисы это были бы легкие деньги: она все равно собиралась ехать в Нью-Йорк для участия в радиошоу Говарда Стерна, и заодно могла бы озвучить свою героиню. К тому же оказалось, что ее бойфренд большой фанат «GTA III»,  - и дело было в шляпе. Хонсари собирался снять для «Vice City» сцену с захватом движений: Кэнди лежит на спине и занимается сексом с рыбаком, который шутит на счет своей двенадцатидюймовой рыбы: «Да, детка, вот это правильный размерчик!»
        Когда Джеймесон пришла в студию записывать свою партию, парни нервно хихикали, словно школьники. Дэну хватило одного взгляда не ее обтягивающие голубые джинсы и черную футболку, чтобы «почувствовать себя очень по-английски» и смутиться. Вдобавок ко всему она пришла со своим отцом.

        - Слушай, я ничего не имею против ее отца,  - прошептал Хонсари Дэну,  - но мне неловко просить ее стонать и кричать, будто ее трахают.
        Отец Дженны подозрительно косился на ребят, и наконец настало время кульминации - во всех смыслах этого слова.

        - Короче, Дженна,  - неуклюже начал Дэн.  - Ты не могла бы издавать такие звуки, словно тебе приятно?
        Актриса посмотрела на него с сомнением:

        - Что ты имеешь в виду?

        - Ну, будто ты счастлива! Хорошо проводишь время!  - Дэн щелкнул пальцами.  - Например, ешь шоколадку!

        - Так это должно быть типа как секс,  - спокойно поинтересовалась Дженна,  - или будто я ем шоколадку?

        - Да, как секс,  - с облегчением выдохнул Дэн.  - Это было бы отлично!
        Актриса запросто согласилась.
        Но ничто не могло сравниться с визитом Берта Рейнольдса, который озвучивал Эйвери Кэррингтона, короля недвижимости во вселенной игры. Парни росли на его классических вульгарных мачо-фильмах - «Полицейский и бандит», «Избавление» - и очень нервничали из-за перспективы работать с таким великим актером. Рейнольдс пришел полностью готовым к работе и удостоился звездного приема. Однако Хонсари видел, что он смотрит на них свысока. Многие актеры относились пренебрежительно к компьютерным развлечениям. «Некоторые будто говорят: „Да кто вы такие? Только в игрушки умеете играться“»,  - вспоминал он. Впрочем, Хонсари умел ставить актеров на место. «Если хотите знать,  - говорил он,  - наши игры приносят свыше полумиллиарда в год, больше, чем все ваши фильмы, вместе взятые!»
        Но перед Рейнольдсом он спасовал. Хонсари вспоминал, как Рейнольдс прочитал сцену, и Дэн вежливо попросил его сделать еще дубль.

        - Хорошо,  - сказал Дэн,  - а теперь можете произнести эту строчку еще раз?
        Рейнольдс уставился на него и пробормотал:

        - Произнести еще раз?

        - Можете прочитать реплику еще раз?  - повторил Дэн.

        - Знаете, не мешало бы пщрять людей.

        - Пщрять?

        - Да, если кто-то хорошо работает, его нужно пщрять.
        Хонсари с Дэном заерзали - они не имели никакого представления, о чем говорит Рейнольдс. Потом они поняли, что актер надеялся услышать слова одобрения, прежде чем продолжит работу. Он хотел «поощрения». Реплику записали заново, но Хонсари видел, что отношение Рейнольдса только ухудшилось. В студии стало жарко, и рубашка актера намокла от пота. Ничего не сказав Рейнольдсу, его менеджер отошел купить ему сухую рубашку. Когда он вернулся, Дэн невинно сообщил Рейнольдсу:

        - А вот и ваша рубашка…
        Рейнольдс не знал о новой рубашке и, должно быть, решил, будто Дэн издевается над ним из-за того, что он весь вспотел.

        - Сейчас будет два удара,  - сообщил Хаузеру-младшему Рейнольдс.  - Сначала я ударю тебя, а потом ты ударишься об пол!
        Дэн вспылил, намереваясь полностью вырезать Рейнольдса из игры, но Хонсари вовремя вмешался.

        - Пошутили и будет,  - сказал он Дэну.  - Пусть он полный мудак, но давай закончим работу.

        - Достаньте мне обложки!  - кричал Сэм.  - Я хочу обложки!
        Приближалась дата релиза «Vice City», и Хаузер хотел, чтобы отдел по связям с общественностью добыл ему не жалкую пару обзоров, а место на обложках специализированных изданий. Эта свистопляска началась за несколько месяцев до выхода игры, поскольку журналам нужно было время, чтобы успеть выйти в печать. «На пиар-отдел сильно давили, чтобы получить хорошие обзоры»,  - вспоминал старший менеджер по маркетингу «Rockstar» Кори Уэйд.
        Для этого, по его словам, нужно было «врать, льстить и делать все, что угодно, лишь бы улучшить отзывы».
        Дэн «Ботинок» Су, редактор «Electronic Gaming Monthly», главного игрового журнала, описывал отношения с «Rockstar», как «постоянную битву», поскольку компания без конца требовала благосклонных репортеров. Су все еще отходил от реакции «Rockstar» на журнальную рецензию на «GTA III», где автор, вместо того чтобы восхвалять игру, заявил, что она крайне эксцентрична. После этого редактора ждал гневный звонок из «Rockstar». «Они жутко злились,  - вспоминал Су,  - и хотели контролировать каждое слово, которое о них пишут».
        Представители прессы прилетели в Майами, чтобы ознакомиться с «Vice City» на презентации в отеле «Делано». Парни из «Rockstar» сняли целое здание на побережье и воспроизвели там, как они сами это называли, «атмосферу» сериалов и фильмов восьмидесятых годов. Вдобавок к обычным рекламным объявлениям и трейлерам, «Rockstar» запустила серию фальшивых сайтов восьмидесятых. Денег не жалели - как, впрочем, и всегда: совсем недавно, чтобы разрекламировать «Midnight Club 2», «Rockstar» устроила для журналистов в Сан-Диего уличные гонки.
        Среди геймеров уже шла молва о новом продукте франшизы, и спрос на «Vice City» достиг точки кипения. В магазине видеоигр «Мультимедиа 1.0» на площади Сятого Марка в нью-йоркском Ист-Виллидж геймеры без конца требовали «Vice City». Народ сметал с прилавков любую продукцию с логотипом «Rockstar» - от игр до футболок и стикеров. Рядом находился полицейский участок, и его сотрудники, заходившие в магазин, тоже спрашивали «Vice City». Они признавались владельцу, что обожают стрелять копов. Когда снаружи хозяин магазина увидел полицейский фургон с логотипом «Rockstar», он мог только гадать, прилепил ли стикер на машину коп или какой-нибудь шутник из «рокстаровцев».
        Но из-за шумихи и маркетинговой суеты в офисе росло напряжение. Вспышки ярости стали обычным делом. Однажды Форман прочитал на каком-то геймерском онлайн-форуме, что, по мнению пользователей, деревья в «GTA III» выглядят ужасно. Он заметил, как лицо Сэма краснеет от злости, и побежал его успокаивать.

        - Да плюнь ты на этих людей,  - убеждал друга Форман.  - Если они сидят и пялятся на деревья, подумай, сколько они упускают. Легко прицепиться к чему-нибудь и раскритиковать. Но на самом деле суть «GTA» не в деревьях: она во всей картине. Ни одна вещь там не идеальна. Нужно воспринимать все в целом.
        Мало что привлекало столько внимания в ходе рекламной кампании, как скриншоты. В отличие от кино или ТВ-индустрии, которые могли полностью полагаться на трейлеры, создатели развлекательных компьютерных программ делали ставку на статичные изображения, выпускаемые в преддверии выхода игры. Журналы изворачивались, как могли, чтобы раньше всех опубликовать новые кадры из «Vice City». Один скриншот мог стать основой целой маркетинговой кампании. «Рокстаровцы» перебрали добрых пять сотен картинок, чтобы отобрать ту, которую следует отослать в прессу.

        - Нужно их подрихтовать или сделать что-то другое,  - настаивал Донован.
        Чем ближе маячил запуск «Vice City», тем одержимее становилась команда в Нью-Йорке. Время на часах двигалось с девяти утра к пяти вечера, растягивалось с одиннадцати утра до трех часов ночи. Разработчики в Эдинбурге трудились не менее ответственно и напряженно.

        - К счастью, у нас полно рекламных бит с презентации «Grand Theft Auto III», которыми мы сможем крушить все вокруг, когда станет совсем тяжко,  - шутил арт-директор «Rockstar North» Аарон Гэрбат.
        Поуп упоминал случай, когда один администратор разнес стол другого. «После этого было немного стыдно и неловко перед нашими уборщиками»,  - признавался Гэрбат. Некоторые сотрудники утверждали, что видели, как их коллеги расхаживают по офису с (незаряженными) винтовками и дробовиками, которые использовали художники, срисовывавшие с них модели в игре. Оружие служило отличным аргументом в споре с товарищами. «Вот была комедия,  - вспоминал Форман,  - форменный рок-н-ролл».
        Пожалуй, никто в «Rockstar» не нуждался в разрядке настолько, как гейм-тестеры. Около дюжины игроков занимали переднюю часть офиса. Кикер и винтажный игровой автомат «Asteroids Deluxe» стояли наготове, полки были завалены различными лекарствами от простуды и гриппа, со стен улыбались модели в бикини - тестерам требовался максимум поддержки.
        Обычно проверка отнимала у них в общей сложности около тридцати тысяч часов, в течение которых они проходили сюжет и выискивали баги. Процесс мог начаться за многие месяцы до выхода игры. Гейм-тестеры выпускали пар, изобретая все новые дьявольские пути проверки технической части «PS2»: однажды они выкинули консоль из своего окна на третьем этаже; в другой раз часами нагревали ее феном, потом засунули в холодильник и оставили там на выходные. Такой длительный срок тестирования был обусловлен растущей требовательностью (и изобретательностью) игроков. «Нынешние геймеры крайне умны и наверняка разберут игру по частям,  - рассказывал однажды Кинг репортеру.  - И распнут разработчиков. Это усложняет задачу».
        Насилие - или угрозы его применения - стали частой офисной шуткой. Когда Сэма попросили описать идеальную видеоигру, он усмехнулся:

        - Это должен быть полностью сетевой онлайн-мир, в котором я мог бы отправиться к Терри домой и разнести там все к чертям!
        Даже знаменитостям не удалось избежать ярости «Rockstar». Когда пошли слухи о том, что Лиотта недоволен оплатой его услуг, Сэм рассвирепел. «Пусть остынет,  - говорил он позже репортеру из журнала „Edge“.  - Знаете, я ненавижу такие штуки: ну что за дешевка! Будто он потирает руки и думает: „Уж в следующий раз я их обдеру как липку“. А что, если мы возьмем убьем твоего персонажа? Его просто не будет - и не будет никакого следующего раза. Вот так мы и поступим».
        Глава 14
        Вспышки ярости
        ЯРОСТЬ #28
        ОКРУГ:Малая Гавана.
        РАСПОЛОЖЕНИЕ:на нижней крыше Общественной больницы Вест-Хэйвен.
        МИССИЯ:пристрелить 20 членов банды за 2 минуты.
        ОРУЖИЕ:снайперская винтовка.
        Пальмы, голубое небо, поля для гольфа… У Джека Томпсона были все причины, чтобы радоваться жизни, когда октябрьским утром 2002 года он вез своего сына в школу. Но когда адвокат подъехал к зданию и наблюдал, как мальчик бежит внутрь, его сердце сжалось. Перед глазами правозащитника мелькали картины: дети с оружием, кровь, маленькие тела, Падьюка, Колумбина… А теперь и «снайпер с кольцевой автодороги», как его прозвали в прессе.
        В течение последней пары недель неизвестный стрелок убил десять случайных прохожих в предместьях Вашингтона. Страна замерла в ужасе, следя за репортажами по национальному телевидению и в Интернете. Все искали смысл в этом совершенно бессмысленном проявлении насилия. Томпсон, как всегда, готов был предоставить козла отпущения - видеоигры.
        Суровый и непоколебимый, он все больше увлекался своим проповедями, обличающими компьютерную заразу. Пока снайпер отстреливал людей, Томпсон разглагольствовал на самых крупных телевизионных шоу. Одиннадцатого октября он в очередной раз появился у Мэтта Лоуэра на «Today Show» с теорией о том, что снайпер тренировался на компьютерных симуляторах.

        - Методика одиночного выстрела является типичной для видеоигр,  - говорил он.
        Три дня спустя Томпсон засветился на CNN, где посоветовал следователям, проверявшим зацепки среди военных, вместо этого обратить внимание на геймеров.

        - Тем стогом сена, в котором стоит искать эту хитрую иголку, определенно может быть игровое сообщество,  - предупреждал Томпсон.
        Двадцать второго октября он нашел слушателя в лице Фила Донахью.

        - Вы, наверное, стали настоящим экспертом в области видеоигр, не так ли?  - спрашивал Донахью.

        - Боюсь, что так,  - стоически соглашался Томпсон.  - И я отец десятилетнего сына. Каждый день, отправляя его в школу, я знаю, что там может оказаться какой-нибудь социопат, натренированный подобными играми.
        После того как снайперов, которых оказалось двое, поймали, появилась информация, что пятнадцатилетний стрелок Ли Бойд Малво, по словам одного из свидетелей, играл в «Halo». «Малво любил проходить игру в снайперском режиме, и его наставник Джон Мухаммад учил Малво, как стрелять в такой манере,  - говорил свидетель и добавлял: - Малво очень серьезно вникал в процесс и частенько злился, когда играл».
        Вернувшись домой, Томпсон быстренько настрочил пресс-релиз. «Настало время заставить жадную индустрию заплатить за эти беспорядки»,  - писал он. Ему было еще легче вести войну ввиду отсутствия конкретного оппонента: создателей игр. В Вашингтоне Даг Левенштейн из IDSA в ужасе наблюдал за кампанией Томпсона, но редко комментировал высказывания адвоката в прессе. «Меня критиковали за то, что я не ходил на все шоу, где появлялся Джек Томпсон»,  - говорил позже Левенштейн. Впрочем, втайне он вел свою игру против Томпсона. «В этом был свой расчет»,  - вспоминал он.
        Левенштейн знал, что ставки в этой культурной войне растут, несмотря на отклонение иска Томпсона по случаю в Падьюке и провал Акта о защите детей от секса и насилия в видеоиграх сенатора Баки. В Сент-Луисе был принят закон о запрете продаж жестоких видеоигр всем лицам до восемнадцати, невзирая на оправданный аргумент представителей индустрии о том, что это нарушает первую поправку к Конституции. Старший окружной судья Стивен Лимбо постановил, что игры не являются высказываниями и, следовательно, не заслуживают защиты.
        Левенштейн опасался, что его личная встреча с Томпсоном только ухудшит положение и даст адвокату повод для дальнейших энергичных действий. «Я знал, что он жаждет устроить со мной дискуссию и заставить меня сказать какую-нибудь неосторожную фразу, чтобы потом влепить судебный иск»,  - говорил Левенштейн. Так что он предпочитал сидеть тихо и наблюдать. И он был не единственным в отрасли, кто хранил молчание. «Никто в игровой индустрии не хотел лезть под пули»,  - признавал Левенштейн».
        В результате Томпсон мог высказываться без помех, благодаря чему оказал впечатляющее воздействие на формирование общественного мнения о видеоиграх. Обласканный прессой и взбудораженный тем, что его предсказания сбылись, Томпсон быстро нашел для себя новую мишень - «Grand Theft Auto». Произошло это в ходе многолюдной пресс-конференции в Вашингтоне. К Дэвиду Уолшу, главе Национального института медиа и семьи, присоединились сенаторы Либерман и Коул, чтобы обнародовать ежегодный отчет о видеоиграх. Минувший год был непростым для индустрии, отметили докладчики, и перешли к сути. На экране появились кадры из игры: машина раскачивается вверх-вниз; из нее выходит проститутка, которую тут же забивают до смерти бейсбольной битой и оставляют лежать в луже крови. «Vice City».

        - Теперь объектами насилия жестоких видеоигр стали женщины,  - заявил Либерман.  - Сравнительно небольшое, но крайне популярное меньшинство [жестоких игр] не просто выходит за рамки приличий, оно эти приличия расстреливает, пытает и сжигает без малейшего зазрения совести.

        - Такие программы чрезвычайно популярны у детей,  - вторил ему Уолш.  - Любой, кто скажет, что подобные игры доступны лишь взрослым, просто не разговаривал с детьми. Более того, родители часто бывают не в курсе… Чему может «Grand Theft Auto: Vice City» научить наших четырнадцатилетних подростков?

«GTA» возмущала Томпсона по всем статьям: секс, насилие, да еще и в его родном городе, Майами. Как они смеют продавать эту мерзость детям? Но он знал, как отомстить авторам игры: с помощью собственного сына. Однажды адвокат попросил Джонни об услуге: он подозревал, что сеть «Бест бай», среди прочих, продает игры детям, несмотря на рейтинг «М», и хотел это доказать.

        - Джонни, нам будет полезно узнать,  - убеждал он сына,  - продает ли «Бест бай», которая является самой ответственной в этом плане сетью, взрослые игры детям.
        Томпсон остановился на парковке «Бест бай» и дал сыну 60 долларов на игру. Он отправил Джонни в магазин, а сам, прихватив видеокамеру, встал за стеклянной дверью, наблюдая, как мальчик заходит внутрь. Томпсон неотрывно смотрел в видоискатель, готовый нажать кнопку записи. Он ждал, глядя, как люди проходят через кассы и стоят в очередях, чтобы потом вернуться в городскую духоту. Ждал, пока не увидел, как его мальчуган подходит к продавцу с черной пластиковой коробкой в руке.
        Томпсон нажал на запись, приблизил изображение - так и есть: логотип «Grand Theft Auto» и розовая неоновая подпись «Vice City». Он пригнулся, чтобы заснять момент оплаты под нужным углом. Когда сын передал игру кассиру, сердце правозащитника забилось чаще, во рту пересохло. Продавец взглянул на мальчика, затем взял деньги и передал ему игру. Попался!

        - Каждому известно, что в этой игре есть сексуальные сцены, и теперь у торговой сети будут неприятности,  - пообещал Томпсон Джонни.
        Имея на руках такое неоспоримое доказательство, он мог подать в суд на магазин за незаконную продажу сексуального содержимого несовершеннолетним. Томпсон изучал коробку с видеоигрой: обложка разбита на кадры, словно страница комикса,  - горящие машины, девушка в розовом бикини, черный парень с толстой золотой цепью и пистолетом. Тут правозащитник заметил маленький логотип в нижнем правом углу: желтый квадрат с буквой «R” и звездочкой. «Rockstar Games»? Ну, берегитесь!
        Да здравствуют сырные шарики!
        Годом позднее в «Радио Мехико» проходило очередное соревнование по поеданию сырных шариков для сотрудников «RockStar». Текила лилась рекой, ставки росли, аварийные ведерки переполнялись. По новой ежегодной традиции, особо отличившиеся работники получили новые фирменные куртки, на этот раз - зеленые военные «бомберы» с вышитым спереди словом «Rockstar» и гербом компании (состоящим из логотипа и кастета) на спине. Вокруг герба шла фраза на латыни: «Растереть врагов в пыль».
        У преданных сотрудников компании было больше поводов праздновать, чем когда-либо: «Vice City» вот-вот должна была стать самой продаваемой видеоигрой в истории. Успех был предрешен с самого начала, когда за первые два дня разлетелось 1,4 миллиона экземпляров (больше, чем средние разработчики сбывают за всю жизнь), и игра стала самой быстро продаваемой.
        В то же время «GTA III» продолжала бить рекорды. При меньшем, чем у многих независимых фильмов, бюджете игра разошлась тиражом более 8 миллионов дисков, принеся в первый год около 400 миллионов долларов и превзойдя по прибыли даже хитовый фильм того года «Матрица». Крейсер «GTA» укрепил позиции как «Take-Two», против которой все еще велось расследование, так и всей игровой индустрии, уровень доходов которой в 2002 году достиг рекордных 10,1 миллиарда долларов, увеличившись по сравнению с прошлым годом на 10 процентов.

«Vice City» стала не только коммерчески успешным хитом, но и настоящим феноменом для критиков. Игру воспевали самые влиятельные журналы и веб-сайты. «Глубина и разнообразие игрового процесса выше всяких похвал»,  - писал журнал «PlayStation». «Entertainment Weekly» называл ее событием года, добавляя: «„Vice City“ превосходит любую другую игру не потому, что это гонка, стрелялка, экшн или симулятор, а потому что это все вместе в стильной криминальной обертке». «Vice City» собрала самые престижные награды в отрасли. «К счастью, на этот раз обе стороны отбросили споры и признали, что „Grand Theft Auto: Vice City“ - без сомнений отличная видеоигра»,  - писал «Game Informer».
        Индустрия, в которой еще недавно заправляли братья Марио и «Tomb Raider», отчаянно бросилась копировать новый популярный стиль «Rockstar». Как писал один игровой аналитик: «Они не боятся выпускать игры наподобие „Grand Theft Auto“, хотя до них такого никто не делал. Теперь все будут им подражать». Толстые водопроводчики и Индианы Джейн остались в прошлом, теперь правили бал секс и насилие. Новая игра «The Getaway» попала в заголовки благодаря своим жестоким погоням; другая, «BMX XXX», изобиловала стриптизом, по слухам, снятым с помощью технологии захвата движений настоящих стриптизерш.

«Вам не хотелось бы увидеть в списке пожеланий вашего ребенка на Рождество стриптизершу, серию жестоких убийств или вооруженное ограбление,  - предупреждал „Daily Record“ в Глазго.  - Но именно об этом сейчас мечтают все тинейджеры - в форме популярнейших компьютерных игр в истории».
        Успех рос, и «Rockstar» взлетела к самым небесам. Подражая «DIY»-маркетингу артистов, которыми они восхищались в детстве, парни по-прежнему рекламировал свои игры, расклеивая по всему городу стикеры. Признаком хорошего вкуса стало носить футболку с логотипом компании или слушать в машине саундтрек «Vice City», изданный боксом из девяти дисков (невиданный ранее для игрового бизнеса формат). «GTA» пародировали в шоу Дэйва Шапелла и упоминали в хип-хоп-композиции рэпера Cam’rom. Нью-йоркские радиоведущие Оупи и Энтони каждый день в эфире восхищались «Vice City».
        Когда корреспондент «Rolling Stone» спросил у Сэма, планирует ли он в содержании следующих игр зайти еще дальше, тот сказал:

        - Я отвечу утвердительно. Конечно, в этой стране и так хватает людей, которые мечтают видеть нас за решеткой или в канаве, но я заявляю: мы в деле, и шаг за шагом продвигаемся вперед. Посмотрите, сколько у нас проблем из-за истории с проститутками. Можно только удивляться людской косности.

«Rockstar» не только оставила культурный отпечаток на своем времени, как «DefJam» в 1980-е, но и перенесла его в новую среду для грядущих поколений. В конце концов парни удостоились внимания самих «DefJam». Прочитав интервью в «Rolling Stone», где «рокстаровцы» признавались в любви к лейблу, президент «DefJam» Кевин Лайлс позвонил Доновану.

        - Хотите быть похожими на нас?  - спросил он с сомнением.  - Интересно бы поглядеть, кто вы вообще такие.
        Они встретились, и Лайлс сразу же предложил:

        - Давайте замутим какую-нибудь совместную фигню!
        Британцам, которые в юности засыпали в своих лондонских домах с мечтами о Нью-Йорке, слава кружила голову. Узнавая их на улице, геймеры лепетали в священном трепете: «Господи, вы самые крутые люди в мире!» А когда новый эксклюзивный клуб «Сохо-хаус» в преддверии своего открытия в середине 2003 года раздавал членство всяким знаменитостям, пиар-агент клуба обратилась и к Кингу, с которым ее свел общий знакомый.

        - Ах, вы же Джейми Кинг! И вы работаете в «Rockstar Games»!  - заворковала она.  - Наверняка у вас на подходе какой-нибудь новый неожиданный проект.
        В итоге Кинг не только согласился вступить в клуб - он стал его инвестором.
        Доходы «Take-Two» превысили 1 миллиард долларов, и деньги текли рекой. Один из сотрудников вспоминал: «У нас было право приобретать акции по фиксированной цене, в результате чего люди наваривали столько денег, что покупали себе дома». Компания поглотила еще несколько фирм-разработчиков, чтобы создать студии-сателлиты во Вьенне, Сан-Диего и Ванкувере. По офису разгуливали десятки новых сотрудников, и ветераны «Rockstar», «команда 575», как их гордо называл Кинг, вроде Поупа и Фернандеса чувствовали, что наступила новая эра. Вот только не совсем та, которую они ожидали.
        Возможно, это было «похмелье» после семидесятичасовых рабочих недель перед выходом «Vice City», но когда Поуп устало отрывал взгляд от своего рабочего компьютера, он больше не видел прежней счастливой семьи единомышленников. Вокруг, как в замедленной съемке, вышагивали по офису британцы в модных кашемировых свитерах с маленьким логотипом «R*», вышитым на груди.
        Сэм всегда уделял много внимания внешнему виду своих коллег, выдавая каждому армейские куртки и кольца в знак того, что все они - члены общей банды. Но теперь Поупу казалось, что модные свитера предназначены только для руководства «Rockstar». «Кашемировые геймеры» стали обособленной бандой.

* * *
        Бах! Бах! Бах! Дыщ!
        Форман слышал жуткие звуки ударов, доносившиеся из офиса Сэма, и ждал неизбежных слов, которые всегда за ними следовали.

        - Мне нужен новый телефон!  - крикнул ему Сэм.
        Форман вытащил список закупаемого оборудования и вписал туда очередной телефон для Сэма взамен поломанного.
        Популярность «Rockstar» росла, и подобные вспышки ярости уже давно стали привычным делом. Позднее Форман вспоминал: «Сэм выходил из себя, если кто-нибудь говорил ему вещи, которых он слышать не желал. Мы меняли его телефон бессчетное количество раз». Форман ненавидел симптомы элитарности вроде пресловутых кашемировых свитеров. Хотя ему, как соучредителю, и достался такой знак приобщенности, он стеснялся его носить: «Все равно что посылать всех остальных в жопу».
        Даже форменные куртки и кольца больше не казались такой уж хорошей идеей. Однажды Поуп взглянул на кольцо «Rockstar» на своем пальце и внезапно ощутил себя идиотом. «Нам внушили, что кольцо за пять долларов - это предел мечтаний,  - сетовал он позже.  - Пусть напрямую никто такого не говорил, но они олицетворяли соперничество. Служили разделительной чертой».
        Впрочем, то, что кому-то казалось тщеславием, могло быть обусловлено всего лишь заботой об имидже. Что такого, если босс уделяет внимание шмоткам или крушит офис, когда что-нибудь идет не так? Раз уж игры стали новым рок-н-роллом, подобные выходки вполне уместны. Члены «Rockstar» понимали, что часть очарования их команды состоит в ореоле таинственности, поэтому они из кожи вон лезли, чтобы сохранить его любой ценой. Хотя в индустрии было принято делиться опытом на конференциях и встречах, «Rockstar» их избегала. Форман убедился в этом на собственной шкуре, когда ему предложили выступить с речью о разработке игр.

        - Не вздумай,  - заявил ему Донован.

        - Но почему?

        - Мы речей не толкаем.

        - Я даже не буду упоминать «Rockstar», только скажу, что я технический директор компьютерной компании. Просто поговорю на общие темы.

        - Никаких речей.
        Тогда-то Форман и понял, почему лидеры компании не посещают подобные мероприятия. «Они боялись, что невольно подскажут другим ходы, которые сами совершают неосознанно,  - говорил он позднее.  - Боялись раскрыть свои секреты». Ему же казалось, что секрет очевиден и нагнетать таинственность нет смысла. В основе успеха «Rockstar» прежде всего лежали упорный труд и преданность идее. «Секрет в том, что надо по-настоящему любить свое дело и прикладывать много усилий к реализации собственных идей,  - говорил Форман.  - Вот и все». Их чудесные игры рождались благодаря разбитым телефонам и вспышкам ярости. «Какой бы бардак у нас ни творился,  - вспоминал Форман,  - все шло на пользу».

«Кашемировая банда» стремилась контролировать реальную жизнь так же, как контролировала свои игры. Идеологи команды в нетерпении торчали за своими компьютерами, ожидая новых рецензий в Сети на свои последние разработки. «Рокстаровцам» хотелось, чтобы каждый видел в их играх шедевры, которыми они и задумывались. «Вряд ли слова на клочке бумаги могут передать то волшебство, которое я чувствую в этой игре»,  - заявил однажды Сэм.
        Парни, которые когда-то хотели назвать свою фирму «Grudge Games», все еще могли оправдать это имя. Негативные обзоры жестоко карались командой, в которой самолюбие затмевало экономическую целесообразность. Руководство «Rockstar» не только отказывало журналистам в доступе, но и убирало рекламу из враждебного издания. «Они всегда по-идиотски вели себя с прессой,  - вспоминала ассистент Дэна Джиллиан Теллинг.  - Если они получали оценку 9 из 10, то сразу же звонили в журнал и угрожали навсегда отозвать свою рекламу».
        Тем временем Поуп и Фернандес отчаянно нуждались в передышке. Однажды вечером они с парой других ребят отправились праздновать сдачу «Vice City» в близлежащий ресторан. Вкалывая над «Vice City» сразу после «GTA III», теперь они наслаждались возможностью развеяться. Но как только им принесли напитки, телефон Поупа зазвонил.

        - Возвращайтесь в офис!  - воодушевленно выпалил Сэм на том конце провода.  - Давайте поговорим о Сан-Андреасе!
        Глава 15

«Кашемир Games»
        ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
        Во всем Сан-Андреасе не найдется квартала, который можно назвать безопасным, так что мы рекомендуем всегда носить с собой пистолет. А лучше два. После прибытия посетите местный магазин «Амму-нэйшн» (детали указаны на карте) для покупки оружия.
        Мрачный город. Вид от первого лица. Взгляд из окна машины. Увядшие пальмы, выбитые двери, покрытые граффити витрины. Чуваки в банданах и широких штанах. Обрывки разговоров прохожих:

        - Не получишь, не получишь, сучка!

        - Эти шмотки? Улет!

        - Эй, братан, ты качался?

«Куда я, ради всего святого, попал?» - думал Фернандес, проезжая по самой опасной части восточного Лос-Анджелеса. Он проводил исследование для «GTA: San Andreas», выискивая детали, которые можно будет использовать в игре. Смуглый и темноволосый, он сидел на пассажирском сиденье медленно движущейся машины, которую вел мексиканец с покрытыми шрамами и татуировкой руками. Фернандес на ходу выставлял микрофон в окно и записывал диалоги прохожих, слушая их речь в наушниках:

        - Теперь уже не дергайся, когда я тебя шлепну!

        - От тебя воняет!
        Хотя Фернандес сам был латиноамериканцем из Майами, в этом квартале он чувствовал себя не в своей тарелке. Внешне он вполне мог сойти на улице за местного, но в душе оставался ботаником. По крайней мере, за рулем был человек, знакомый с обстановкой, Эстеван Ориол, бывший вышибала и тур-менеджер хип-хоп-групп, который теперь запустил одну из самых модных здесь линий одежды, «Joker Brand». Лучшего проводника было не найти.

«Vice City» возглавляла чарты, и на плечи «Rock star» легла тяжелая задача вновь поднять планку в следующем выпуске, «San Andreas».

        - Черт, что можно придумать еще более крутого?  - спрашивал Сэм.  - Чем перешибить Майами восьмидесятых? Конечно же, бандами «Кровавых» и «Калек» и гангстерской культурой Лос-Анджелеса начала девяностых!
        Сан-Андреас в первой «GTA» был похож на Сан-Франциско и являлся одним из трех вымышленных городов наряду с Вайс-Сити и Либерти-Сити. Команда «Rockstar» точно знала, где и когда должно происходить действие в игре «San Andreas»: в эру хип-хопа Западного побережья, которым ребята восхищались в юности. Игрок становился юным членом банды, который пытается выбраться из гетто. Предполагалось создать самую объемную часть «GTA» на тот момент: более двухсот часов геймплея в виртуальном мире, в пять раз превышающем размеры Вайс-Сити. Он занимал не единичный город: игра охватывала целый штат.
        После вдохновенных дискуссий в Нью-Йорке и Эдинбурге была выработана концепция: в одной игре появятся три города - стилизованные Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. С большими расстояниями между населенными пунктами, чтобы можно было путешествовать через леса и холмы, по мостам и горам, вселенная Сан-Андреас должна была выглядеть грандиозно. Сэм хотел поместить действие не просто в ранние девяностые, а конкретно в 1992 год, эру Родни Кинга и фильмов «Цвета», «Ребята по соседству» и «Угроза для общества».
        Банды всегда играли важную роль в истории «GTA» - начиная с Данди и его подростковых группировок и заканчивая «Воинами» и реальной бандой, в которую превратилась команда «Rockstar». Для парней создание банд Сан-Андреаса было равносильно исполнению мечты. «Мы же не просто горстка дельцов, которые надеются срубить денег,  - подчеркивал впоследствии Кинг.  - Эмоции были скорее такие: „Вот это круто! Смотри, как они одеты! Смотри, какие у них машины и через какой жесткач они проходят каждый божий день! Офигеть!“ Мы оживляли свои фантазии о приобщении к этому миру через видеоигру… Каждый из нас мечтал стать гангстером.  - И он добавлял: - Но мы ведь были из Англии. Что мы могли об этом знать?»
        Чтобы добиться правдоподобия и реализма, парни наняли лучших консультантов, каких смогли найти: Ориола и его партнера по бренду «Joker», известного татуировщика Мистера Картуна. Записав диалоги пешеходов для игры, Фернандес вместе с Ориолом отправился к его другу, которого недавно подстрелили. Они ехали через квартал по узкой улочке, как вдруг навстречу им выехала машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса стучало как паровой молот. Встречнчая машина остановилась, из нее вышел гангстер и направился к ним.

        - Опусти окно!  - крикнул Ориол своему приятелю, который ехал с ними в машине.  - Опусти окно!
        Фернандес запаниковал, уже представляя себе перестрелку.

        - Не надо!  - взмзолился он.

        - Опусти окно!  - повторил Ориол.

        - Не опускай!  - вновь крикнул Фернандес.
        Он с ужасом наблюдал, как стекло ползет вниз, но прохожий восе и не собирался в них стрелять - это был всего-навсего друг Ориола, который намеревался с ним поздороваться. Фернандес почувствовал себя идиотом. «Какого черта я делаю?  - подумал он.  - Мне всего-навсего надо придумать видеоигру! Я уже видел все это в фильмах!»

        - Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!
        Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры, игнорируя бестелесный голос из динамиков над головой. Он был приговоренным к смерти молодым преступником, и последнее, что он помнил,  - как его приковали к койке и вкололи ему смертоносный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь открылась, впуская полоску света.

        - Тебе дарована отсрочка,  - произнес голос.  - Делай, что я скажу, и обещаю, что все закончится еще до рассвета.
        Это была начальная сцена из «Manhunt», другой игры, над которой «Rockstar» работала в начале 2003-го. В ней геймер играл за персонажа по имени Кэш, который стал заложником в кровожадной игре: безумный режиссер заплатил бандам, чтобы они охотились на Кэша, и снимал погоню камерами слежения в попытке создать идеальный снафф-фильм. Теперь, чтобы разделаться с противниками и выжить, Кэшу нужно было использовать любые подручные средства: душить преследователей проводом, перерезать им горло осколком стекла, избивать битой.
        В отличие от «GTA», которая по сути являлась боевиком с элементами гонок, эта игра скорее напоминала хоррор - жанр, популяризированный зомби-франшизой «Resident Evil». Хоррор-игры строились на напряжении, пугающем ощущении, что за тобой гонятся ужасные твари. Но «Rockstar» вновь последовала собственным заветам и перенесла действие в современную реальность. Игрок был не просто добычей, он и сам охотился на своих врагов, прячась по углам с пластиковым пакетом наготове, чтобы натянуть его на голову ничего не подозревающему члену банды.
        Никаких фантастических зомби, оправдаывающих градус насилия: жертвы были живыми людьми. Таких брутальных способов убийства индустрия еще не видела: кровь хлестала из перерезанных серпом артерий, хрустели ломающиеся позвонки в свернутой шее… Если политики когда-то возмущались из-за мультипликационного выдирания хребта в «Mortal Kombat», как им понравится это?
        Поупу и некоторым другим сотрудникам «Rockstar» мрачная игра напоминала их собственное безрадостное существование. Жизнь в офисе менялась, в воздухе сгущалась тьма. Иногда ребята чувствовали себя в точности как Кэш: пойманными всемогущим режиссером, который снимает дубль за дублем, в то время как они изо всех сил пытаются выжить. Шутка Сэма, когда-то надевшего футболку «EA Sports», чтобы высмеять корпоративную машину по производству игр, больше не казалась такой уж смешной. «В каком-то смысле мы сами стали похожи на те лейблы, которые когда-то ненавидели,  - говорил позднее Поуп,  - огромные безликие машины, которые выплевывают игры. Мы превратились в винтики большой корпорации… Клепали очередные части „GTA“ с бешеной скоростью».
        Напряжение еще больше усилилось, когда команда сразу же после «Vice City», практически без перерыва, приступила к «San Andreas». Обещания устроить грандиозную вечеринку, чтобы отпраздновать выход «Vice City», так и остались обещаниями. Форман беспокоился, что компания пустилась в постоянный аврал с рабочими днями по семнадцать часов. По его мнению, они так много вкалывали, что не успевали насладиться успехом. Поуп столько времени проводил на работе, что сон начал смешиваться с реальностью: дома ему снились кошмары, как он отстреливает людям конечности, глядя в снайперский прицел.
        Один продюсер, который работал в компании с 1999 года, говорил, что «рокстаровцы» становятся похожи на «Miramax» - легендарную, но нестабильную компанию. Игра «Manhunt» вызвала особенно много споров. «В компании из-за нее чуть не случился бунт,  - позже писал в блоге продюсер „Rockstar“ Джефф Уильямс.  - … Этому нельзя найти объяснение. Мы просто дошли до ручки». Но руководству не нравилось, когда сотрудники упоминали о негативных отзывах. «Каждый день кто-нибудь говорил нечто такое, что приходилось не по вкусу нашим лидерам,  - вспоминал Поуп.  - Но они всем отвечали: „Вы чертовы идиоты“».
        Но не только рядовые работники стали заложниками корпоративного безумия. Поуп считает, что в кабалу попал и один из основателей компании - Кинг. Он отвечал за несколько проектов сразу, заведовал рутинной разработкой, и на его плечи ложилась едва ли не самая тяжелая ноша. Поуп в смятении видел, что Кинг постепенно ломается под натиском постоянного стресса.
        Поупу было не по себе. «Если это произошло с Джейми,  - думал он,  - то может случиться и со мной». По секрету он поделился своими мыслями с Фернандесом, своим лучшим другом и, как и он сам, одним из ближайших к Сэму людей. Фернандес в то время занимался исследованиями для «San Andreas»: летал из Лос-Анджелеса в Вегас, где незаметно записывал диалоги игроков за столом в казино. Когда Поуп выразил Фернандесу свое отчаяние, тот, однако, с ним не согласился.
        Фернандес скорее считал, что Сэм как собака, которая лает, но не кусает. Он признался Поупу, как увлеченность Сэма вдохновляет его и помогает поверить, будто он может свернуть горы. Вспышки ярости Фернандес считал следствием чрезмерной одержимости Сэма качеством. «Именно поэтому игры так хороши,  - сказал он однажды.  - Те, кто злится на поведение Сэма, не видят главного. Надо просто делать отличные игры и наплевать на все остальное, тогда мы победим - вот его философия. Это идеальная схема работы для любой компании».
        Но Поуп не хотел ничего слышать. «Когда проходит ощущение новизны от работы в крутой компании с офисом в Сохо, дальше все катится по наклонной,  - говорил он.  - А потом нас удерживают деньгами и всякими побрякушками». Ему казалось, что команда, да и сам ее лидер уже не те. Многопользовательские онлайн-игры вроде «World of Warcraft» тогда переживали подъем, и Поуп принадлежал к той части сотрудников, которые считали, что «Rockstar» стоит попробовать себя в новом жанре, но каждый раз, когда Поуп об этом упоминал, Сэм недовольно бурчал, что не потерпит ерунды про орков и эльфов.
        Наконец Поуп решил, что с него хватит. Однажды он ворвался к Сэму в офис. Его босс занимался йогой - Поуп и раньше иногда видел, как он делает стойку на голове. Может, и Поупу стоило попробовать, чтобы обрести спокойствие?

        - Я больше не могу,  - заявил он Сэму.

        - Почему?  - спросил тот в ответ.

        - На нас слишком давят. Не дают вздохнуть. Мало того, что мы сразу после «GTA III» взялись за «Vice City», так теперь еще без перерыва впряглись в «San Andreas».

        - Это трудно, но надо ковать железо, пока горячо. В противном случае мы потеряем темп,  - заметил Сэм.

        - Это ты уже потерял связь с жизнью,  - выпалил Поуп.

        - Что ты имеешь в виду?

        - Ты больше не играешь в игры, только сидишь за столом и принимаешь решения.

        - Я до сих пор увлечен своей работой!  - с гневом возразил Сэм.  - Да и вообще, кто ты такой, чтобы мне указывать?

        - Я не единственный, кому не нравится нынешняя обстановка в команде.
        Сэм опустил взгляд и заметил на полу канцелярскую резинку. Одинокую. Брошенную. Скрученную. И ему нужно было во что бы то ни стало ее поднять и засунуть в карман - так Марио собирал яркие цветные монетки. Фернандес давно заметил эту привычку: Сэм периодически подбирал с пола резинки. Когда Фернандес спросил его, зачем он это делает, Сэм ответил, что это хорошая примета, но Фернандес воспринимал его навязчивое стремление по-другому - как один из примеров того, насколько Сэм беспокоится о деталях, его окружающих, даже если кому-то эта одержимость мелочами может быть непонятна.
        Но страсть всегда окупается. В свои тридцать два Сэм достиг статуса рок-звезды. Его игры приносили радость миллионам людей по всему миру. «Take-Two» заработала на «Vice City» миллиард долларов и не собиралась останавливаться.
        Сэм доказал себе и всем остальным, что скептики ошибались. «Раньше люди говорили: „Да брось ты, как можно считать видеоигры крутыми!“ - вспоминал Сэм.  - Всем застил глаза образ хлюпика-подростка в толстенных окулярах, он висел на шее у игровой индустрии, как хренов альбатрос». Но теперь, во многом благодаря «Rockstar», игры выросли, как и их фанаты. «Сейчас люди вынуждены признать, что появилась новая культурная среда,  - утверждал Сэм.  - К ней относятся с уважением. Игры больше не удел мелких чудиков».
        Тем сильнее Сэма потряс слух, что Поуп уходит. Он встретился с другом и спросил напрямую:

        - Говорят, ты собираешься уйти?

        - Да, я и правда больше не могу,  - признался Поуп. Но он собирался покинуть команду не один. Вместе с Фернандесом они решили организовать собственную компанию, забрав с собой еще несколько штатных работников. У них даже имелась идея игры, навеянная работой в «Rockstar»: геймеры должны будут бороться с фанатичным лидером вроде Дэвида Кореша[16 - Американский религиозный деятель, лидер секты «Ветвь Давидова».]. «Вместо кражи машин,  - говорил Поуп,  - у нас будет кража разума!» Называться она должна была «Whacko» - «Псих». А название компании выглядело откровенным пинком под зад всей «Rockstar» - «Cashmere Games». Хотя Фернандес глубоко восхищался Сэмом, ему хватало смелости надеяться, что они на пару с Поупом смогут повторить успех «Rockstar». Конечно, покинуть наставника и друга, который так его вдохновлял, Фернандесу было непросто. Поуп подчеркивал: «Они не дают уйти по-хорошему, воспринимают твое решение как нож в спину, будто бросаешь семью». У Фернандеса сердце сжималось в груди, когда он понимал, что дороги назад не будет. «Больше всего мне не хватает заразительной страсти Сэма,  -
признавался впоследствии Фернандес.  - Это самое ужасное в уходе из „Rockstar“. Но, возможно, именно от нее я и должен был отказаться».
        Сэм был раздавлен новостями. Настолько, что отправился домой к Фернандесу просить его изменить решение.

        - Я спрошу тебя еще раз,  - сказал ему Сэм.  - Ты уходишь или остаешься?

        - Ухожу,  - ответил Фернандес.
        Сэм взглянул на него напоследок, затем молча развернулся и ушел.
        Игра была окончена.
        Глава 16

«Grand Death Auto»
        УРОВЕНЬ РОЗЫСКА

¦     
        Пули летели словно из пустоты - и этой пустоты в Ньюпорте, штат Теннеси, было более чем достаточно. Провинциальный городок в часе езды к востоку от Ноксвилла служил всего лишь перевалочным пунктом по дороге к парку развлечений «Долливуд» певицы Долли Партон и диараме «Житие Христа в 3D». Как и большинство людей в этих местах, Аарон Хэмел и его кузина Дениз «Ди-Ди» Дено просто проезжали мимо. Как можно быстрее.
        Было около восьми вечера 25 июня 2003 года, и солнце все еще сияло, клонясь к закату прекрасного, по словам Хэмела, дня. Аарон с кузиной катили в его красном пикапе «тойота» обратно в Ноксвилл после пешего восхождения на Черную гору в Северной Каролине. Хэмел, сорокапятилетний фельдшер и страстный любитель природы, недавно переехал из Онтарио и мечтал купить бревенчатый домик в здешних лесах. Днем раньше ему перезвонили из колонии для несовершеннолетних, куда он надеялся устроиться на работу.

        - Думается, я смогу достучаться до этих детей и помочь им,  - откровенничал он со своей кузиной во время похода.
        Проезжая мимо грузовиков по сороковому шоссе, Хэмел восхищался холмистыми пейзажами.

        - Ох, Ди-Ди,  - говорил он,  - только посмотри, какие прекрасные цветы…
        Как вспоминала позже Дено, закончить фразу Хэмел не успел. Окно со звоном разлетелось, и на колени Дено посыпалось битое стекло вперемешку с кровью - она хлестала из головы Хэмела. Их пикап вылетел на встречную полосу и врезался в ограждение.
        За ними в белой «мазде» по шоссе на запад ехала туристка из Роанока, Виргиния, 19-летняя Ким Беде со своим парнем Марком Хикманом. Пара услышала грохот и решила, что у кого-то лопнула шина. Следующая пуля показала, как они ошибались. Пробив машину с пассажирской стороны, пуля попала Беде в бедро. Затем выстрелы прекратились, и Ньюпорт вновь погрузился в тишину.
        Когда приехала полиция, Хэмел был мертв. Беде истекала кровью, осколки пули застряли у нее в позвоночнике. В лесу за рекламными щитами вдоль шоссе сгущалась тьма. По городку поползли слухи, что следователи прочесывают чащу с фонариками и датчиками теплового излучения, пытаясь найти следы преступников,  - они боялись, что столкнулись с очередным «снайпером с кольцевой».

        - Мы не знаем, кто это был: взбешенный водитель, снайпер-маньяк или кто-то другой,  - говорил тем вечером шериф репортерам.
        Вскоре полицейские нашли ответ. В кустах прятался напуганный худенький тихий пятнадцатилетний подросток Уильям Бакнер со своим гиперактивным младшим сводным братом Джошем. Они породнились не так давно, но оба росли в неспокойных семьях и сразу же подружились. У них не было приводов в полицию, оба хорошо учились и, казалось, не имели никаких причин устраивать стрельбу. Впрочем, расплакавшись и сознавшись в преступлении, мальчики сами назвали повод: «Grand Theft Auto III».
        В ходе дачи показаний Уилл признался, что ему нравится эта игра. Когда его спросили, не считает ли он, что она могла как-то подтолкнуть его на преступление, Уилл ответил:

        - В каком-то смысле, так и есть.

        - Каким образом?

        - Думаю, она подала нам идею.
        Когда известия о связи событий с «GTA» попали в прессу, телефон в доме Бакнеров снова зазвонил. Трубку взяла мать Уилла Донна.

        - Меня зовут Джек Томпсон,  - представился звонивший.  - И я уверен, что поведению ваших мальчиков можно найти объяснение.
        Новости о трагедии в семье Бакнеров настигли Томпсона в насыщенный период его жизни. Засняв, как его сын покупает «Vice City», правозащитник был не меньше Сэма одержим «GTA». С момента начала своей кампании против игровой индустрии Томпсон более пятидесяти раз появлялся на телевидении во всех известнейших программах, включая семь визитов в одно только «Today Show».
        Если Сэм стремился понравиться геймерам, Томпсон играл чувствами основной части населения. Как бы люди ни верили в необходимость соблюдения первой поправки, в глубине души они не могли отделаться от мысли, что жестокие игры могут навредить их детям. Хотя ученые и исследователи не пришли к единому мнению, влияют ли игры на уровень агрессии, Томпсон опирался на те данные, которые могли напугать людей. «Существует множество доказательств, что юный мозг воспринимает видеоигры не так, как взрослый,  - говорил он.  - Дети не отличают фантазию от реальности и, поиграв в такие игры, начинают думать, что могут вести себя так же и в жизни, и последствий не будет».
        Его доводы работали. В мире находились все новые случаи связи «GTA» с преступлениями. В Окленде наделала шуму банда «Придурки», которые, по слухам, имитировали игру. Как писал «San Francisco Chro nicle»: «Днем они обкуривались и развлекались видеоиграми, признались молодые люди полиции. Больше всего им нравилась „Grand Theft Auto III“, в которой игроки получают очки, совершая жестокие преступления. А под покровом ночи они выходили на улицы Окленда и повторяли свои подвиги в реальности».
        Томпсон приводил в пример и недавнее дело Дастина Линча, 15-летнего паренька из Огайо, который насмерть забил 17-летнюю девушку спустя пару недель после выхода «Vicу City». Томпсон узнал, что перед убийством Линч играл в «GTA», и убедил отца девочки подать на «Rockstar» в суд. «Мы не утверждаем, что игра стала единственной причиной убийства,  - говорил Томпсон,  - но она определенно связана с ним».
        Угрожая судебным иском лейблам-производителям, Томпсон перенес свои проповеди из газет в шоу «Good Morning America». Это была эффективная стратегия: подача иска привлекала внимание прессы - самое эффективное оружие правозащитника в формировании общественного мнения о видеоиграх. Выигрывал он дело, проигрывал, или иск отклоняли, значения не имело. Пока «Rockstar» и вся игровая индустрия отмалчивались, Томпсон мог вести свою войну практически беспрепятственно.

«Я отец, христианин и юрист, и мне нравился мир, в котором я рос в пятидесятые, когда подростки увлекались баскетболом, а не убийствами,  - говорил Томпсон „Philadelphia Weekly“.  - Однако я не пытаюсь лишить взрослых их конституционного права смотреть и покупать подобные материалы, какими бы возмутительными они ни казалось мне лично. Я лишь пытаюсь не дать им продавать подобную мерзость детям».
        Чем больше выступал Томпсон, тем сложнее было положение Левенштейна, официального представителя игровой индустрии. Несмотря на рейтинг «GTA» «M» - «для взрослых», недавние исследования Института Гэллапа среди 517 подростков в возрасте от 13 до 17 лет показали, что 60 процентов из них играли в «GTA». Все еще не стихли дебаты из-за событий в Колумбине и угрозы федерального регулирования продажи жестоких игр, и Левенштейн пытался отмежеваться от риторики Томпсона. «У меня нет сомений, что мистер Томпсон действует от чистого сердца и радеет за свое дело,  - говорил он.  - Но мы точно так же радеем за свое».
        Отстаивая систему рейтингов индустрии, Даг в числе прочего упоминал недавнее исследование Федеральной торговой комисии, показавшее, что в более чем 80 процентах случаев игровые программы (в том числе и с рейтингом «М») покупают детям члены семьи. Левенштейн призывал родителей обращать больше внимания на то, что они дают своим отпрыскам. «Если двенадцатилетний ребенок играет в „Grand Theft Auto“,  - подчеркивал он,  - возможно, он получил диск от мамы с папой».
        В Левенштейна вселяло надежду недавнее постановление Аппеляционного суда восьмого округа США, который выступил против попытки запретить в Сент-Луисе продажу жестоких игр детям. «Если первая поправка достаточно гибкая, чтобы защищать картины Джейсона Поллока, музыку Арнольда Шёнберга или сумасбродные книги Льюиса Кэрролла,  - постановил суд,  - мы не видим причин, почему графический дизайн, концепт-арт, звуки, образы, музыка или сюжетное содержание видеоигр не заслуживают такой же защиты».
        Но скептики не унимались. В апреле 2003-го губернатор Вашингтона предложил запретить продажу жестоких игр несовершеннолетним. Левенштейна все больше раздражали слушания на Капитолийском холме и то, как запросто политики жертвуют первой поправкой во имя защиты детей. «Я знаю, что это плохой закон,  - приводил он слова одного губернатора,  - но я обязан его подписать».
        Почему же авторы игр хранили молчание? «„Rockstar“ и все остальные лейблы засунули голову в песок,  - жаловался впоследствии Левенштейн.  - Разработчики считали себя жертвами нелепых придирок. Проблема состояла в том, что индустрия не желала понимать естественного стремления родителей защитить своих детей».
        Многие геймеры считали Томпсона клоуном и отказывались признать его влияние на публичное обсуждение видеоигр. «Он эффективно использовал СМИ в локальном и национальном масштабе и вдохновлял политиков на принятие мер по регулированию, с которыми мы боролись,  - говорил позднее Левенштейн.  - Надо отдать ему должное: если бы не Джек Томпсон, подобных законов было бы куда меньше».
        Но Томпсон только вошел во вкус. Двадцатого октября 2003 года он направил в суд 246-миллионный иск в защиту жертв Бакнеров против «Sony Computer Entertainment America» за рекламу «GTA III», против «Уолмарт» за продажу дисков с игрой, и против «Rockstar» за ее создание и выпуск. «Если они намерены и дальше продавать взрослые программы детям, несмотря на столь чудовищные последствия,  - говорил Томпсон прессе,  - то мы отнимем их кровавые деньги и объясним их руководителям, что надо покончить с подобной практикой, иначе они столкнутся с очередными исками в защиту людей, пострадавших по вине этих игр».

        - Не знал, что шоссе так близко,  - говорит Уэйн Бак нер, отец Джоша и отчим Уилла, осматривая место, с которого мальчики в тот вечер стреляли по машинам.
        Он стоит среди деревьев и высокого кустарника, а внизу по сороковому шоссе проносятся легковые автомобили и грузовики. Уэйн, высокий седой мужчина 56 лет, одетый в жилетку для гольфа, синие джинсы и бейсболку, выглядит смущенным.

        - Я видел это место на схемах полиции,  - объясняет он, нерешительно прогуливаясь по роще,  - но пришел сюда впервые. Моя жена не хочет знать, где все случилось.
        Поначалу Уэйн думал, что мальчики стояли гораздо дальше от дороги - настолько, что их пули не могли наверняка пробить машину. Но, глядя вниз на шоссе, мы могли запросто различить пассажиров за окнами автомобилей. У Уэйна на глазах выступают слезы.

        - Это ужасно,  - произносит он.
        Все еще различим путь, который Уилл и Джош вырубали себе с помощью мачете среди веток; у дерева валяется спущенная камера, на которой они как-то катались с ближайшего холма. На ветхом рекламном щите в нескольких метрах от дороги сидят голуби.
        Когда тем вечером мальчиков поймали, сначала они пытались свалить все именно на птиц. Джош сказал отцу, что они стреляли по голубям и, должно быть, случайно попали в машины.

        - Он сказал, что птицы всегда улетали с рекламного щита в сторону шоссе,  - говорит мне Уэйн.
        Впрочем, когда птицы неожиданно сорвались со щита у нас над головой, ни одна из них в сторону дороги не полетела.

        - Я действительно хотел им верить,  - признается Уэйн.
        Бакнеры живут в кирпичном доме в несколько этажей рядом с полем для гольфа. Гольф-карт, на котором катались Уилл и Джош, стоит рядом с гаражом, где натянута баскетбольная сетка. На заднем дворе лают собаки, которые теперь могут вдоволь резвиться в затейливом домике на дереве, построенном Уэйном для детей. В гостиной жена Уэйна Донна закуривает сигарету. Миниатюрная симпатичная 37-летняя женщина после происшествия похудела до болезненных тридцати восьми килограмм.

        - Я просто не могу заставить себя есть,  - признается она.
        Уэйн искал забвения, орудуя клюшкой.

        - Он слишком много играет в гольф,  - тихо произносит Донна.
        С момента стрельбы Уэйн и Донна пытались пережить трагедию и найти смысл в этой бессмыслице. Хотя их сыновей обвинили в неосторожности, а не в преднамеренном убийстве, терзания родителей от этого легче не становились. В итоге они пришли к одному ответу: виновата «Grand Theft Auto III».

        - Уилл и Джош не сотворили бы такого, если бы не игра,  - убеждает меня Донна, показывая семейные фотографии.  - Они не серийные убийцы, они хорошие мальчики.
        Хотя снимки были сделаны в лучшие времена, они вряд ли ассоциируются с картиной счастливого детства. На одном Джош и Уилл с выражением скуки на лицах сидят на разных краях черного дивана, уставившись в гигантский телевизионный экран. Джош, небольшой жилистый паренек с взъерошенной светлой челкой и проблемной кожей, откинулся на подушку; на нем желтая футболка с надписью «Fort Lauderdale Surf». Беспристрастный взгляд на Уилла - он одет в мешковатые коричневые шорты и желтую гавайскую рубашку поверх черной футболки «Nike»; на шее болтаются с армейские жетоны, а на руке - куча браслетов,  - скорее демонстрирует, что он мечтает поскорее покончить с фотосессией.
        На другом снимке, сделанном во время семейного похода на пляж, Уилл в синей футболке и длинных синих шортах неуклюже стоит, скрестив на груди худые белые ручки, рядом с Джошем, который одет в ярко-красную рубашку; его руки безвольно опущены, он безразлично смотрит в камеру. Уэйн и Донна стоят по бокам; никаких объятий и вообще проявлений чувств.

        - Не знаю, как мы после такого сможем оставаться семьей,  - говорит Донна, прикуривая очередную сигарету. Когда я спрашиваю, удавалось ли им быть семьей раньше, она вздыхает: - Кое-как.
        Жизнь Уилла и Джоша с самого начала была нестабильной. Донна родила Уилла недоношенным на несколько недель, в возрасте одного месяца он пережил инсульт, и его мозг был немного поврежден - мальчик мог нормально жить, но слегка отставал в развитии: его IQ равнялся 91 балллу. Отец Уилла был рабочим на заводе и не желал возиться с сыном, особенно когда спустя три года Донна подала на развод, застукав мужа со своей подругой.

        - Он никогда не хотел общаться с Уиллом,  - вспоминает она.  - Сын умолял его прийти в гости, но он отделывался письмами.
        Годы спустя, когда она позволила Уиллу повидать отца перед смертью, тот не узнал своего сына.

        - Уилл всегда считал, что отец его ненавидел,  - говорит она.
        Второй брак Донны оказался для Уилла не менее сложным. Когда мальчик вставал ночью в туалет, отчим ругал его за то, что он всех разбудил. Уилл начал писаться в постель. Вскоре Донна вновь развелась. Хотя Уилл любил играть на улице, в школе он стал более робким и замкнутым.

        - Он был одиночкой,  - объясняет Донна. Впрочем, хулиганил он редко - самой худшей его проделкой было слово «хрен», написаное маркером на полу в кухне. Когда в 2002-м Донна работала бухгалтером в гольф-клубе, где играл Бакнер, и познакомилась с Уэйном и его маленьким сыном, Уилл был рад новому другу.
        Что до Джоша, он был общительным и энергичным мальчиком, но и в его жизни случались травмы. Его мать, Сэнди, страдала хронической сердечной недостаточностью, она часто болела и не могла достаточно времени уделять ребенку. Она проводила время за чтением романов и просмотром мыльных опер, пока сын был предоставлен сам себе. Когда Джошу было одиннадцать, его мать умерла.
        Будучи известным благотворителем и сотрудником торговой палаты, Уэйн отдавал много времени работе и не мог уделять внимание сыну, который от безделья буквально лез на стенку. В первом классе у Джоша диагностировали синдром нарушения внимания и начали лечение. От таблеток мальчик стал заторможенным, но в какой-то мере они помогли. Джош был отзывчив с друзьями и родными и любил всех обнимать. Он пользовался вниманием у девочек и был единственным мальчиком, кого они приглашали с ночевкой. «Он был как маленький щенок»,  - вспоминала мать его подруги.
        Но Уэйну все равно казалось, что Джош страдает.

        - После того как умерла его мать,  - рассказывает Уэйн,  - он старался все время чем-нибудь себя занять.
        Джош никогда не рассказывал, что у него на душе, предпочитая допоздна играть в видеоигры или слушать альбомы Эминема.

        - Он все держал в себе,  - говорит Уэйн.  - Если случалось что-нибудь плохое, он только отшучивался.
        Однажды вечером, когда Джошу было около одиннадцати, Уэйн услышал из комнаты своего сына странные звуки. Он спустился в холл и открыл дверь. Стены комнаты, выкрашенной в желтый цвет, были увешаны плакатами известных спортсменов. На маленьком столе рядом с Библией и огромным магнитофоном стоял декоративный светильник. Большой черный знак на двери гласил: «Уходи». Уэйн не удивился, обнаружив, что Джош стащил одеяло с кровати, чтобы спать на полу - привычка, которую сын никак не объяснял. Но этим вечером Джоша на полу не оказалось: он забился в шкаф и горько плакал. Отцу он признался, что скучает по маме.
        Когда Донна с Уэйном поженились, казалось, тяжелые времена в жизни Уилла и Джоша наконец остались позади. Мальчики так хорошо поладили, что объединить две семьи оказалось очень просто. Они оба обожали 50 cent, Тони Хока и «PlayStation 2». После свадьбы новобрачные переехали в Ньюпорт и поселились в доме Уэйна. Полные надежд на светлое будущее, родители переделали подвал в идеальную площадку для игр: гигантский телевизор, настольный футбол, плакаты и флажки с гоночными машинами и даже собственная микроволновка. Уилл спал там на матраце под покрывалом, на котором посреди языков пламени шла надпись: «Круто!»
        Видеоигры были одним из любимых развлечений мальчиков. Пол Бакнер, девятнадцатилетний сводный брат Джоша от предыдущего брака Уэйна, подарил Джошу на день рождения «GTA III».

        - Когда я спускалась к ним, я видела, как они просто разбивают машины,  - оправдывается Донна.  - Я не знала, что там можно убивать проституток и творить прочие безобразия.
        Все же увиденное заставило ее задуматься. «Вы же понимаете, что это не по-настоящему»,  - говорила она мальчикам. Они лишь хмыкали и продолжали играть.
        Хотя вместе братья отлично проводили время, по отдельности у каждого из них, особенно у Уилла, дела шли не так хорошо. Поскольку Уилл был старше, они с Джошем ходили в разные школы и ему приходилось осваиваться в одиночку. После занятий консультант Уилла по профориентации Карен Смит часто видела из окна, как мальчик бродит по парковке. «Он гулял сам по себе»,  - говорила она. «Он был слегка замкнутым,  - отзывалась о нем его инструктор по вождению.  - У него была всего пара друзей. Я советовала ему вести себя осмотрительнее, потому что некоторые дети пытались его использовать». Известно, что девочки просили у Уилла деньги, и он, желая им понравиться, отдавал всю свою наличность.
        После школы и по выходным Уилл прятался под крылом Джоша. Хотя тот был младше и меньше ростом, он лучше вписывался в общество и играл роль Бэтмена для старшего и более крупного Робина. И Уиллу, который от природы был немного заторможенным, отчаянно требовалась поддержка брата. «Уилл скорее расслабленно плыл по течению,  - говорил один их друг,  - а Джош предпочитал сплавляться по порогам».
        Чтобы доказать свою преданность, Джош познакомил Уилла со своей бывшей подружкой, тринадцатилетней Амандой Хезерингтон - симпатичной хулиганкой с длинными черными волосами и накрашенными ногтями. Аманда писала мрачные стихи, слушала Мэрилина Мэнсона и была одной из немногих девочек в Ньюпорте, катающихся на скейте. Она состояла в команде чирлидеров, но теперь не могла это занятие. «Просто способ убить время»,  - говорила она.
        Субботними вечерами, за просмотром фильмов ужасов, Уилл с Амандой беседовали о том, как ненавидят Ньюпорт. «Тут совершенно нечего делать, разве что плевать в потолок»,  - говорила Аманда. Несмотря на различия, оба чувствовали себя изгоями среди детей округа Коук. «Здесь всем заправляют деревенщины»,  - жаловалась Аманда. Ей нравилоь, что Уилл отказался носить жилетку с унизительным символом школы, дерущимися петухами.
        Дома обстановка постепенно менялась: Джош втягивал Уилла не столько в дружбу, сколько в неприятности. Однажды на реке за домом братья стреляли из пневматических винтовок. Уэйн, чтобы сблизиться с мальчиками, как-то водил их пострелять по плывущим банкам из своей винтовки. На этот раз Джош промахнулся мимо цели. Когда он выстрелил, пуля срикошетила от камня и попала Уиллу в шею.
        Но мальчики не угомонились. После этого, примерно за шесть месяцев до фатальных событий, Уэйн застал их за чисткой пневматичесикх винтовок, которые они стащили из его шкафа. «Больше никогда, никогда так не делайте»,  - строго отчитывал их Уэйн, который раньше редко поднимал голос на мальчиков.
        Он наказал их на неделю и с тех пор, уходя, всегда запирал дверь спальни. Когда он был дома, дверь оставалась открытой.
        Когда ты подросток без водительских прав, не требуется много времени, чтоб заскучать, особенно в Ньюпорте. В конце концов надоедает тусоваться на парковке «Уолмарт», пока не прогонят копы. Надоедает плясать в группе поддержки, смотреть «Американский идол» и пить содовую в обшарпанном кинотеатре. Надоедает даже играть в «GTA III» - как и произошло с Уиллом и Джошем тем июньским вечером.
        Лето 2003-го началось неудачно: Джош не смог окончить седьмой класс. Оказалось, что на протяжении всего учебного года он не выполнял домашние задания. Уэйна с Донной вызвали в школу, но Джош никак свое поведение не объяснил. Уэйн вспоминает:

        - Он просто сказал, что ему не хотелось их делать.
        Если Аманда, Уилл, Сара и их друзья учились нормально, то Джош остался на второй год. Несмотря на недавнюю истерику из-за матери, мальчик опять замкнулся в себе.

        - Он снова лишь отшучивался,  - говорит Уэйн.
        У Уилла, напротив, были все причины глядеть в будущее с оптимизмом. После долгих ожиданий ему оставался всего месяц до шестнадцатилетия и получения водительских прав. Мать даже пообещала купить ему собственную машину, подержанный «мустанг», и подросток не мог дождаться момента, когда сядет за руль. Имея свою машину, он наконец вырвется за невидимые стены вокруг Ньюпорта - сможет сам заезжать за Амандой, возить ее в скейтпарк, а то и доехать до Долливуда и прокатиться с большой горки в авква-парке. Но всему этому не суждено было сбыться.
        Тем вечером, поиграв немного в «GTA III», Джош заскучал.

        - Эй,  - позвал он Уилла,  - пойдем постреляем в грузовики по-настоящему.
        Им ничто не мешало - Уэйн с Донной дома, а значит, их спальня, где стоят ружья, не заперта. Мальчики поднялись наверх. Родители смотрели телевизор. Братья сказали, что пойдут покататься на квадроцикле. Донна выглянула в окно; солнце было еще высоко.

        - Хорошо,  - согласилась она.  - Но возвращайтесь до темноты.
        Квадроцикл мальчики брать не стали. Уилл и Джош пробрались в спальню родителей, взяли мелкокалиберные винтовки и отправились через улицу в лес. Дорога шла под уклон. Они миновали ветхую насосную станцию, пробираясь по тропинке, которую когда-то прорубили в чаще с Уэйном. Было слышно, как впереди по шоссе пролетают машины. На выцветшем рекламном щите ворковали голуби. Мальчики пару раз выстрелили по птицам, но промахнулись, несмотря на маленькое расстояние. По прицепам машин попасть было легче.
        Они перелезли старую деревянную изгородь, которая отделяла тропинку от холма, выходящего на сороковое шоссе. Уилл прицелился вдоль дороги на запад, Джош немного пробежался и стал смотреть на восток. Они ничего друг другу не говорили, просто начали стрелять. Уилл думал, что если он действительно попадет в прицеп, пули просто срикошетят в сторону. Впрочем, сделав более двадцати выстрелов, они так ни разу и не попали. У Уилла оставалось еще несколько пуль, которые он тут же и расстрелял. И вдруг они услышали визг тормозов.
        Увидев, как красный грузовик пересек разделительную линию, мальчики побежали, решив, что случайно прострелили кому-то шину. Уэйн и Донна все еще смотрели телевизор, когда братья вернулись домой и быстро сунули оружие обратно в шкаф. Их сердца отчаянно бились: недалеко от дома Уилл и Джош слышали полицейские сирены. Уэйн с Донной ничего не заподозрили и даже предложили мальчикам пойти поиграть на улице в гольф.
        Час спустя Уилл с Джошем пропали. На свои телефоны они не отвечали. Уэйн сел в машину и выехал на дорогу, Донна отправилась с фонариком осматривать холмы, волнуясь, что с мальчиками что-то случилось. В отчаянии она позвонила в службу спасения и сообщила, что у нее пропали дети. Вскоре ей перезвонили полицейские:

        - Ваши сыновья у нас.
        Обследуя место преступления, полицейский увидел Уилла и Джоша, стоявших на холме.

        - Обычно в таком месте не ожидаешь встретить детей,  - говорит окружной прокурор, который вел дело.  - Офицер начал их расспрашивать, а они стали путаться в ответах.
        Когда мальчиков отпустили к родителям, они признались, что стреляли из пневматического ружья по голубям и, когда птицы полетели над шоссе, могли случайно попасть по машинам. Но родители прекрасно понимали, что духовое оружие не может нанести таких повреждений. Два дня спустя, после допроса на детекторе лжи, мальчики во всем признались.

        - Они сказали, что эта идея возникла у них благодаря игре,  - подчеркивает окружной прокурор.
        У Бакнеров конфисковали винтовки и экземпляр «GTA III».
        Когда сенсационные новости об убийцах-геймерах разошлись по стране, в маленький городок слетелись все крупные медиа. Джош стал самым молодым убийцей в истории Ньюпорта. В своих письменных заявлениях мальчики выражали раскаяние. «Я всегда буду себя ненавидеть за то, что случилось,  - писал Уилл.  - Если бы я мог отдать свою жизнь жертве, я б с радостью это сделал. Я знаю, что совершил глупость. Я не думал, что кто-то может пострадать… Мне очень жаль, и сколько бы судья мне ни дал, этого будет недостаточно, потому что я ненавижу себя». Джош писал: «Мне жаль… Ужасно, что это произошло… Я знаю, каково потерять близкого человека,  - когда мне было одиннадцать, у меня умерла мать, и я очень по ней скучаю». В день, когда мальчиков судили, Аманда пришла их повидать. Уилл заметил в толпе ее длинные черные волосы и послал ей перед камерами воздушный поцелуй. Она знала, что братья никому не хотели навредить, но не считала, что стоит сваливать вину на игру.

        - Не думаю, что она могла их на это сподвигнуть,  - сказала мне Аманда.  - У меня, например, в нее играет тетя.
        Девушка писала Уиллу стихи. «Возьми меня за руку,  - гласил один,  - утри мои слезы. Мне кажется, будто я умираю. Я смогу быть сильной, если ты не покинешь меня. Мы останемся вместе, все будет хорошо. Наконец-то мы вместе. Все будет хорошо, забудь прошлое». Но спросить Уилла и Джоша, зачем они стреляли, Аманда не решилась.

        - Я не хочу знать причины,  - бормочет она, уставившись в тарелку.  - Это меня пугает.
        Солнце опускалось за изгородь из колючей проволоки, окружающую новое мрачное жилище Уилла и Джоша, колонию для несовершеннолетних под Ньюпортом. За двухслойной металлической сеткой, обрамляющей кирпичные здания, коренастый охранник медленно вел группу заключенных вдоль бордюра. Две колонны трудных подростков - убийц, насильников, наркоторговцев - гуськом следовали за ним.
        По другую сторону решетки, на парковке, Уэйн и Донна докуривали по последней сигарете, прежде чем зайти внутрь и увидеться с сыновьями. В Теннесси детей младше шестнадцати нельзя судить, как взрослых,  - решение должен принимать судья, а не коллегия присяжных, так что приговор по делу Бакнеров был вынесен быстро. Прослушав доказательства и оценку психического состояния мальчиков, судья посчитал их поступок невероятно глупым, но совершенным без умысла кого-либо убить.
        Уилл и Джош были признаны виновными в непреднамеренном убийстве, непреднамеренном причинении вреда здоровью и нападении с отягчающими обстоятельствами. Мальчиков поместили в ближайшую колонию для несовершеннолетних. По закону штата, держать их там могли только до девятнадцати лет. Однако, с учетом хорошего поведения, они могли выйти на свободу гораздо раньше - а именно через один год. Семья Дено сочла наказание слишком мягким.
        Несмотря на все попытки, судебные иски против создателей жестоких игр редко заходили далеко, и случай Бакнеров не был исключением. После того как Томпсон направил иск в суд штата Теннесси, защитники передали его в федеральную инстанцию. Адвокаты жертв отказались поддержать запрос Томпсона, однако правозащитник, воодушевленный прессой и всеобщим вниманием, еще больше укрепился в своих намерениях: «Наша цель - разрушить индустрию видеоигр»,  - говорил он. Первый удар был нанесен: после многократного повторения необъяснимой стрельбы в Коламбусе, штат Огайо, местный «Уолмарт» убрал с полок «Vice City» - от греха подальше.
        Однако для Бакнеров уже было слишком поздно. Донна и Уэйн аккуратно посещали каждое разрешенное свидание с детьми, по часу в день, кроме выходных дней и пятниц, и в один из дней я отправился с ними. Мы могли наблюдать, как за решеткой на баскетбольной площадке Джош борется с холодом, пытаясь отвоевать еще пару бросков в корзину. Несмотря на прохладную погоду, он был одет только в зеленую футбодку и длинные черные шорты. Пара более высоких ребят захватили мяч, и мальчик поплелся за ними, потирая руки, чтоб согреться.

        - Я волнуюсь, как он там,  - призналась Донна.  - Он гораздо меньше остальных подростков.
        Жизнь в колонии с самого начала давалась братьям тяжело. Уилла и Джоша поселили в отдельные камеры размером в 2 на 2,5 метра. Днем они учились, отбой начинался в 6:30 вечера. Родители даже ничего не могли передать детям, чтоб помочь им убить время. Когда они просили хотя бы позволить принести Библию, им не разрешили: подростки использовали страницы книг, чтобы скручивать папиросы.
        Вскоре Джош перестал принимать свои таблетки, поскольку другие заключенные их у него отнимали. Впрочем, стало известно, что Джош и раньше по собственной инициативе отказывался от лечения. Поскольку теперь его гиперактивность ничто не сдерживало, он начал ввязываться в неприятности, говорил невпопад и приходил на свидания с родителями без униформы. Однажды его поймали, когда он делал нескольким подросткам пирсинг языка канцелярской кнопкой.
        Уилл вскоре перестал плясать под дудку брата. В отличие от Джоша, нарушений у него было мало. Уилл начал хоршо учиться и уверенно продвигался по пути к свободе. Его перевели в гораздо менее суровые условия коллективного лагеря для трудных подростков. Глядя на брата, наконец и Джош взялся за ум и начал работать над своим поведением, и его тоже перевели в детский дом. Если мальчики продолжат хорошо себя вести, их могут окончательно выпустить на свободу. Когда и если это произойдет, сводные братья больше никогда не будут жить под одной крыше.
        По словам Донны, «судья не хочет, чтобы мальчики воссоединялись». Когда Уилл выйдет на свободу, говорит Донна, она собирается уехать с ним из штата, оставив Уэйна с Джошем в прошлом. Впрочем, похоже, мальчики не будут друг по другу скучать.

        - Джош заплатит за некоторые вещи, которые он совершил здесь, за решеткой,  - сказал Уилл матери, не уточняя деталей.
        Это оказалась не единственная перемена в сознании Уилла, как узнали Уэйн с Донном, пройдя однажды сквозь металлодетекторы на встречу с ним холодным февральским вечером. Под надзором охранников Уилл в своей униформе подошел к столу и обменялся приветствиями с родителями. Немного поговорив, Донна посмотрела сыну в глаза.

        - У тебя было много времени обдумать то, что ты натворил,  - сказала она.  - Ты все еще считаешь, что именно видеоигра заставила тебя совершить преступление?
        Уилл выпрямился и задумался.

        - Дело не в видеоигре,  - наконец признался он горько.  - Мы сами на это пошли. Пусть идея появилась из игры, но не она перепрограммировала наши мозги.
        Мать попросила его объяснить свою мысль, но подросток лишь повторил ту же фразу:

        - Не игра перепрограммировала наши мозги.
        Он добавил, что сожалеет об иске против создателей игр. Когда время свидания вышло, подошли охранники и увели Уилла.
        Прикуривая на улице сигарету, Донна поделилась своим удивлением, что сын перестал винить во всем игру. Однако она опасалась, что он мог пойти на попятную по другой причине:

        - Поскольку здешние подростки любят «Grand Theft Auto», они могли пригрозить, что побьют Уилла, если игру по его вине уберут из продажи.
        Глава 17
        Парни на районе
        УРОВЕНЬ РОЗЫСКА

¦¦¦¦  
        Джейми Кинг чувствовал, как раскалился АК-47 от сделанных выстрелов. Высокий и тощий, с длинными каштановым волосами, он пригнулся, паля из винтовки на стрельбище Лас-Вегаса во время исследования, которое сам организовал для «GTA: San Andreas». Главная цель исследования состояла в том, чтобы вывезти программистов из «Rockstar North» в Вегас, который был иронически представлен в игре под именем Лас-Вентурас. Шотландцы бродили по увешанным рекламой улицам с цифровыми камерами и диктофонами, снимая на будущее роскошные рестораны и аляповатые ночные клубы.
        Поездка в Вегас одновременно стала поводом пострелять из действительно серьезных пушек. Рядом с Кингом стояли ряды одутловатых программистов, нервно сжимающих автоматы. Большинство из них никогда не держало в руках оружие. Если быть честным, некоторые вообще отказались заходить на стрельбище - боялись нечаянно попасть в себя или соседа. Кинг велел парням внимательно прислушиваться к каждому выстрелу и запоминать отдачу автомата в руках. Именно такого уровня достоверности и требовали основатели «Rockstar».
        Кингу нужно было развеяться, и он палил из автомата вовсю. Хотя их команда заняла лидирующие позиции в десятимиллиардной индустрии видеоигр, «Rockstar» отавалась под прицелом. За закрытыми дверями компания все еще оправлялась от неожиданного ухода - или предательства, как рассматривал это Сэм,  - двух ключевых фигур группы, Поупа и Фернандеса, которые вдобавок забрали с собой нескольких других «рокстаровцев». Когда оказалось, что Поуп с Фернандесом назвали свой новый стартап «Cashemere Games», в «Rockstar» обозлились еще больше.
        Давление на Кинга росло. У компании теперь было пять студий по всему миру под брендом «Rockstar», которые выпускали игры одну за другой. Как координатору производства, Кингу приходилось постоянно курсировать между отделениями, пытаясь контролировать работу. Но везде, куда он приезжал, он слышал лишь жалобы и оправдания. К тому же на него давили в Нью-Йорке, и ему случалось в последний момент доделывать игры или мчаться в «порше» Брэнта по срочному заданию команды.
        В определенном роде Кинг даже поднялся по служебной лестнице благодаря уходу коллег, но работа высасывала из него все соки. Было много и других проблем, которые ему приходилось решать. В то время как в коллективе росло напряжение, тучи медиа-скандала над «GTA» продолжали сгущаться. Каждый божий день в «Rockstar» открывали электронную почту и читали очередное злобное послание вроде: «Вывести бы вас на улицу и забить камнями».

«Рокстаровцы» знали, кто служит главным виновником этой бури,  - Томпсон. Его имя эхом разносилось по коридорам и повисало в воздухе, словно восклицательные знаки в облачках с репликами из комиксов. Казалось, каждый день игру обвиняют в новом преступлении. Айбелер злился. «Понятно, что упреки не имели смысла и вообще были притянуты за уши,  - вспоминал он.  - Но если против тебя подают иск, с этим приходится разбираться».
        После каждого выступления Томпсона телефон пресс-агента «Rockstar» разрывался от звонков. Пиарщик компании гасил пожар, как мог. «Будь вежливым, не нервничай»,  - повторял он, словно мантру. В разговорах он придерживался определенного сценария. «Игра помечена рейтингом,  - говорил он прессе.  - Мы не поощряем продажу диска лицам моложе восемнадцати».
        Айбелер втайне пытался организовать политическое лобби. Поскольку «Take-Two» спонсировала бейсбольный матч между республиканцами и демократами в Вашингтоне, Айбелер был вхож на Капитолийский холм. И каждый раз там повторялась одна и та же сцена: перед офисами конгрессменов его встречал какой-нибудь молодой секретарь:

        - «Take-Two»? Да вы, парни, просто рок-звезды! «Grand Theft Auto» самая крутая игра в истории!
        Затем Айбелер проходил в кабинет, и там слышал:

        - Надо быть аккуратными с воздействием игр на детей.

        - Средний возраст геймера - двадцать лет,  - всегда отвечал Айбелер, но безрезультатно.
        Он возвращался в Нью-Йорк и видел, как те же конгрессмены разглагольствуют о вреде видеоигр по телевидению. «Поначалу они все кажутся отзывчивыми,  - говорил он позже.  - Но на самом деле политики просто любят красивые слова».
        Пока Айбелер сражался на передовой, основатели «Rockstar» обсуждали кампанию Томпсона, направленную против их деятельности. Они жили в стране, которую сплотили протесты против войны в Ираке, а теперь люди сами готовы воевать против видеоигры? «Странно каждый день слышать выпады против себя,  - говорил позднее Кинг о ситуации с Томпсоном.  - К счастью, большая часть его речей - полный бред».
        Кинг верил, что их игры вызывают ответный катарсис. «Все мы люди,  - объяснял он.  - Мы единственный вид на планете, который истребляет собственную расу. Мы варвары. Мы воюем друг с другом. Нельзя подавлять эти эмоции - последствия будут катастрофическими. Лучше поддаться им у себя в гостиной… выплеснуть разочарование и злость в видеоигре. Воспринимать ее адекватно, повеселиться и хорошо провести время. Вместо того чтобы без конца твердить: „Я не должен расслабляться, играть в видеоигры, читать книги, смотреть фильмы, ни с кем говорить, мне одиноко, я в ловушке, так что буду накручивать себя, пока не выплесну напряжение в какой-нибудь жестокой форме“. По каким-то причинам, мы, люди, часто бежим от проблем».
        Но порой ребята задумывались: а что, если Томпсон прав? Вдруг их работы действительно производят отрицательный эффект? Они делали программы, в которых геймеры играли за преступника, а теперь их самих выставляли преступниками.

        - Может, мы плохие люди?  - как-то раз спросил Кинг остальных.  - Может, мы не правы?  - Но через секунду осекся: - К черту. Это наша жизнь!
        Педофилы из детских садов, бродячие аферисты, нечестные на руку автомобильные компании… Всех их показывал ведущий Арнольд Диаз в своей рубрике «Как вам не стыдно» в местных нью-йоркских новостях по CBS-2. Шестого ноября 2003 года он поместил в свой «Зал позора» и первого представителя разработчиков видеоигр: Сэма Хаузера.

        - Хотя большая часть насилия в «Vice City» беспорядочна и бессмысленна,  - говорил Диаз,  - «Как вам не стыдно» окунулась глубже в игру и нашла жуткий расистский подтекст. Геймеров призывали истребить целую этническую группу!  - После чего показывали игрока в «GTA», который говорил: «Мое задание в игре заключалось в том, чтобы убивать гаитян».

        - Все правильно, «убивать гаитян»,  - повторил Диаз.
        Хотя «Vice City» вышла больше года назад, пресса продолжала искать пути раздувания скандала, и Диаз, похоже, откопал новую шокирующую сенсацию.

        - Просто вчитайтесь в диалог из игры,  - говорил он и цитировал реплику: - «Я ненавижу этих гаитян. Мы их прибьем, мы замочим этих гаитян».
        Это отчасти было правдой. Упомянутые слова произносил Умбретто Робина, кубинский наркобарон из «Vice City», в ролике перед двадцатой миссией, «Пучшечное мясо». Как и все игры серии со времен «GTA 2», «Vice City» изображала войну между конкурирующими (вполне стереотипными) бандами: реднеками, металлистами, байкерами и - да, этническими группировками, вроде кубинцев, гаитян и итальянцев. Робина посылает игрока, Томми Версетти, провести отряд вооруженных кубинцев на базу гаитянской банды и атаковать. Но когда Умберто говорит: «Проведи туда моих парней, и мы убьем этих гаитян!», он не имеет в виду истребление всех гаитян, он подразумевает лишь банду наркоторговцев.
        Однако то, что было ясно «Rockstar» и ее фанатам, терялось в гонке новостных программ за рейтингами.

        - Почему «Rockstar Games», создатели «Grand Theft Auto: Vice City», предлагают убивать гаитян ради развлечения?  - спрашивал Диаз зрителей.  - Компания располагается прямо здесь, в Нью-Йорке, и ее президент Сэм Хаузер считается одним из наиболее влиятельных людей в индустрии развлечений. Но он прячется, отказываясь разговаривать с нами и даже признавать опасения общества по поводу игры… Так что в «Зал позора» CBS-2 мы включаем «Rockstar Games» и ее президента Сэма Хаузера - за то, что они зарабатывают на расизме и насилии.
        Спустя считанные дни Совет гаитянских центров и Организация по защите прав гаитянского населения Америки выпустили пресс-релиз, утверждающий, что «Rockstar» и «Take-Two» «оправдывают убийство гаитян ради развлечения… Геймеров призывают убивать всех гаитян, которые в игре изображены бандитами, ворами и наркоторговцами». А 25 ноября 2003 года американцы гаитянского происхождения устроили акцию протеста перед зданием городского совета. «Мы считаем, что „Rockstar Games Inc.“ намеренно хотела создать скандальный продукт, чтобы увеличить продажи»,  - заявил лидер группы, призывая бойкотировать игру по всему миру.
        К репликам протестующих прислушивались власти на самом высшем уровне. Сообщалось, что президент Гаити Жан-Бертран Аристид обсуждал ситуацию с руководством США, и его представитель заявил: «Эта расистская игра несет огромный вред для психики и призывает к геноциду».
        Вновь развлекательный продукт, который должен был высмеивать Америку, ударил по больному месту. Не имело значения, содержались ли на самом деле в игре подобные призывы, поскольку разговор шел вовсе не о ней. Дело было в страхе - сначала в страхе перед насилием, теперь перед расизмом. Страхе, который игры выпускали наружу. Теперь у «Rockstar» не оставалось другого выбора, кроме как ответить.

«Мы сопереживаем опасениям гаитянского сообщества и серьезно разберем этот вопрос,  - писал в официальном заявлении представитель „Take-Two“.  - У нас не было намерения оскобить какую-либо этническую группу». Он попытался сравнить войны из «Vice City» с «Вестсайдской историей», но пресса на это не купилась. Гаитянский шторм нарастал, и в СМИ всплывали все новые нападки на «Rockstar», включая 246-миллионный иск Томпсона по поводу стрельбы в Теннесси. Сенатор от демократов Карл Эндрюс из Нью-Йорка предложил издать закон о запрете игры. От Бостона до Флориды прокатилась волна очередных митингов.
        Во время декабрьского визита в гаитянскую церковь в Ист-Флэтбуше мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг сказал толпе, что послал «Rockstar» письмо, в котором осуждал игру. «Это некрасиво, это вульгарно, это оскорбительно»,  - говорил Блумберг про «Vice City». Он обещал «сделать все, что в его силах», чтобы убрать из игры строчку об «убийстве гаитян». «В нашем городе не место подобной ненависти, и, как мэр, я с этим разберусь»,  - подчеркнул он.
        Блумберг сдержал слово. Два дня спустя «Rockstar» извинился перед народом Гаити. «Мы не преследовали цели оскорбить какой-либо народ или группу людей, а также призывать к ненависти или насилию против народа или группы людей»,  - гласило заявление. Для весьма скрытной компании, избегающей высказываться по поводу скандалов, которые возникали вокруг нее, это заявление было значительным шагом. Несмотря на его высокомерный тон, оно показывало, насколько отчаянно основатели компании хотят успокоить ненавистников. Также была видна их привычка обвинять в своих проблемах прессу.

«Вопреки заверениям некоторых людей,  - подчеркивалось в заявлении,  - следует заметить, что видеоигры превратились во взрослую отрасль, ни в чем не отличающуюся от литературы, кинематографа и музыки. Популярность игры отнюдь не означает, что она будет побуждать геймеров выплескивать ненависть или совершать насилие против каких-либо групп или отдельных людей „в реальном мире“… Мы считаем, что последние сообщения прессы вырвали определенные реплики, присутствующие в игре, из контекста и раздули их, искажая природу игрового процесса и настоящее изображение героев и групп людей в игре.
        По аналогии с литературой, фильмами, музыкой и другими формами развлечений, мы старались создать видеоигру, наделенную определенным реализмом, что считаем своим неотъемлемым правом. Тем не менее, мы сочувствуем боли и гневу гаитянского сообщества и прислушиваемся к его мению по поводу некоторых реплик игры».
        В конечном итоге «Rockstar» пообещала убрать скандальную строчку об убийстве гаитян из всех будущих версий игры, но протестующие заявили, что не успокоятся, пока все 10,5 миллионов копий игры не будут отозваны из магазинов. Чтобы доказать свои намерения, они устроили пикеты перед магазинами «Блокбастер» и «Уолмарт» по всей стране. Пятнадцатого декабря в 10 утра сотня людей собралась перед офисами «Rockstar Games», скандируя: «Они хотят убивать нас! Мы будем бороться с расистами из „Rockstar“!» Когда репортер спросил девушку из группы протестующих, зачем она пришла сюда в такой непогожий день, та ответила: «Меня настолько бесит, когда „Rockstar“ оскорбляет гаитян ради денег, что я не чувствую холода».

* * *
        В то время как разгорались гаитянские протесты, весь мир еще не знал, что «Rockstar» в своей новой «GTA: San Andreas» намерена забраться еще дальше в дебри американских расовых предрассудков. План был рожден, когда поздним вечером Сэм и Кинг обменивались идеями в зале тестеров. Они делали игру про Калифорнию девяностых, про банды, так что вопрос с главным персонажем казался очевидным.

        - Мы должен сделать героя черным,  - сказал Кинг.  - Это будет круто.
        Но для игровой индустрии это было не так уж очевидно круто. Не считая спортивных игр, индустрия тогда напоминала клипы ранних восьмидесятых, в которых афроамериканцы не присутствовали. Сэм видел в таком радикальном решении возможность вновь привнести что-то новое, на этот раз сломав расовый барьер. «Мы шли на определенный риск,  - признавал позже Сэм.  - Для игровой индустрии того времени это было непаханое поле, но знаете, я горжусь, что делаю подобные вещи. А если кто-то недоволен - обломись, приятель, мы все равно не хотели, чтобы ты покупал нашу игру».

«San Andreas» рассказывала историю Карла «Сиджея» Джонсона, молодого гангстера, который когда-то, устав от стрельбы и наркотиков, покинул Лос-Сантос, их выдуманный Лос-Анджелес. Однако, как и в других «GTA», судьба привела его обратно. Когда Сиджей узнает, что его любимая матушка стала невинной жертвой гангстерской перестрелки, он возвращается в старый квартал на ее похороны и жаждет отомстить. Одиссея Сиджея, естественно, мотает его по Сан-Андреасу и сталкивает с бандами.
        По лучшим канонам предыдущих версий «GTA», конфликты и терзания Сиджея привносили во франшизу и в игровую индустрию в целом новую глубину и эмоциональную сложность. «San Andreas» оставалась сатирой на действительность, но в изображении жуткого мира воющих группировок Сэм, Дэн и остальные члены команды обошлись без шуток. Чтобы добавить реализма, они продолжили исследования, которые перед уходом начал в Лос-Анджелесе Фернандес. Хонсари отправился в Город Ангелов, чтобы встретиться с Мистером Картуном и Эстебаном и начать кастинг персонажей. Он колесил по Южному централу, снимая парикмахерские, дома и тусовки, чтобы потом воспроизвести их в программе.
        Наконец он устроился в принадлежавшей Доктору Дре студии «Second Hand», чтобы провести кастинг для игры. Благодаря успеху своей франшизы «рокстаровцы» могли себе позволить роскошь раскрывать новые таланты, вместо того чтобы приглашать для озвучки знаменитостей. Члены банд и рэперы-любители толпой осаждали студию, умоляя взять их в «GTA».

        - Дайте мне любую роль,  - говорил один из них Хонсари,  - хоть самую малюсенькую. Я просто хочу с вами поработать!
        Когда один из претендентов беззастенчиво закурил косяк, Хонсари ухмыльнулся: «GTA» всегда стремилась к реалистичности, но никогда еще она не была так близка к жизни.
        Впрочем, несмотря на все усилия, было заметно, что «San Andreas» представляет британский взгляд на гангстерскую культуру Лос-Анджелеса. Один из членов банды, читая сценарий Дэна, возмущался:

        - «Мусор»? Это еще что за хрень? Я бы никогда не сказал «мусор»!
        Чтобы сделать сценарий менее английским, «Rockstar» наняла Диджея Пуха, который помогал Айс-Кьюбу писать сценарий фильма «Пятница».
        Работа над игрой продолжалась, но один из «рокстаровцев» был не очень-то ею доволен. Этот сотрудник работал в компании с 1999-го, был членом «команды 575» и видел немало бурь и споров, раздирающих коллектив. И теперь ему казалось, что, по сравнению с забавными «GTA 2», «GTA III» и «Vice City», «Rockstar» вступает в мрачную эру. Он устал от чересчур жестоких игр вроде «Manhunt». «Есть разница между жестокостью реальной и неоправданной жестокостью»,  - говорил он.
        У него были и более личные причины возражать против протагониста-афроамериканца и всего сюжета «San Andreas». Как и Сэм, он в молодости слушал рэп, но, в отличие от главы команды, теперь был женат на афроамериканке и жил в черном квартале Нью-Йорка, где люди убивали друг друга на улицах. «Мне не нравилось, как в игре изображают афроамериканцев»,  - говорил он позднее. Так что он ушел.
        Упомянутый сотрудник был не единственным в компании, кого беспокоил сюжет. Айбелер, пусть и восхищаясь масштабом игры, тоже волновался, что черный герой станет проблемой. Ему не хотелось повторения скандала с гаитянами из-за «Vice City». Чтобы избежать проблем, он предложил пригласить Левенштейна и заранее показать ему игру.
        Обычно глава Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA, как недавно переименовали IDSA) не проверял лично каждую новую игру, но, учитывая окружающие франшизу скандалы, с очередной «GTA» он рисковать не хотел. С одной стороны, игры приносили индустрии деньги и признание, но делали это ценой разжигания культурной войны против отрасли. В последнее время Левенштейну удалось добиться прогресса в защите ESRB, добровольной системы рейтингов. Он встречался с Хиллари Клинтон, которая одобрила идею саморегулирования, и не хотел, чтобы его усилия пошли прахом из-за новой «GTA».
        Несмотря на все публичные и закрытые обсуждения игр «Rockstar», Левенштейн, тем не менее, был практически не знаком с Хаузерами. В «Take-Two» он общался с Айбелером, но идеологи «Rockstar» даже для него оставались тайной. Как ему представлялась, они держались сами по себе и творили, что хотели, а всех остальных посылали подальше.

«Rockstar» занимала отдельный этаж в здании «Take-Two», и чтобы попасть туда, приходилось пройти целый квест. Левенштейн наблюдал, как руководитель «Take-Two» звонит кому-то с проходной, чтобы получить доступ. Затем последовало унизительное ожидание сопровождающего из «Rockstar», который должен был доставить его и Левенштейна в святая святых. «Невероятно,  - вспоминал позднее Левенштейн.  - Даже глава „Take-Two“ не мог просто так туда попасть». Сидя в конференц-зале на просмотре «San Andreas», Левенштейн буквально физически чувствовал напряжение между «Rockstar» и «Take-Two», корпоративными родителями Сэма.
        Демо «San Andreas» Левенштейн воспринял без предубеждений. По его словам, он не являлся фанатом франшизы, но его личные предпочтения не имели значения: он знал, что ребята двигают отрасль вперед и заслуживают его защиты и покровительства. На экране проворный молодой черный парень в джинсах вытаскивал беспомощную женщину из машины и швырял на землю, а затем мчался на автомобиле мимо грязных крэковых притонов и алкогольных маркетов вымышленного Лос-Анджелеса. Ничего особенного или нового в игровом насилии Левенштейн не видел, но у него была другая причина волноваться.
        Он боялся потенциальной реакции потребителей на «San Andreas», особенно в свете гаитянских протестов против «Vice City». «Rockstar», полагал он, открыла новую область политических битв, «выставляя меньшинства в самом худшем свете, фокусируясь на гангстерских войнах Лос-Анджелеса». Особенно Левенштейна волновал возможный ответ фракции чернокожих депутатов Конгресса, которые обычно защищали первую поправку, когда белые политики ополчались против гангстерского рэпа, но теперь могли взбунтоваться. «Только этого нам не хватало»,  - думал он.
        Левенштейна раздражала манера идеологов «Rockstar» удирать, когда запахнет жареным, и оставлять его разгребать за ними мусор. Он считал, что к нынешнему моменту они ему задолжали. «Я надеюсь, они ценили, что после всех тех пуль, которые я принял за „GTA III“, я не выбросил их за борт,  - говорил Левенштейн позднее.  - Думаю, ребята понимали, что я на их стороне и не пытаюсь ущемить их свободу самовыражения».
        Он высказал «рокстаровцам» свое мнение:

        - Слушайте, парни, вы попадете под раздачу. Игра получается очень провокационной, и нашу работу крайне осложнит, если компания, ее создавшая, даже не попытается избегать конфликтов.
        Левенштейн предложил перед выходом игры подготовить ключевых политиков из собрания чернокожих в Конгрессе.
        К его облегчению, «Rockstar» и «Take-Two» согласились. Они привлекли консультантов, чтобы, как выражался пресс-агент «Rockstar», «прояснить наше понимание противоречивости» и «знать, как себя вести, когда обстановка накалится». Но когда Сэм вернулся к созданию «San Andreas», на уме у него было кое-что погорячее, чем мир когда-либо видел в самой скандальной видеоигре: секс.
        Глава 18
        Секс в Сан-Андреасе
        СВИДАНИЕ
        За удачное свидание вам дается пять процентов прогресса с девушкой. Добавив цветы и поцелуй, вы сможете получить два дополнительных процента. Допускается целовать девушку и дарить ей подарки многократно за свидание, но на результат это не повлияет. Прогресс с девушкой (отображенный в процентах) можно посмотреть во вкладке «Достижения» меню «Статистика», нажав кнопку паузы.
        Всегда странно возвращаться в те места, где когда-то жил, но Карл Джонсон уж точно не в своей тарелке этим утром.
        Он крутит педали своего желтого велосипеда, проезжая по залитым солнцем знакомым улицам - мимо магазина «Ideal Homies», торгующего оружием и джинсами, мимо желтых такси и старых фургонов, мимо братанов в широких штанах на углу, по узкому мосту. Обгоняет высокую девушку в чулках и топе на завязках, едет вниз по Гроув-стрит мимо невысоких ветхих домиков, скрытых металлической сеткой, мимо выставленного на улицу мусора и мощных машин, пока не останавливается перед старым деревянным зданием, где в прорехах забора выглядывают пальмы.

«Дом,  - говорит Сиджей сам себе.  - По крайней мере, так было, пока я все не испортил».
        Открыв облупившуюся дверь и зайдя внутрь, он хватается за голову. Оглядывает пустую гостиную с выцветшим синим плакатом. Вверх по лестнице - его старая спальня. Но дом разграблен, воспоминания уничтожены. В растерянности Сиджей неуверенно понимает с пола снимок своей погибшей матери в рамке, аккуратно ставит его на стол, подвигает стул и долго сидит, уставившись на ее лицо и продолжая сжимать руками голову.
        Такой была первая миссия «GTA: San Andreas». Тестировщики «Rockstar» внимательно следили, как Сиджей приезжает домой в Лос-Сантос. Количество сотрудников компании росло, и ребята переехали в офис побольше на Бродвее, 622, где стояли настольный футбол и игровые автоматы. Но времени расслабляться не было: к середине 2004-го все были заняты тестированием «San Andreas» - искали недочеты в программе, чтобы затем исправить картинки и код. И в ходе первой же кинематографической вставки они увидели в пиксельном мире нечто новое - эмоции. И неожиданно испытали настоящее сострадание, которое приходило, когда они смотрели свои любимые фильмы, но совсем не ассоциировалось с «GTA» и видеоиграми вообще.
        Когда Хонсари, режиссер этой и всех прочих сюжетных вставок в игре, смотрел, как сокрушается Сиджей, он тоже по-настоящему ему сопереживал. Годами он снимал фильмы, пытаясь вызывать в зрителях эмоции, и теперь они даровали ту же силу видеоиграм. И он знал, что игры могут пойти даже дальше фильмов, ведь они погружают участника в самый центр действия.
        Сэм был полностью согласен с таким подходом. В «San Andreas» он хотел как никогда глубоко погрузить игрока в сознание персонажа. «Rockstar» добилась этого погружения самым неожиданным способом: превратив «GTA» в подобие ролевой игры, которые сама команда так долго презирала. РПГ брали свое начало в настольных играх «Dungeons & Dragons» и строились на персонализации. Вначале геймеры выбирали себе персонажа - скажем, воина или мага,  - а затем присваивали ему уровни интеллекта и силы, которые могли быть улучшены в процессе игры. Хотя индивидуализация персонажа была наиболее характерна для фэнтезийных ролевых игр, она постепенно входила в моду, и даже спортивные симуляторы хвастали возможностью создания собственной манеры игры.

«Rockstar» вновь хотела привнести эти инновации в открытый и современный реалистичный мир. В «San Andreas» игрокам дозволялось делать татуировки и выбирать прическу (косички, «афро» или кудряшки в стиле Майкла Джексона); они могли трансформировать фигуру, объедаясь пиццей и бургерами, чтобы растолстеть, или выбрав салаты, чтобы остаться стройным, а также имели возможность пойи в спортзал и поднимать штангу, чтобы накачать мышцы. Чем больше они ездили на машине, тем выше становились характеристики персонажа и росло его мастерство. В «San Andreas» даже можно было ходить на свидания и завоевывать сердца девушек цветами и поцелуями. Сэм считал, что подобное времяпровождение позволит еще глубже погрузить геймера в игру и сделать опыт ее прохождения уникальным, но он опасался, что ролевые элементы сделают сюжет слишком заумным для хардкорных фанатов «GTA».

        - Правильно ли мы поступаем?  - вопрошал он коллег.  - С какой-то стороны, «GTA» становится слишком занудной - поймут ли нас люди?
        А понимание им требовалось как никогда. Продав более 32 миллионов экземпляров «GTA», акционеры «Take-Two» хотели получить очередной хит. Как говорил Сэм в пресс-релизе, анонсирующем выход игры в марте 2004-го: «Мы приложили безумное количество усилий и сделали все возможное, чтобы оправдать ожидания поклонников».
        Но в запасе у «рокстаровцев» был еще один беспроигрышный способ снести геймерам крышу: секс. Если насилие долгое время считалось допустимой, пусть и провокационной частью игр, секс оставался под запретом. Ранние компьютерные игры, вроде «Custer’s Revenge» и «Leisure Suit Larry», заигрывали с легкой (и довольно нелепой) эротикой, напоминавшей неудачные шутки из шоу Бенни Хилла. В более поздних программах - таких, как развязный шутер «Duke Nukem» и собственная рокстаровская «Vice City»,  - фигурировали стриптизерши.
        Однако поскольку видеоигры по-прежнему считались детским развлечением, даже в продукции с рейтингом «М» не допускалось содержание контента, вполне приемлемого для фильма с рейтингом «R». Изображение наготы, скорее всего, сулило игре рейтинг «AO» - «строго для взрослых», запрет продаж у крупных распространителей и миллионные убытки. Это раздражало «Rockstar», и Сэм не собирался и дальше терпеть подобную несправедливость.
        Утром во вторник 14 июля 2004 года он отправил Дженнифер Коулб, исполнительному директору «Rockstar», электронное письмо, продублировав его Доновану и Дэну: «[Д]женнифер, как бы нам подтвердить определенную часть контента в sa [San Andreas], который, на наш взгляд, добавит в игру новую функциональность и взаимодействие с „атмосферой“ игры? C этой целью, вдобавок к насилию и ругательствам, мы хотим включить сексуальный контент, который, как я понимаю, некоторым кажется странным, хотя, если вдуматься, абсолютно естествен (больше, чем насилие), учитывая тот факт, что игры предназначены для взрослых. Вот несколько примеров контента, который будет изображен графически:

        - оральный секс;

        - обычный секс (несколько позиций);

        - секс с дилдо (включая возможность убить кого-нибудь с помощью дилдо);

        - связывание (и возможность самому быть связанным);

        - мастурбация (один из персонажей ею одержим; это НУЖНО оставить).
        Все это будет появляться как в кат-сецнах [sic], так и в игре. Я знаю, что это скользкая область, но хочу найти способ обойти запреты; ситуация, когда известный магазин [„Уолмарт“] говорит нам, что мы можем / не можем добавлять в игры, кажется мне совершенно неприемлемой. Весь этот материал является абсолютно нормальным для взрослых [еще бы нет!], так что надо продолжать давить, чтобы нашу отрасль признали и уважали как крупную развлекательную индустрию. Мы всегда раздвигали границы; нельзя останавливаться сейчас… как нам это сделать? Мы действительно хотим оставить эту часть. Посоветуй плиз».
        Реакция Коулб не воодушевляла: «Есть две основные проблемы, с которыми мне приходится бороться,  - отвечала она.  - Первая - ESRB и то, как долго мы сможем повышать градус контента, прежде чем игра превратится из „М“ в „АО“, что, как правило, лишает нас 80 % каналов распространения (по всей вероятности, учитывая, что мы говорим о „San Andreas“, эта цифра снизится до 60 %). Но я точно знаю, что любой вид сексуального насилия немедленно передвинет игру в категорию „АО“, а туда из всего перечисленного тобой контента попадает лишь убийство с помощью дилдо, как бы смешно это ни звучало. Я проверю и посмотрю, как подобные прецеденты развивались в прошлом и что можно сделать».
        Однако это было не все. «Вторая проблема,  - писала Дженнифер,  - заключается в распространителях. Надо изыскать возможность гнуть свою линию, не переходя абстрактную, но четкую грань, установленную наиболее консервативными дистрибьюторами для категории „М“. В противном случае наши игры не попадут в магазины вроде „Уолмарт“ или „Бест бай“: оба они заявляли, что полная нагота для них неприемлема. Впрочем, как мы видим по эпизодам с Кэнди Сакс в „Vice City“, существует уровень дозволенного содержания в зависимости от контекста и изображения сцен в игре. По поводу всех версий „Grand Theft Auto“ мы оговаривали, что происходящее продиктовано контекстом сюжетной линии; думаю, что здесь имеет смысл поступить так же.
        В ближайшее время мне нужно провести КУЧУ исследований существующих игр категории „AO“, чтобы составить список запретного контента и сравнить с существующим содержанием „San Andreas“. Если эти игры такие жесткие и бессмысленные, как я слышала, то с большой долей вероятности мы сможем остаться в категории „M“, ведь сексуальные сцены в „San Andreas“ являются лишь частью сюжетной линии, а не составляют всю суть игры».
        Сэм пробежал глазами последнее предложение, содержащее неизбежную дань приличиям. Да, Дженнифер поняла, что от нее требуется. «Задача предельно ясна,  - писала она.  - Нужно как можно дальше отодвинуть границы дозволенного, чтобы не пострадала целостность игры, но при этом сохранить наш уровень дистрибуции, чтобы не пострадали продажи». Иногда ханжество приемной родины поражало Сэма. Его неизменно удивляли нравы таких штатов, как Юта, где правили мормоны. Почему же игровая индустрия должна соответствовать тем же замшелым нормам? Неужели весь народ живет в виртуальной Юте?

«Нужно действовать ОЧЕНЬ быстро,  - отвечал Сэм.  - Все запланированные сцены вполне вписываются в категорию для взрослых („M“). Но даже если мы получим рейтинг „АО“ (чего не должно произойти), почему это настолько уменьшит дистрибьюцию? Разве магазины могут нам указывать, какие игры делать? Это нонсенс. А как же свобода слова? Разве не ее защитой Америка оправдывает вторжение в Ирак и прочие страны? Необходимо бороться с подобным жутким лицемерием, границы нужно расширять. Это главное. В конце концов, игра совсем не похожа на реальный мир, и если в фильмах, которые куда реалистичнее, такие вещи разрешены, то какой смысл запрещать их нам».
        Донован не одну неделю проводил исследования для Сэма, пересматривая сексуальные сцены из игры и выискивая по миру, что и где можно делать, а что нельзя. Сэм изо всех сил пытался успокоить разработчиков в Шотландии: «Как вы знаете, [в Соединенных Штатах] секс на экране воспринимается серьезнее, чем убийства,  - писал он „Rockstar North“ в электронном письме,  - … так что мы постараемся вести себя как можно умнее. Мы определенно сделаем отдельную версию для „Уолмарт“. Так что, какой бы контент мы ни решили засунуть в игру, необходимо предусмотреть возможность легко его убрать… Мы сделаем все, что в наших силах, чтобы оставить его. Будет нелегко, но мы ведь любим сражаться».

* * *
        Как-то летним утром Фил Харрисон ехал через Лондон на работу. Теперь он служил старшим вице-президентом по разработке продуктов в «Sony Computer Entertainment Europe» и стал одной из главных звезд команды «PlayStation». Высокий, лысый, с проницательным взглядом, он был из тех начальников в индустрии, которых геймеры готовы были считать своими. Как и Сэм, он хотел вывести видеоигры на массовый рынок. После успеха «GTA» Фил поставил перед собой новую задачу - делать игры не только для взрослых, но и для всей семьи.
        Ответом стала «EyeToy»: считывающая движения камера, которая позволяла взаимодействовать с программой без помощи контроллера - достаточно было просто двигать руками. В одной игре на экране телевизора появлялись пузыри, и дети соревновались, кто лопнет больше радужных сфер, размахивая руками в воздухе. «В такие игры сможет играть вся семья,  - утверждал Харрисон.  - Мы давно пришли к идее убрать из уравнения контроллер. Это отлично мотивирует людей, ведь если тому, кто никогда не играл на компьютере, дать в руки контроллер, он обычно держит его, как гранату без чеки».

«EyeToy» появилась в продаже летом 2003-го и к концу года разошлась тиражом более 2,5 миллионов экземпляров. Другие семейные игры, такие как «SingStar» (караоке), помогали еще больше расширить рынок. Для Харрисона это было триумфом - доказательством того, что в промежутке между «GTA» и «EyeToy» найдется игра для каждого. Когда по дороге на работу ему позвонила сестра, он ждал поздравлений с успехом. Но не дождался.

        - Видел утреннюю «Daily Mail»?  - спросила сестра.

        - Я не читаю чертову «Daily Mail»,  - отмахнулся Фил.

        - Думаю, тебе стоит взглянуть. Сходи купи.
        Харрисону сразу бросился в глаза заголовок: «Убийство из-за „PlayStation“». Вот дьявол, подумал он. В статье речь шла о семнадцатилетнем Уоррене Лебланке, который недавно признался, что убил своего четырнадцатилетнего друга Стефана Пакира с помощью молотка и ножа. Теперь мать Пакира требовала справедливости. От друзей мальчиков она слышала, что они были одержимы видеоигрой «Manhunt», которую она и обвиняла в трагедии. «Эту игру нужно запретить,  - говорила она корреспонденту „Daily Mail“.  - Она превозносит насилие ради насилия и вредит юной психике… Во имя памяти Стефана мы должны заставить заплатить тех, кто наживается на продаже этой игры».
        Со времени выхода игры в ноябре 2003-го «Man hunt» уже устроила бурю в профессиональной прессе из-за леденящего душу натуралистичного изображения насилия. Журналистам вместе с игрой для обзора присылали удавку из колючей проволоки. Однако нынешний случай заставил Харрисона застыть на месте. Он годами видел, как хомяк игрового насилия бегает по прессе, но статья в «Daily Mail» ознаменовала наступление в Англии новой эры. Зверское убийство не было уловкой Макса Клиффорда, это были настоящая мать и настоящий мертвый мальчик. Харрисон очень сочувствовал им, но злился, что во всем обвиняют игру. «Определенный сегмент потенциальной аудитории игр мог поверить этому заголовку»,  - говорил он позднее.
        Но истерия вокруг «Manhunt» только начиналась. Вскоре весть об очередной трагедии разлетелась по миру и игру, которая уже была запрещена в Новой Зеландии, убрали с полок самой крупной сети магазинов в Великобритании «Диксонс». И наконец в стране появился собственный, английский Джек Томпсон - член парламента от Восточного Лестершира Кейт Ваз.
        В ходе конференции с премьер-министром Гордоном Брауном Ваз потребовал принять защитные меры, хотя «Manhunt» и так имела рейтинг «от 18 и старше». «Это не цензура для взрослых,  - говорил член парламента,  - а попытка защитить детей и подростков».
        Среди всех этих дебатов хранила подозрительное молчание лишь одна сторона - «Rockstar». Вместо того чтобы выступать публично, Донован в частном порядке советовался с Саймоном Харви, представителем британской игровой индустрии, чтобы выработать достойный ответ клеветникам. В своем последующем заявлении Харви отметил: «Если кто-то всего лишь купил игру, это не может и не должно считаться причиной подобных трагических событий».
        Со своей стороны, Харрисон по-прежнему пытался продвигать идею игр для семейного отдыха, но в условиях разгорающегося скандала это было непросто. Как и Левенштейн в Штатах, Харрисон не мог отделаться от ощущения, что в сложной ситуации дерзким новаторам от игровой индустрии не хватало храбрости предстать перед публикой во всей красе. «Я был разочарован, что никто из „Rockstar“ так и не высказался в прессе,  - вспоминал он.  - Они просто исчезли из поля зрения».
        Пока на их родине полыхал скандал вокруг «Manhunt», Сэм и парни из «Rockstar» больше волновались за «San Andreas» и результаты исследований Донована в области того, как далеко можно зайти с сексуальным контентом в игре. Результаты надежд не вселяли.

«К сожалению, ситуация такова,  - писал Донован Сэму 16 августа 2004 года, и далее следовал список необходимых изменений:

        - Оральный секс с проституткой в машине - нужно показывать гораздо меньше критической зоны вокруг пениса и рта.
        Откровенный оральный секс с проституткой - это нужно убрать или замаскировать.
        Секс с подружкой - весь выходит за любые границы рейтингов „М“ и „18+“ и должен быть исключен или скрыт.
        Сотрудницам секс-шопов надо прикрыть соски, особенно в Штатах.
        Сцена со шлепанием из миссии „Ключ к ее сердцу“ должна быть исключена, поскольку содержит сексуальное насилие, а это серьезная проблема.
        Впрочем, с отсосом в задней комнате дома дилера все в порядке.
        Я бы очень хотел включить все эти безумно крутые моменты в игру, но на данный момент это нереально. Как и обсуждалось, мы работаем над разными сценариями выпуска версии, содержащей данный контент».
        Сэм открыл приложение - четыре мучительные страницы деталей и объяснений, какие сцены сексуальной активности можно и нельзя показывать в какой стране, учитывая целевой рейтинг продукта. Пока Сэм читал написанные черным по белому правила, все его пламенные речи про Ирак и ханжество будто разбивались на пиксели. Эта была уже не его игра. Список правил для каждой страны выглядел совершенно абсурдным, смехотворным, ужасающим, но реальным. Начинался он с Великобритании, где игру можно было адресовать лишь лицам старше 18-ти.

«Мужская нагота: показ полной наготы спереди разрешен, если пенис не эрегирован,  - объяснял Донован.  - В состоянии эрекции пенис нельзя показывать вообще, либо необходимо закрывать его квадратиками.
        Женская нагота: показ полной наготы спереди разрешен только издалека, если нужно продемонстрировать все тело, а лучше ограничиться только грудью.
        Мастурбация: может быть показана отчасти, но пениса не должно быть видно. Безопаснее показать персонажа со спины, не анфас.
        Оральный секс: как и с мастурбацией, может быть показан частично, но не в деталях. Любые крупные планы нужно скрывать за квадратиками, и BBFC может попросить нас вообще убрать сцену, чтобы получить хотя бы рейтинг „от 18-ти“.
        Персонаж не должен иметь возможность убить подругу или проститутку после секса».
        И так далее.
        Читая указания своего друга и коллеги, Сэм видел, как каждая страна выдвигает собственные, казалось бы, надуманные определения тех кадров, которые сделают продажу игры на ее территории невозможной. Испания с Италией нормально относились к наготе (включая эрекцию) и «распущенности», как это назвал Донован, в том числе к сексуальному насилию. Франция разрешала мужскую наготу (без эрекции) и женскую (хотя, как объяснял Донован, «только эротику, не порнографию»). В Австралии мужская нагота была под запретом, зато показ женских грудей и ягодиц не возбранялся. Шлепание почти по всему миру считалось табу, не считая Испании с Италией, где оно допускалось, если являлось частью сюжета. Против мастурбации никто не протестовал, если не показывать пенис (впрочем, никаких упоминаний о женской мастурбации не нашлось). Подразумеваемый оральный секс тоже не слишком беспокоил моралистов.
        Из всех государств Соединенные Штаты выдвигали больше всего запретов: любую мужскую обнаженку предписывалось маскировать тенью, и хотя дозволялось показывать женскую грудь, вагины были за гранью, а соски требовалось прикрыть. Что касается визуально пристойной сцены, подразумевающей секс Сиджея с подругой, то во всем мире она допускалось, однако в США наверняка сулила игре черную метку в виде рейтинга «AO». И наконец Донован подытоживал: «Сексуальные сцены, представленные в „San Andreas“, многие сейчас посчитают слишком откровенными». Итак, придется отступить.
        Сэм сидел за компьютером, уставившись на мигающий курсор, и в душе жарким пламенем разгоралась ярость. «Это НАМНОГО, НАМНОГО хуже, чем я ожидал,  - писал он Доновану, не жалея клавиш.  - Дело не только в том, что ломать такую комедию просто глупо (посмотри на фильмы и все остальное), но ведь согласиться с ними значит переделывать кучу вещей, и это все испортит (например, убирать сцену со шлепанием, которая совершенно безобидна). Неужели ничего нельзя сделать? Просто не верится».
        Ответ Донована пришел семнадцать минут спустя. «Жаль,  - писал он с ощутимым раздражением.  - Я думал, мы вполне достигли взаимопонимания». В конце концов, речь шла об игре, а не о том, чтобы послать весь мир к чертям. Они уже не хулиганы из начальной школы, они высокооплачиваемые работники публичной компании. Нельзя все время резвиться и контролировать реальную жизнь, как видеоигру. Они так долго боролись за право игр вырасти - может, пришло время самим стать взрослыми? Почему просто не убрать из «San Andreas» секс?

«Шлепание - это как раз самое ужасное,  - объяснял Донован.  - Там можно увидеть вагину и анус героини - или, по крайне мере, место, где они должны находиться,  - а в сочетании с насилием это разозлит людей больше всего. Все страны, кроме Испании, отметили сексуальное насилие как абсолютно неприемлемую вещь. Нашим критикам будет легче легкого вырвать такую сцену из контекста и объявить, будто в игре нужно бить женщин, чтобы завершить задание».
        Но Сэма увещевания не трогали: он приехал в Америку, чтобы обрести свободу, и сдаваться не собирался. «Ну надо же,  - написал он Доновану в ответ,  - сколько развелось специалистов по продажам! А нам нужны люди, которые будут бороться за свободу». Тут же Сэм настрочил письмо Лесу Бензису, продюсеру «Rockstar North», сообщив ему последние новости.

«Жуть»,  - ответил Бензис. «Знаю,  - писал Сэм.  - Просто катастрофа. Но мы должны рассмотреть любую возможность. Редактировать игру нельзя. Надо ДАВИТЬ».
        Так он и поступил, направив отчаянное послание основателю «Take-Two» Брэнту. Однако Брэнт в тот момент пытался выбраться из собственных неприятностей. Имея оборот свыше миллиарда долларов и больше 100 миллионов прибыли, «Take-Two» по-прежнему находилась в центре скандала: Комиссия по ценным бумагам и рынкам продолжала расследовать бухгалтерские уловки «Take-Two». Более того, речь шла о том, что Брэнту и двум бывшим руководителям компании светят гражданские иски о возмещении ущерба за соучастие. Семнадцатого марта 2004 года Брэнт ушел с поста председателя и директора «Take-Two». «Думаю, сейчас самое время передать управление, чтобы „Take-Two“ развивалась дальше»,  - отметил он в заявлении.
        Между «Take-Two» и «Rockstar» неизменно существовали явные и скрытые трения, причем последние вели себя как непослушные дети, которые хотят сами заказывать музыку. Но, несмотря на скверный характер, Сэм всегда в душе был прирожденным лидером, управляя своим кораблем, словно адмирал. И теперь, поскольку Брэнт оставался вице-президентом по изданию, Сэм не медля обратился к нему.

«Нам и правда обязательно вносить эти изменения в содержание игры?  - писал Сэм.  - Как я уже сказал Терри, список меня приводит в бешенство. Сокращения по всем фронтам. Теперь мы не раздвигаем никакие границы. И чего ради? Я очень, очень не хочу вносить эти изменения. НЕПРАВИЛЬНО действовать по указке психованых мормонов-капиталистов из торговых сетей. Это ИГРА. Она СМЕШНАЯ. „Аэроплан“ [фильм] был куда более оскорбительным. Пожалуйста, давайте не забывать, благодаря чему мы стали такими крутыми».
        Сэма действительно разозлил предложенный Бензисом список возможных изменений: сдвинуть камеру в эпизоде с отсосом, другие сцены выкинуть полностью, а третьи замаскировать квадратиками, например, секс с подружкой. Но еще больше Сэма выводило из себя пораженческое настроение Бензиса, который считал, что битва уже проиграна. «Эти сцены были такими крутыми,  - грустно писал он Сэму.  - Без них мы не особенно-то раздвигаем границы».
        Для Сэма выходить за пределы дозволенного было делом всей жизни, начиная с его бунтарства в школе Сент-Полз и первых дней работы в «BMG». Он построил свою карьеру, штурмуя, словно капитан Кирк из «Звездного пути», новые горизоны, где до него никто не был. Сколько людей могут похвастаться подобным - не только в области видеоигр, а вообще? И разве мог он теперь отступить?
        Выбор у Сэма был невелик: бежать или сражаться. «Если вы с командой уверены в своих силах, давайте сопротивляться,  - ответил он Бензису.  - Давайте оставим в игре - в НАШЕЙ игре - то, что считаем нужным. Пусть отвалится половина распространителей, что с того? Игра все равно будет продаваться, и людям придется ее еще поискать, зато это будет такая игра, как мы хотим. Возможно, в итоге мы продадим меньше (хотя как знать - может, и больше, в долгосрочной перспективе?), но по крайней мере нам не будет диктовать свои условия кучка долбаных бюрократов и владельцев магазинов».
        Не все были согласны с лидером «Rockstar». Гэри Форман считал секс в «San Andreas» «забавной пошлой шуткой в студенческом духе», но полагал, что у всего есть предел. «Игру ни в коем случае не одобрят в таком виде,  - заявил он Сэму,  - так что лучше убери». По его мнению, невелика потеря. «Извините, мне уже не двенадцать, и, по-моему, без пошлых шуток вполне можно обойтись,  - говорил он позднее.  - Все только и болтают о расширении границ дозволенного, но лично мне кажется, что в данном случае это перебор».
        Однако Кинг, хоть у них с Сэмом и бывали разногласия, все равно поддерживал старого друга и считал, что секс сделает игру куда веселее. Подойдя как-то к Сэму в офисе «Rockstar», Кинг заметил, что его соучредитель всерьез расстроен из-за своего поражения.

«Rockstar» построила империю на оживлении фантазий, но в этот раз реальность одержала верх. Ситуация была полна иронии: Сэм хотел делать игры для своих ровесников, но рейтинг «18+» являлся коммерческим самоубийством. Он олицетворял нелепую вечную юность целой отрасли и, более того, всего поколения геймеров. И дело не в том, что Сэм не хотел взрослеть,  - он просто не мог. К нему неизменно относились как к ребенку. Каким бы взрослым он себя ни чувствовал, ему все равно приходилось слушаться своих родителей «Take-Two».
        Ни он, ни Брэнт, ни кто-либо другой ничего не могли поделать с запретами. Бюрократы и владельцы магазинов победили: команде «Rockstar» велели убрать сцены секса из «San Andreas». Кое-какой умеренный контент разрешили оставить - например, двухсторонний сиреневый дилдо, спрятанный в туалете полицейского участка,  - но не более того. Вместо того чтобы наблюдать, как Сиджей занимается сексом с подружкой, теперь оставалось только глазеть на закрытую дверь.
        До срока сдачи игры оставалось всего пара недель, и спорные эпизоды нужно было вырезать, причем быстро. Иногда в сложных случаях вместо полного удаления кода разработчики просто прятали контент от пользователей, чтобы его не было видно. Этот допустимый и распространенный способ называется «обертывание»: будто заворачиваешь ненужный ящик в камуфляж и прячешь его поглубже. Никакого тайного умысла тут не было и в помине: сроки поджимали, и компьютерщики выбрали самый быстрый путь.
        Так что в один прекрасный день программист «Rockstar» нажал последнюю пару клавиш, и готово дело: сцена секса из «San Andreas» была упакована и похоронена в лесу программного кода. Поскольку индустрия не требовала от программистов демонстрировать скрытый контент, у «Rockstar» не было причин упоминать это тайное захоронение, когда они отправляли новую «GTA» на присуждение рейтинга.
        Колесо завертелось.
        Двенадцатого сентября 2004 года почтальон доставил посылку с «Grand Theft Auto: San Andreas» в Совет по оценке игрового ПО на Мэдисон-авеню в Нью-Йорке. Ничем не примечательный сегмент офисных боксов охранялся похлеще военной базы.

        - Извините, вам туда нельзя,  - заявила репортеру суровая президент ESRB Патрисия Вэнс, когда тот шел мимо плакатов с Тайгером Вудсом и буклетов со счастливыми детишками, которые резались в игры на видеоприставках, высунув от усердия язык.
        Каждый день игровые лейблы присылали сюда свои продукты, чтобы им присудили рейтинг: «Е» для всех, «Т» для тинейджеров и «М» для взрослых. Однако в последнее время тучи над организацией сгустились: Гарвардский университет выпустил исследование «Содержание видеоигр для подростков», которое показало, что почти половина продуктов включает контент, не указанный на коробке. В этой связи в штате Вашингтон законодатели пытались запретить продажу игр с рейтингом «М» всем лицам моложе семнадцати, однако игровая индустрия воспротивилась, указывая, что подобный закон будет нарушением свободны слова.
        Несмотря на предыдущие скандалы вокруг «GTA», у ESRB не было причин оценивать ее как-то по-особому. Процесс начинался с приглашения экспертов, группы из пятидесяти американцев в возрасте от двадцати одного до шестидесяти пяти из всех слоев общества: учителя, доктора, одинокие матери. ESRB размещала объявления в журналах по воспитанию и получала около тысячи заявок в год. Опыт прохождения видеоигр не требовался.
        И вот почему: для присуждения игре рейтинга компании присылали не демо-версию, а лишь видеоролики. Издатели были обязаны предоставлять, по словам Вэнс, «самые экстремальные эпизоды» игры. Обычно оценка проводилась за два или три месяца до выхода программы. Ролик должен был длиться от двадцати минут до нескольких часов, и когда каждый из двух или трех экспертов смотрел его, на экране отображался отсчет кадров. Экспертам выдавали инструкцию, какой контент нужно отмечать: от азартных игр и секса до насилия и разрушений. Впрочем, на вкус и цвет товарищей нет. «У нас нет никакой стандартной формулы,  - говорила Вэнс.  - Мы хотим, чтобы эксперты судили сами».
        Когда экспертные оценки были готовы, члены комиссии сравнивали их (Вэнс отмечала, что почти всегда наблюдалось единодушие решений экспертов), и игра получала соответствующих рейтинг. Из программ, проданных в 2003 году, 54 % удостоились рейтинга для всех («Е»), 30,5 % получили «Т» и лишь 11,9 % заслужили взрослый рейтинг «М». Несмотря на разговоры о жестоких видеоиграх, 70 % программ в первой двадцатке самых продаваемых изданий для консолей имели рейтинг «Е» или «Т». По словам Вэнс, окончательная ответственность ложилась на покупателей. «Если рейтинг не заставит вас задуматься, это не наша проблема,  - подчеркивала она.  - Мы не собираемся читать мораль, люди должны думать своей головой».
        Вэнс считала, что «Rockstar» всегда добросовестно подходили к демонстрации содержимого своих игр, и не сомневалась, что и с «San Andreas» все будет нормально. Каждый эксперт в своем боксе наблюдал, как Сиджей гоняет на машине по Сан-Андреасу и дерется с мужчинами и женщинами под звуки хип-хопа. Делиться впечатлениями друг с другам экспертам было запрещено, и они лишь молча строчили свои замечания в блокнотах. Наконец они передали предложения по рейтингу в комиссию, но никаких споров не возникло: «GTA: San Andreas» получила категорию «М», для взрослых. Теперь будущее игры было в руках геймеров.
        Глава 19
        Разблокировать тьму
        РАЗБЛОКИРОВАН СЛУЧАЙНЫЙ ПЕРСОНАЖ: ПАТРИК ВИЛДЕНБОРГ.
        Следуйте за значком «П» в Девентер, Голландия. Приходите, когда семья Патрика спит. Патрик будет на диване с открытым ноутбуком.
        Патрик Вилденборг пил кофе без молока и в огромных количествах. Этому фанатичному программисту из Девентера, маленького городка на востоке Нидерландов, нужна была подзарядка.
        Днем Патрик, плотный тридцатипятилетний мужчина в маленьких очках и с седеющими темными волосами, работал консультантом по компьютерной технике, создавал системы управления движением транспорта в реальном времени и приложения для военных нужд. Затем он возвращался домой к жене и двум отпрыскам: шестилетнему сыну и четырехлетней дочери. Приходя домой, Вилденборг играл на полу с детьми, а после ужина, когда они ложились спать, наливал себе горячий кофе и устраивался на диване с ноутбуком, включив игру, пока жена щелкала пультом телевизора.
        Его любимым способом развеяться была «Grand Theft Auto: Vice City». Вилденборг стал страстным геймером с тех самых пор, как в детстве впервые поиграл на компьютере «Commodore 64». Он сразу влюбился в шедевр «Rockstar»: ему нравилась китчевая атмосфера Америки восьмидесятых, синти-поп, дух «Полиции Майами», который напоминал ему о собственной беззаботной юности. Но больше всего Патрику нравилась свобода. «Свобода,  - говорил он,  - делать что хочешь». Он представлял далеких создателей из «Rockstar» героями.
        Как и многие страстные геймеры, Вилденборг быстро прошел всю «Vice City», управившись чуть больше чем за месяц бессонных ночей после работы. Едва игра закончилась, его охватило горькое чувство утраты, напоминающее ностальгию по лучшему отпуску в жизни. Он не хотел, чтобы отпуск заканчивался. И нашел способ оживить игру - взломав ее.
        Взлом компьютерных игр уже давно был не в новинку - геймеры десятилетиями меняли программный код своих любимых игр. Получавшиеся модификации, или моды, разнились от простых и дурашливых (например, засунуть динозавра в шутер «Wolfenstein-3D») до чрезвычайно сложных (таких, как переделка фантастической игры «Half-Life» в командный шутер про спецназ «Counter-Strike»).
        Создатели модов общались онлайн, часто не зная друг друга лично, и свободно распространяли свои программы по Сети. Обычно они делали это ради искусства и славы, но иногда и ради денег. Изредка некоторые моды, например упомянутый «Counter-Strike», получали такой культовый статус, что игровые компании заключали с программистами сделку, чтобы выпускать их версию официально. Как говорил Джон Кармак, создатель популярных франшиз «Doom» и «Quake», моды стали обязательной частью резюме начинающих разработчиков игр.
        Хотя многим казалось, что разрешать пользователям ковыряться в коммерческой программе смерти подобно, дальновидные лейблы использовали мод-сообщество в своих целях - чтобы модифицировать уже распроданные игры. Для прохождения мода геймерам нужен был оригинальный диск, а значит, его жизнь на прилавке продлевалась. Кроме того, создатели модов делали играм неплохую рекламу - будучи самыми преданными и страстными фанатами, они добровольно делали всю работу по распространению информации о новых играх в Сети.
        По этим причинам самые мудрые компании не просто поддерживали авторов модов - они их выращивали, одновременно приобретая настоящих фанатов. Как Вилденборг быстро узнал в Сети, мало кто был так дружелюбно настроен по отношению к модам, как «Rockstar»,  - это отлично вписывалось в «DIY»-стиль команды. Хотя взлом программы нарушал лицензионное соглашение пользователей с «Take-Two», «Rockstar» со времен своих первых продуктов выстраивала теплые отношения с модерами.
        Фан-сайты вроде Gouranga.com в числе первых получали новости и обновления напрямую от Хаузеров. К моменту выхода «GTA III» «Rockstar» составила список избранных фан-сайтов, которые рекламировала на собственной странице. После выхода «Vice City» «рокстаровцы» создали в Интернете страницу для своих, как они выразились, «иностранных друзей». Надпись на первой странице гласила, что это место предназначено для обсуждения «всех неофициальных модификаций».
        Создатели модов понимали, что их отношения с компанией взаимовыгодны. Один из них отмечал:

«Культура модов приносила франшизе „GTA“ выгоду и при этом ничего не стоила лейблу. Мы точно знаем, что значительный процент фанатов „GTA“ покупает версию для ПК исключительно из-за бесконечных возможностей модификации».
        Будучи программистом и геймером, Вилденборг неизбежно пришел к созданию модов. Он точно знал, что хочет добавить к «Vice City»: в игре можно было ставить в гараж только четыре автомобиля - тесновато для десятков транспортных средств, о которых мечтал Вилденборг. После месяца взбодренных кофеином ночей он создал «Marina Carpark». Мод можно было бесплатно скачать и установить, в результате чего в игре появлялся просторный гараж, где помещалось до сорока машин. Выпущенное в январе 2004-го дополнение принесло Вилденборгу заслуженное уважение сообщества создателей модов. «Люди говорили, что это невозможно, но мне как-то удалось»,  - объяснял программист смущенно, но не без гордости.
        Вилденборг часами сидел на GTAforums.com, популярном сайте о модификациях к игре. Посетители обычно общались анонимно, регистрируясь под вымышленными именами, и крайне редко встречались или разговаривали по телефону. Это была группа одержимых игрой фанатов, которые работали сообща: один придумывал идею мода, потом подключался другой… Вместе они разбирали игру по винтикам, чтобы добраться до программного кода. «Сообщество модеров было похоже на группу единомышленников, которые ищут разгадку тайны»,  - говорил Вилденборг.
        В октябре 2004-го геймеры наконец получили в руки долгожданную «Grand Theft Auto: San Andreas». Вилденборг вместе со всеми остальными фанатами жаждал «исследовать новые миры», как он говорил. Он восхищался обширными просторами игры, катаясь по лесам и долинам на спортивной «банши», летая на самолете и прыгая с холмов на мотоцикле; он разрисовывал стены Лос-Сантоса граффити и играл в казино Лас-Вентураса. История успеха Сиджея в мире суровых банд Западного побережья была полна мельчайших деталей и энциклопедического знания поп-культуры, которые и сделали «Rockstar» знаменитой. Как и остальным модерам, Вилденборгу не терпелось поковыряться в коде.
        Но пока что вышла только версия для «PS2», где особенно разгуляться не получалось: моды оставались преимущественно компьютерным феноменом, поскольку консоли было тяжелее взломать. До следующего лета, когда планировались версии для ПК и «Xbox», Вилденборгу оставалось только рыскать в коде «PS2».
        Впрочем, это тоже было не лишено интереса и позволяло увидеть всю красоту программы. Забираясь в код достаточно глубоко, модер словно переносится из своей комнаты с залитым лимонадом столом в абстрактный мир по ту сторону компьютерного экрана. Там оказался и Вилденборг, часами взламывая «San Andreas». Ему казалось, что он стоит посреди электрического леса, где деревья плещут длинными светящимися ветвями из нолей и единиц, а земля вспыхивает искрами. Вилденборг спустился в пиксельную чащу и обнаружил спрятанную от чужих глаз коробку, обернутую в камуфляж. Она мерцала и искрилась у него в руках.

«Интересно, что там?» - подумалось ему.
        Когда Сэм праздновал свой тридцать четвертый день рождения (с ежегодным состязанием «Rockstar» по поеданию сырных шариков), у него были причины для радости: «San Andreas» стала хитом. За первые два месяца было продано 5 миллионов экземпляров по 50 долларов за штуку. В итоге игра разошлась сумасшедшим тиражом в 21,5 миллионов и стала самым успешным продуктом в истории «PS2». Финансовый год закончился 31 октября 2004 года, всего через пару дней после выхода игры, но «San Andreas» все равно принесла «Take-Two» 20,9 процентов годового дохода.
        Фанаты и репортеры называли ее главным достижением компании. «Game Critics» писал: «Это во всех аспектах историческая веха… игра задала новые стандарты качества, на которые теперь должны ориентироваться все остальные». «Game Informer» называл ее «экстраординарной, определяющей поколение и навсегда изменившей взгляд на видеоигры». «IGN» писал: «Это удивительный шедевр из мира игр». В Нью-Йорке дружественный «Rockstar» художник создал инсталляцию «Комната преступлений», вдохновленную игрой: кальян, забитый пивом холодильник и широкоэкранный телевизор для игры в «San Andreas».
        Но не все были в восторге от новой «GTA». «New York Times» счел игру «такой же неприятной и раздражающей», как и остальные части франшизы. Другой удар нанес Дэйв Джонс, бывший глава «DMA», который занимался разработкой новой экшн-игры «Crackdown». Спустя несколько дней после выхода «San Andreas» в длинном интервью газете «Sunday Times» Джонс разругал игру. «Некоторые эпизоды заставляют скривиться,  - говорил он.  - Словно смотришь „Славных парней“. А иногда хочется спросить: неужели это было обязательно? Сколько можно?»
        Нашлись и те, кто, как и опасался Левенштейн, негодовал из-за стереотипного и предвзятого изображения черных в игре. «Chicago Tribune» цитировала академика, который говорил: «Хотя главный персонаж чернокожий - и это в каком-то смысле прогресс,  - он вращается в жестокой уличной среде… состоит в группировке, имеет дело с наркотиками, скрывается от полиции».
        В статье под названием «Цвет насилия» газета «New York Times» писала: «„Grand Theft Auto: “ олицетворяет опасную тенденцию, на которую указывают некоторые критики,  - популярные видеоигры заигрывают с расовыми стереотипами, включая изображение черной молодежи, вовлеченной в жестокую уличную преступность». Кинга особенно поразили комментарии на онлайн-форумах от геймеров, которые не хотели играть в «San Andreas» только потому, что главный персонаж там черный.
        Но Сэм в глубине души беспокоился о другом. Хотя на людях он радовался успеху «San Andreas», ему до сих пор было обидно, что пришлось вырезать из игры эпизоды с сексом. А затем у него родилась идея, как обернуть ситуацию в свою пользу: надо включить сексуальные сцены в ПК-версию «San Andreas», которая должна была выйти в июне 2005-го. Двадцать пятого ноября 2004 года Сэм написал Бензису, попросив его «подумать о дополнительном контенте» и оценить, «насколько жесткими можно сделать секс-сцены… чтобы все офигели». Бензис пообещал: «Мы вернем все обратно, как и было».
        Две недели спустя дизайнер «Rockstar», отвечающий за производственный процесс, написал коллеге о решении вернуть в игру секс. Аниматорам велели откопать старую версию и убедиться, что все работает. «Не могу передать, как я счастлив, что мы возвращаем эти эпизоды»,  - отвечал сотрудник.
        При необходимости, объяснял Сэм в другом письме коллегам, компания может выпустить две версии игры: «Мы сделаем „М“ и „АО“ варианты (как планировали)». Выпуск программы «только для взрослых» был скорее творческим актом, чем способом заработать. «Rockstar» давала всем понять: «Да, мы сделаем такое, о чем вы, м*даки, даже не мечтаете».
        Впрочем, в ESRB не волновались насчет «Xbox» - и ПК-версий «San Andreas». Седьмого января 2005 года коробка с игрой от «Rockstar» без всякой шумихи была доставлена в офис. Поскольку программа была идентична версии для «PS2», от компании даже не потребовали прислать новые диски. Эесперты просто налепили на «Xbox» - и ПК-версии тот же рейтинг «М».
        А в самой «Rockstar», как сообщил Донован Сэму, среди специалистов по продажам нарастали сомнения по поводу возвращения секс-эпизодов. «Они опасаются, что мы получим очень жесткий отпор, если слишком далеко зайдем с ПК-версией»,  - писал Сэм Бензису 18 января.
        В компьютерной экосистеме играм после выхода иногда требуются обновления. Причины подобной необходимости могут быть самые разные, от исправления недочетов до расширения контента. С этой целью создатели игр выкладывают на своих сайтах небольшие программы - патчи, которые геймеры могут бесплатно скачать из Сети. Чтобы обеспечить выход новой взрослой версии «San Andreas», «Rockstar» достаточно было выпустить ПК-версию со скрытыми секс-сценами, как в «PS2», а затем выложить патч, который открывал секс-сцены, или, как Сэм называл это в письме, «разблокировал тьму». В такой практике не было ничего лукавого или незаконного.
        Седьмого февраля 2005 года дизайнер «Rockstar» написал коллеге: «Возможно, секс будет выпущен в качестве патча, так что можем творить, что хотим». На следующе неделе другое письмо подтверждало: сексу дан зеленый свет в виде патча к ПК-версии «San Andreas».
        Настал момент, когда тьма сгустилась.

* * *

«Вы делаете богоугодное дело, сражаясь с силами тьмы. За ними стоит Сатана, а за нами - Бог». Джек Томпсон никогда не забывал этих слов поддержки, сказанных одним из его соратников по культурной войне. И обличая в шоу «60 минут» самое дьявольское порождение человеческого ума - «GTA»,  - он чувствовал себя как никогда близким к Богу.

        - Миром «Grand Theft Auto» правит беззаконие,  - объявил ведущий Эд Брэдли вместо вступления.  - Понравилась машина? Укради. Кто-то посмотрел косо? Избей его. На пути встал служитель закона? Пристрели его. Полиция встречается на каждом шагу, и копов можно убивать бесконечно. Это широчайшая панорама убийств и насилия, сделанная на совесть, технически совершенная и беспредельно жестокая.
        Пятого марта 2004 года самая скандальная видеоигра вновь оказалась под прицелом критиков после серии шокирующих убийств в маленьком американском городке.

        - Если бы не тренировки в видеоиграх,  - говорил аккуратно причесанный Томпсон Эду Брэдли,  - он бы не сделал этого.
        Томпсон говорил о событиях, произошедших 7 июня 2003 года в небольшом шахтерском городке Файетт, штат Алабама. В три часа ночи офицер полиции Арнольд Стрикленд нашел 18-летнего чернокожего Девина Мура спящим в угнанной машине. Стрикленд надел на Мура наручники и отвез его в участок на допрос. Когда служитель закона составлял рапорт, Мур неожиданно выхватил из его кобуры пистолет «глок» и застрелил Арнольда Стрикленда.
        Затем Мур бросился бежать. Когда дорогу ему преградил другой коп, юноша молниеносно выпустил в него три пули, убив и его. Пробегая мимо кабинета дежурного офицера, он сделал еще пять выстрелов, один из которых пришелся полицейскому в голову. Оставив три окровавленных трупа, Мур схватил связку ключей и незадолго до рассвета скрылся на патрульной машине.
        Три с половиной часа спустя полиция нагнала краденый темно-синий полицейский автомобиль уже на границе со штатом Миссисипи. После ареста Мура новости о преступлении всколыхнули страну; все удивлялись, что могло заставить молодого человека, не имевшего ранее нарушений, устроить такую бойню. Во время судебных слушаний в декабре 2004 года один из полицейских сообщил, что по пути в окружную тюрьму Мур сказал: «Жизнь - как видеоигра. Иногда приходится умирать». А его любимым развлечением была «GTA».
        Едва услышав об этом, Томпсон тут же взялся за дело. Если «Rockstar» считалась крупнейшей компанией игровой индустрии, Томпсон слыл самым известным противником игр. Он был как никогда уверен в себе. В предыдущем году он выиграл битву против скандального радиоведущего Говарда Стерна. Подав жалобу в Федеральную комиссию по коммуникациям, Томпсон добился, чтобы Стерна убрали из эфира в Майами и оштрафовали почти на 500 тысяч долларов. Даже сам Стерн отдал адвокату должное, назвав Томпсона «безумным майамским крючкотвором, который выгнал меня из местного эфира».
        Теперь правозащитник был готов вернуться к борьбе с «Rockstar».

        - Мы утверждаем, что Девин Мур по сути тренировался, чтобы совершить подобное преступление,  - рассказывал Томпсон внимавшему его словам Брэдли.  - У него был симулятор убийств. Он купил его, еще будучи несовершеннолетним, и играл сотни часов, уничтожая полицейских. Мы полагаем, что, если бы не тренировки в видеоиграх, он бы такого не совершил, и я уверен, что мы сможем доказать эту суду Алабамы.
        Вскоре Томпсон обещал составить судебный иск против производителей вредоносных продуктов.
        Увидев эту передачу, руководители игровых компаний схватились за голову. Левенштейн тоже был вне себя. До выхода этой телепрограммы в эфир он пытался заинтересовать репортеров другими темами - демографией игр, их пользой для здоровья и обучения,  - но тщетно. Позднее Левенштейн вспоминал: «Каждый из них извинялся и говорил: „Слушай, мне очень жаль, но редакторы требуют, чтобы я писал о вреде игр. Я знаю, что это чушь; знаю, что Джек Томпсон - всего лишь клоун. Но мне нужна публикация, так что придется цитировать Джека“. Отвратительно и безответственно, когда, казалось бы, уважаемые серьезные журналисты сознательно пишут о человеке, которого сами считают не заслуживающим доверия, только потому, что он мелькает по телевидению».
        В Нью-Йорке Патрисия Вэнс, глава ESRB, и пресс-агент комиссии Эллиот Мицрахи с трепетом наблюдали за поведением Томпсонома в «60 минутах». «Удивительнее всего, что когда он общается с Эдом Брэдли, он спокоен и рассудителен,  - говорил позже Мицрахи,  - а вот его пресс-релизы напоминают бред маньяка».

«Мы служим не Джеку Томпсону,  - возмущалась Вэнс,  - мы служим людям». Но она была бессильна перед речами правозащитника. Томпсон попросту лучше умел манипулировать прессой, чем разработчики игр. «Нельзя сказать, что индустрия действует единодушно»,  - с горечью отмечала Вэнс. Она могла лишь следовать своей стратегии: сосредоточиться и не обращать внимания на клеветников.
        А «рокстаровцам» оставалось только смотреть и злиться. «Мы были лакомым кусочком для охотников за сенсациями и сумасшедших,  - вспоминал Кинг.  - А содержание „Grand Theft Auto“ само просилось под удар какого-нибудь Джека Томпсона. Мы заранее понимали, что доведем таких людей до белого каления».
        Но пока что Томпсон был на коне, а его телефон разрывался от звонков репортеров. Никто не мог его остановить: ни те, кто называл его сумасшедшим, ни даже те, кто звонил ему домой и угрожал убить. Он следовал велению Бога. «Я наслаждался своими победами,  - писал Томпсон в мемуарах,  - при этом стараясь не забывать, кому они принадлежат на самом деле».
        Однако у сына Томпсона Джонни, который уже пошел в шестой класс, казалось, появились сомнения. Когда он был помладше, ему приходилось участвовать в битвах отца и даже осуществить незаконную покупку «GTA: Vice City», пока Томпсон-старший тайно записывал сына с улицы на видео. Но теперь мальчик ходил в среднюю школу и его окружали геймеры, которые знали, что он сын главного противника игр в округе. Когда Томпсона пригласили в школу сына рассказать о жестоких видеоиграх, Джонни подошел к отцу.

        - Пап,  - сказал мальчик,  - я считаю, это здорово, что тебя зовут на всякие национальные телепередачи, но в школе меня за это ненавидят. Ребята, которых я даже не знаю, подходят и достают меня: «Скажи своему папаше, что я собираюсь устроить тут Колумбину».
        Джонни умолял отца не ходить в его школу. Томпсон посмотрел сыну в глаза, и сердце его сжалось. Но когда правозащитник попытался отказаться от выступления, директор убедил его, что именно ради сына он обязан донести свою точку зрения до всех детей, пока не слишком поздно. Томпсон согласился.
        В день выступления он вышел к учащимся и постарался вселить в них страх, как и в зрителей передачи «60 минут». Он приводил цитаты из Библии вперемежку с данными исследований мозга поклонников жестоких игр и в красках расписывал ужасы стрельбы в школах.

        - «Grand Theft Auto» переворачивает мир вверх дном,  - проповедовал он.  - Плохие парни превращаются в хороших, копы становятся врагами, а женщин нужно цинично использовать и унижать… Даже если вы убеждены, что вам жестокие игры навредить не могут, где гарантии, что они не сведут с ума вашего одноклассника?
        Томпсон все еще не работал, и в тот день ему нужно было забрать сына после школы. Ожидая окончания уроков, правозащитник гадал, как тот воспринял его речь. Вдруг Джонни теперь его возненавидит? Есть ли вообще смысл в этой войне?
        Наконец мальчик появился и сказал:

        - Папа, я горжусь тобой.
        Спустя две недели после появления Томпсона в «60 минутах» у Патрика Вилденборга и модеров «GTA» тоже появился повод гордиться собой. С тех пор, в «San Andreas» обнаружился скрытый код, они пытались понять, для чего он предназначен. Программисты создали в онлайн-чате секретный форум, где каждый день собиралось несколько десятков модеров, чтобы обсудить загадку.
        Вскоре они поняли, что это не просто часть кода, а фрагмент анимации, который по каким-то причинам выкинули из игры. Проблема состояла в том, что без специальной программы фанаты не могли увидеть изображение. Один модер с забавным никнеймом Бартон Уотердак решил попытаться взломать шифр. Вилденборг знал о Уотердаке не больше остальных, то есть ничего. Но мозгов хакеру явно хватало: он прогнал фрагмент через примитивную программу, которая конвертировала файлы в каркасную анимацию. В итоге получились пусть не полные сцены, но хотя бы наброски того, что могло находиться в скрытом контенте.
        Загрузив видео, которое Уотердак разместил в Сети, Вилденборг попытался разобраться в абстрактных изображениях. На экране он различил человечка, намеченного белыми штрихами,  - ноги, тело, руки, голова. Человечек стоял на четвереньках. Вилденборг прикрыл ноутбук на тот случай, если мимо пробегут дети. «Я терялся в догадках,  - позднее вспоминал он,  - но было совершенно ясно, что анимация изображает секс».
        Программист оказался прав - скрытые файлы обозначались говорящими именами: «СЕКС», «ПОЦЕЛУЙ», «С &М», «ОТСОС». Вскоре у сетевого сообщества появились новые доказательства. Восемнадцатого марта 2005 года в 5:05 утра, после двух месяцев мучений, Уотердак выложил в группу сообщение, названное «Анимация настоящего СЕКСА - кроме шуток». Он поведал, как прогнал код анимации через специальную программу и получил удивительные результаты. «Вот он, Сиджей собственной персоной,  - писал Уотердак,  - трахается как кролик». Строчку завершал смайлик, обозначающий удивление. «Я НИКОГДА бы не подумал, что они действительно сделают секс-анимацию для игры на „PS2“,  - писал хакер.  - Но если они хотели ее убрать, похоже, у них не вышло».
        Уотердак поделился кодом со всеми остальными, чтобы они могли сами проверить результат. Форум взорвался: обнаружение потайных файлов являлось одной из прелестей создания модов, но найти скрытые изображения секса в популярнейшей видеоигре - тут просто слов не хватало. «Вот это да,  - писал один модер.  - Не ожидал, что „Rockstar“ оставит это в игре.  - И пошутил: - Теперь они учат детей не только убивать проституток, но и заниматься сексом».
        Уотердак так и не раскопал полную связную сцену, лишь отдельные разрозненные кусочки. На следующий день он обнаружил еще один фрагмент: «Это видео, где Сиджей с прической „афро“ и бородкой с почти голой (?) подружкой занимается сексом, оральным сексом, шлепает ее, причем шлепает жестко (!), лежа, сидя, стоя, на коленях… Единственное отличие от реального порно - Сиджей одет».
        Хакеры словно тасовали разные кадры мультфильма, но не могли сложить его целиком. И все-таки с каждой новой находкой полная картина понемногу прояснялась. «Судя по разнообразию и типу анимации, тут намечалась мини-игра,  - написал один модер и предложил собрать кусочки воедино.  - Но теперь лучше не светиться,  - добавил он,  - иначе „R*“ точно вычистит анимацию и модели из ПК-версии, а мы ведь этого не хотим?»
        Модеры были достаточно наслышаны о битвах «Rockstar» в реальном мире, чтобы понимать: все это не шутки. Если тайна выплывет наружу, кто знает, какой шквал обвинений обрушится на их любимую игру. «Возможно, не стоит об этом распространяться?  - беспокоился один из модеров.  - Если мы выложим такое видео, все психованные мамаши планеты тут же разорутся, примкнут к стану ненавистников „GTA“ и сообща закопают „R*“. Может, „R*“ вообще решит убрать контент из ПК-версии. Хотя, как знать - вдруг они готовят бомбу для выхода на ПК».
        Что же было в мыслях у «рокстаровцев», гадал Вилденборг. Почему они скрыли файлы? «Похоже на поиск сокровищ,  - говорил он позже.  - Я чувствовал себя детективом, который ищет зацепки». Однажды поздним вечером, сидя на диване с кофе, программист в очередной раз сосредоточенно рылся в файлах и нашел кое-что поразительное: серию команд, которые позволяли игроку самому контролировать действие. Поскольку Вилденборг просто читал код, он не мог видеть процесс в действии, но улики были неоспоримыми: это не мультфильм, это мини-игра!

«Есть две вариации,  - написал он на сайте.  - Можно бить подружку или трахать ее». В первом случае, пояснял он, игроку нужно шлепать партнершу по заднице, нажимая клавишу на контроллере «PS2», благодаря чему девица возбуждается. Линейка с названием «ВОЗБУЖДЕНИЕ» показывала успехи геймера. «Если шлепнуть не в тот момент или пропустить шлепок, возбуждение снижается,  - отмечал Вилденборг и продолжал: - А если выбрать вариант траха, то возбуждение повышается, когда шевелишь джойстик в ритме движения тел». Также ему казалось, что он нашел сцены, в которых девушки делают Сиджею минет в машине и во время прогулки.
        Несмотря на все детективные изыскания, модеры никак не могли оживить мини-игру целиком. «У нас не было доказательств»,  - вспоминал Вилденборг. Нужно было дождаться ПК-версии «San Andreas», которая позволила бы взломать нужный код в полном объеме. Существовала лишь одна загвоздка: хоть «Rockstar» и оставила код мини-игры в программе для «PS2», модеры считали, что из ПК-версии его уберут. «Будем молиться, чтобы они сохранили анимацию на прежнем месте»,  - написал Вилденборг.
        Пару дней спустя, 8 июня, Вилденборг с нетерпением плюхнулся на диван и открыл ноутбук. Приближалась полночь. В Штатах только что вышла ПК-версия «San Andreas», и программист наконец мог проверить свой код и посмотреть, получится ли все-таки заставить работать таинственную мини-игру. В 11:37 вечера модер отчитался о результатах на форуме. «Похоже, сработало,  - писал он.  - Хотя с первого раза мне не удалось удовлетворить девицу. Но на второй попытке я ее уделал!»
        Вилденборг прилип к экрану, чтобы наконец увидеть сцену в действии. Начиналась она знакомыми кадрами: Сиджей вылезал из машины после свидания и провожал девушку к дому, после чего она говорила: «Как насчет чашечки кофе?» Внизу экрана появлялась строчка: «Ага, тебя приглашают на кофе! Готовься к страстной ночи». В официальной версии игры после этого Сиджей с девушкой заходили в дом, а камера оставалась снаружи - многозначительно покачиваясь, только и всего.
        Но благодаря коду Вилденбурга далее начиналась вырезанная сцена, показывающая Сиджея и девушку внутри. В тесной захламленной спальне девушки на стене висел плакат «GTA: Vice City» и афиша вымышленного фильма «Дурные парни». Сиджей в джинсах и белой майке садился на кровать, а девица вставала перед ним спиной к камере. На ней были лишь трусики и обтягивающая футболка «Rockstar Games», какие компания продавала в реальности.
        Потом девушка опускалась на колени…
        Дальнейшая сцена выглядела скорее комичной, чем порнографической - в основном потому, что Сиджей на протяжении всего свидания оставался полностью одетым. Голова девушки двигалась у него между ног, Сиджей клал ей руку на затылок и вдавливал ее глубже в свои синие джинсы. Затем партнерша ложилась на кровать, а герой, по-прежнему не раздеваясь, забирался на нее в миссионерской позе. Инструкция в левом верхнем углу экрана поясняла: «Нажимайте левый джойстик вверх и вниз в нужном ритме». Линейка возбуждения, как и полагал Вилденборг, демонстрировала, насколько Сиджей близок к успеху. Никаких гениталий, ничего из ряда вон - но для такой пуританской отрасли сцена была невероятно развязной. «Да ты профессионалка, детка!  - хрипел Сиджей сквозь ее стоны.  - Давай, скажи мне, что я лучше всех!»
        После стольких совместных мучений и трудов модеры наконец добились успеха: им удалось раскрыть мини-игру, которую Вилденборг назвал «Горячий кофе» - в честь напитка, который девушка игриво предлагала Сиджею и который так любил сам Вилденборг.
        Это была настоящая победа.
        Глава 20
        Горячий кофе
        УРОВЕНЬ РОЗЫСКА

¦¦¦¦¦ 
        Молочно-белые облака проносятся по ярко-голубому небу над зубчатыми скалами. Солнце, окруженное красным ореолом, опускается за горизонт. Кажется, будто летишь над Скалистыми горами на бесшумном планере.
        Вот только дело происходило не в реальном мире: это была симуляция. Видео проигрывалось на огромном экране, а толпа разинувших рот геймеров глазела на него из зала. В мае 2005 года в Лос-Анджелесе проходила ежегодная конвенция «E3», и более семидесяти тысяч человек пришли посмотреть на грандиозное шоу. Игровая индустрия зарабатывала рекордные суммы: свыше 10 миллиардов в США и почти 30 миллиардов по всему миру. Более того, на этой неделе были анонсированы три новые консоли: новая приставка от «Nintendo» под кодовым названием «Revolution»; «Xbox 360» от «Microsoft» и «PlayStation 3» от «Sony».
        На многолюдной пресс-конференции «Sony» легендарный глава компании Фил Харрисон расхаживал по сцене в синем костюме и рубашке с расстегнутым воротником, расхваливая потрясающий процессор «PS3» под названием «Cell». Технические спецификации вызывали в толпе восторженные охи и ахи.

        - Даже облака сгенерированы процессором,  - разглагольствовал Харрисон, пока геймеры делали снимки на свои цифровые камеры.
        Идиллическая сцена полета, по словам Харрисона, являлась «потрясающим примером того, насколько глубокого погружения можно теперь добиться в видеоигре».
        Если геймеры не хотели верить на слово руководителю «Sony», они должны были поверить мятежному королю игр Сэму Хаузеру, лицо которого заполнило огромный экран на сцене. Записанное им видео выглядело посланием из недр таинственной пещеры «Rockstar»: Сэм сидел в темной комнате с едва приоткрытыми шторами на окне сбоку от него. Он был одет в свободную серую футболку, а его лицо украшала кустистая борода. Круги под глазами выдавали множество бессонных ночей.

        - Я думаю, что благодаря «PlayStation 3» нам удастся создать действительно реалистичный, дышащий своей жизнью мир,  - говорил он, невольно цитируя старый слоган «DMA» и оживленно жестикулируя.  - Ради этого мы и работаем. Знаете, каждые пять-шесть лет волшебники из «Sony» дают нам удивительные новые устройства, которые позволяют воплотить все наши идеи, осуществить самые смелые мечты, которые вдохновляли нас с незапамятных времен.
        Мы в полном восторге от «Cell» и «PlayStation 3» и абсолютно уверены, что с их помощью сможем расширить границы опыта, в который погружаем аудиторию. Теперь нам под силу выйти на действительно новый уровень в плане реалистичной симуляции и реалистичного восприятия. Добавив к этому потрясающий сюжет и увлекательную историю, мы создадим игры будущего.
        Затем Сэм исчез с экрана так же внезапно, как появился. Теперь он нечасто бывал на виду. Если раньше он постоянно мелькал на страницах журналов, ныне лидер «рокстаровец» настолько удалился от мира, что чуть не в каждом интервью его называли «отшельником» и «затворником». На «E3» команда «Rockstar» хранила ореол таинственности, припарковав в холле конвенции целую вереницу иссиня-черных автобусов с затемненными стеклами. Попасть внутрь, чтобы оценить последние продукты компании, могли лишь участники конвенции с элитными пропусками.
        Несмотря на свою отстраненность, Сэм, похоже, жил более активной и счастливой жизнью, чем когда-либо: он женился, и недавно у них с супругой родился мальчик. Еще одним поводом для радости была поездка в Сан-Диего в нынешнем месяце, где Сэм следил за созданием новой игры, «Read Dead Redemption». Приключенческий экшн о Диком Западе стал продолжением «Red Dead Revolver», вышедшей годом ранее и также разработанной отделением «Rockstar» в Сан-Диего. Хотя «Revolver» получила неоднозначные отзывы, Сэм, будучи знатоком и фанатом спагетти-вестернов и фильмов Сэма Пекинпа, не сомневался, что сиквел станет отличным способом перенести концепцию открытого мира «GTA» в новую, не менее суровую среду Америки начала XX века.
        Тем временем работа в команде «Rockstar» кипела. «Sony» недавно выпустила портативную приставку «PlayStation Portable», и «Midnight Club 3» от «Rockstar» вошла в число главных продуктов для новой системы. «San Andreas» продолжала свое шествие по миру, и Сэм не мог дождаться выхода игры на персональных компьютерах. В кулуарах «Rockstar» все еще обсуждался выпуск вслед за ПК-версией патча, который позволит игрокам раз и навсегда разблокировать сексуальную мини-игру. Отдавая дань уважения модерам, «Rockstar» изменила концовку пользовательского соглашения для ПК-версии «San Andreas», разрешив геймерам «создавать новые уровни и прочие относящиеся к сюжету материалы». Игра началась.
        Но когда 9 июня 2005 года, спустя два дня после выхода «San Andreas» на ПК, Сэм приехал на работу в Сан-Диего, ему скорее казалось, что все кончено. Тем утром Комиссия по ценным бумагам и рынкам обнародовала результаты двухгодичного расследования деятельности «Take-Two Interactive». Было выпущено соглашение об урегулировании, по которому с «Take-Two» снимались обвинения в умышленном искажении отчетности, но компания должна была выплатить 7,5 миллионов долларов штрафа (включая 6,4 миллиона, назначенных Брэнту, вице-президенту по продажам, и двум бывшим руководителям «Take-Two»).
        Расследование открыло закулисную игру компании. Комиссия утверждала, что на Хэллоуин 2000 года руководители «Take-Two» зафиксировали отгрузку 230 тысяч экземпляров видеоигр на 5,4 миллиона, свою самую большую продажу на тот момент, однако вскоре диски были отосланы обратно в штаб компании. Чтобы скрыть возврат, «Take-Two» замаскировала его как покупку «различной продукции». В результате компания фирма образом получила 60 миллионов долларов дохода от 180 различных предоплаченных сделок в 2000 и 2001 годах. Благодаря подобному росту доходов «Take-Two», по словам комиссии, смогла превзойти финансовые прогнозы и выплатила «значительные бонусы» руководителям, включая Брэнта, который на тот момент продал игр на 20 миллионов.
        Однако известия из Комиссии по ценным бумагам и рынкам тем утром были лишь первым ударом. Когда Сэм вышел в Сеть, он обнаружил, что форумы взорвала другая новость о «Rockstar»: какой-то парень под ником Патрик В. только что загрузил на свою домашнюю страничку в Нидерландах новый мод для «GTA: San Andreas». Он назвал его «Hot Coffee». «С этим модом,  - писал Патрик В.,  - вы сможете разблокировать нецензурированные интерактивные секс-игры с подружками из „San Andreas“. „Rockstar“ включила их в программу, но по неизвестным причинам убрала из окончательной версии. Мод позволяет вновь открыть секс-игры, чтобы насладиться полной версией „San Andreas“».
        Сэм схватил телефон и набрал номер нью-йоркского офиса «Rockstar». Тамошние программисты еще не выложили в Сеть свой патч для секс-сцен, а значит, модерам каким-то образом удалось самостоятельно найти способ снять блокировку. В лофте на Бродвее трубку никто не взял: над командой специально нанятых пресс-агентов «Rockstar» стоял босс.

        - Не отвечайте на звонки,  - велел он.  - Ничего хорошего из этого не выйдет.
        Девятого июня Даг Левентшейн вошел в офис Ассоциации развлекательного программного обеспечения и обнаружил своего ассистента в панике.

        - Ох, черт,  - стонал тот,  - у нас большие проблемы. Видео мини-игры «Hot Coffee» уже разлетелось по Сети. Когда Левентшейн увидел, как девчонка залезает на Сиджея, он понимал, что это всего лишь мультяшная шутка, невинный прикол, вполне уместный в фильмах для подростков. Но он понимал и другое: всему миру уже надоело осуждать насилие в видеоиграх, а здесь клеветники получали выход на новую территорию - секс. И Левенштейн, будучи главным лоббистом индустрии, как никто другой представлял, чем это может грозить.
        С тех пор как в 1994 году под угрозой государственного регулирования индустрия разработала систему рейтингов ESRB, Левенштейн каждодневно бился за доверие политиков. Обходились его усилия недешево - на сопутствующие юридические услуги уходили сотни тысяч долларов. Ему приходилось сражаться из всех сил и принимать огонь на себя, когда «Take-Two» и «Rockstar» отказывались участвовать в публичных обсуждениях. «Hot Coffee» переводила битву Левеншетйна на куда более серьезный уровень. «Если бы она заставила политиков от Джо Либермана до Дэвида Уолша и Хиллари Клинтон отвернуться от нас,  - вспоминал он позднее,  - мы оказались бы в крайне сложном положении. Мини-игра ставила под вопрос надежность самого главного щита, которым наша индустрия отгораживалась от государственного регулирования».
        Посмотрев ролик, Левенштейн позвонил Пэт Вэнс, главе ESRB, которая тоже была в ужасе от новостей. Вэнс, как и Левенштейн, пыталась отстоять право индустрии на самостоятельное регулирование, однако она считала, что мод, возможно, и не станет проблемой. ESRB выставляла рейтинги играм, а не контенту, созданному пользователями, и если мини-игру придумал какой-то голландский модер, сидя у себя в подвале, их это не касалось. Даже самые упорные оппоненты не стали бы требовать регулирования того, что геймеры делают дома.
        Впрочем, если модер говорил правду, утверждая, что «„Rockstar“ включила их в программу», рейтинговой комиссии предстоял настоящий ад. Неужели «Rockstar» пыталась обдурить ESRB, скрыв сексуальный контент в «San Andreas», чтобы получить рейтинг «М»? Если так, поведение «рокстаровцев» подтверждало худшие стереотипы об индустрии и давало гонителям и критикам вроде Джека Томпсона столь долгожданный повод спустить курок. Как и пискелизованную девочку в футболке «Rockstar», геймеров ожидала серьезная встряска.

        - Если эти материалы действительно были на диске,  - заявила Вэнс,  - кто-то должен был знать, что они там есть.

«Они нашли его,  - писал Сэм в письме Бензису 13 июня.  - … у нас будут проблемы? Надеюсь нет, потому что это круто».
        Да и зачем останавливаться? «Rockstar» могла все равно выложить патч в Сеть, чтобы и менее продвинутые геймеры могли сами распробовать вкус «Горячего кофе». Донован, как обычно, выражал беспокойство: выпустить патч сейчас означало раздуть пламя осуждения и, возможно, потерять рейтинг «М», который игра с таким трудом заработала.
        На следующий день «Hot Coffee» была главной темой для разговоров в корпоративной почте. Два продюсера «Rockstar» сплетничали об утечке: один утверждал, будто Бензис злится из-за того, что секс-сцену открыли хакеры, поскольку теперь «им самим нечего делать»; другой соглашался, что взлом «лучше, чем выпуск официального патча», благодаря атмосфере таинственности.
        Дженнифер Коулб, исполнительный директор «Rockstar», в тот же день объясняла Доновану и продюсеру «Rockstar» Дженевре Гросс, что же произошло. «Когда мы изначально создавали секс-сцены, которые хотел включить в игру Сэм, мы использовали модели девушки в нижнем белье,  - писала она.  - Также в коде присутствовали (но нами не использовались) скины полностью обнаженной девушки. Авторы мода взяли именно их вместо более пристойных версий, представив все еще хуже, чем собирались сделать мы». Она добавляла, что разблокированная сцена «включает всю секс-анимацию, которая была в игре… Мод позволяет открыть все».
        В письме Доновану Сэм напоминал, что удалять «Hot Coffee» из игры было слишком сложно. «Мы заблокировали его, поскольку не было другого безопасного пути доделать игру вовремя,  - писал он.  - В „GTA“ код очень переплетен, и любая мелочь может повлиять на что угодно. Если в конце что-то выкинуть, результат будет непредсказуем».
        Но бывалый техник «Rockstar» Форман не соглашался с боссом. Удаление игры «заняло бы совсем немного времени,  - говорил он позднее,  - не больше дня». Причиной того, что ее не вычистили полностью, он назвал «самую обычную лень». Форман чувствовал себя обманутым: когда ему сказали, что секс-сцену удалили из игры, он считал, что ее стерли с диска, а не просто спрятали. «Мы не уточняли,  - признавался он позже.  - Если убрали, значит убрали».
        Годами Сэм пытался играть в жизнь, как в видеоигру, планируя каждую деталь, выстраивая мятежный имидж «Rockstar», борясь с консерваторами, управляя СМИ, высчитывая, насколько далеко им позволят зайти. Живые люди, сложные, эмоциональные и непредсказуемые, всегда его разочаровывали: никто не верил в игры с такой страстью, как он. Никто не работал над ними с таким усердием. Никто не видел всей их красоты. И лишь одного неосторожного движения голландского геймера хватило, чтобы тщательно выстроенный мир зашатался. Назревала катастрофа, и Сэму во что бы то ни стало нужно было все уладить.
        После обнаружения «Hot Coffee» «Rockstar» была вынуждена готовила свое PR-отделение к кризису. «Существует определенный сексуальный контент, который был изъят из официальной версии „San Andreas“,  - объяснял Гросс пиарщикам в письме.  - Чтобы исключить его из игры, мы похоронили фрагмент программы глубоко в коде, однако после выхода ПК-версии модеры (люди, которые меняют код, чтобы добавить или изменить детали игры) нашли скрытый отрывок и смогли восстановить сексуальные сцены, удаленные из официальной версии. Затем они выложили инструкцию, позволяющую другим сделать то же самое».
        Вскоре все пиарщики и специалисты по маркетингу из «Rockstar» были вызваны на встречу, где познакомились с новым начальником отдела. Когда Тодд Цунига, бывший журналист изданий о видеоиграх, влившийся в «Rockstar» в качестве PR-менеджера, слушал, как свеженазначенный пиар-директор объясняет свою военную стратегию, он едва сдерживал смех. Ведя собственный шуточный сайт и обладая острым чувством юмора, Цунига считал, что нынешний скандал представляет собой верх абсурда. Просматраивая сцену из «Hot Coffee», он думал: «Что за фигня? Зачем они вообще добавили это в игру?» Более того, новый пиар-директор был не похож на геймера. «За час он не сказал ничего дельного,  - говорил позднее Цунига.  - Зачем его вообще наняли? Дикость какая-то. Они больше никому не доверяют и всех нас считают идиотами».
        Цуниге велели продолжать игнорировать звонки. Но один человек все же требовал ответа: Пэт Вэнс из ESRB. Поговорив с Айбелером, она позвонила Левенштейну и рассказала ему новости:

        - Они утверждают, что это сторонняя модификация.
        Другими словами, «Take-Two» и «Rockstar» настаивали, что контента не было на диске, он был создан геймером ради шутки и выложен в Сеть. Однако Вэнс не собиралась верить «Rockstar» на слово.

        - Мы намерены сами во всем разобраться,  - сказала она Левенштейну.

        - Делайте, что сочтете нужным,  - ответил тот.
        Восьмого июля Вэнс выпустила заявление, где сообщила, что ESRB начинает официальное расследование в отношении «Hot Coffee». «Репутация рейтинга ESRB основана на доверии покупателей, которые рассчитывают, что мы предоставим им точную и полную информацию о том, что содержится в игре,  - подчеркивала она.  - Если после досконального и объективного расследования всех фактов относительно упомянутой модификации мы обнаружим, что наши правила были нарушены, мы предпримем соответствующие действия». Что это за действия, никто не знал: раньше ничего подобного не происходило.
        После известий о расследовании мини-игра «Hot Coffee» стала величайшим скандалом, потрясшим игровую прессу. Это был их собственный Уотергейт - «Кофегейт», как шутили некоторые,  - с участием самого знаменитого и самого скрытного лейбла в бизнесе. «Сегодня один из наиболее громких недавних слухов в индустрии начал превращаться в настоящий скандал»,  - писал «GameSpot».
        Но «Rockstar», казалось, собирается по-прежнему настаивать, что секс-сцены созданы модерами, а не разработчиками. «Мы также уверены, что расследование утвердит изначальный рейтинг игры, поскольку за творения сообщества модеров не можем отвечать ни мы, ни ESRB»,  - говорилось в заявлении компании.

        - Присутствовал ли код «Hot Coffee» на дисках с игрой, выпущенных «Rockstar»?  - поинтересовался репортер из «GameSpot» у PR-представителя «Rockstar».

        - Нет,  - ответил тот.
        Когда новости о расследовании разлетелись по всей стране, в игру включились политики. Молодой консультант показал «Hot Coffee» своему боссу, члену законодательного собрания Калифорнии демократу Лиланду Йи, который был одним из растущего числа политиков, продвигающих закон о запрете продажи несовершеннолетним игр с рейтингом «М». «Это ужасно,  - заявил Йи.  - Они призывают манипулировать женщиной. Такие диски не должны попасть в руки детям».
        Совместно с Национальным институтом медиа и семьи Йи требовал, чтобы ESRB налепила на «San Andreas» убийственный ярлык «AО» - строго для взрослых. Смена рейтинга или внесение изменений в игру было бы крайне сложным делом: «Rockstar» пришлось бы отозвать миллионы дисков и потратить не меньше десятков миллионов долларов, не говоря уже о запрете продажи в крупных торговых сетях. У Йи было собственное решение - АВ-450, билль о запрете продажи жестоких игр несовершеннолетним.
        Председатель правления «Take-Two» Пол Айбелер пытался притушить пламя раздоров. «Все просто вышло из-под контроля,  - вспоминал он позднее.  - Для политиков шумиха оказалась золотой жилой». Вся ситуация выглядела крайне иронично: «GTA» начиналась со скандала, который придумал британский журналист, и теперь, когда игра попала в Америку, скандал стал настоящим, в то время как людям, жившим не в Соединенных Штатах, происходящее казалось шуткой. Коллеги Айбелера в Европе не могли поверить, что проблема действительно серьезная. «Европейцы смеялись,  - отмечал он.  - Мол, стоит ли волноваться, что какой-то хакер открыл графику с сексуальным подтекстом?»
        Чтобы приободрить изрядно натерпевшихся страху сотрудников «Take-Two», Айбелер разослал им напоминание о том, что «подобные модификации невозможны в версиях для консолей „Xbox“ и „PlayStation“». Подразумевалось, что на самом диске сцена вырезана, что, естественно, было неправдой. Впрочем, неизвестно, насколько осведомлен был Айбелер о состоянии дел на тот момент. Так или иначе, уже на следующий день он разослал другое сообщение, где признавал, что в Сети существуют моды и для консолей.
        Тем временем в Нидерландах когда-то тихий дом Вилденборга стоял вверх дном. За месяц с момента выхода модификация «Hot Coffee» была скачана из Сети более миллиона раз. Немецкое телевидение разбило лагерь перед домом программиста. Телефон круглые сутки разрывался от звонков мировой прессы: CNN, «New York Times», «ABC News»… Жена Вилденборга волновалась за детей, и вскоре супруги попросту перестали поднимать трубку. «Мы не знали, что происходит и как это может повлиять на наше будущее»,  - позднее говорил Вилденборг. В качестве меры предосторожности он рассказал о происходящем своему боссу, а тот познакомил Вилденборга с юристами - на всякий случай.
        Когда «Associated Press» попыталась узнать мнение Вилденборга о том, что «Rockstar» отрицает присутствие сексуальной сцены на диске, тот вспылил:

        - Если в «Rockstar» отрицают наличие мини-игры, они попросту врут, и я смогу это доказать. Мой мод не добавляет туда ничего нового. Весь показанный контент уже содержался на диске.
        Вилденборгу приходилось отбиваться не только от прессы, но и от других модеров: некоторые считали, что хакер подставил «Rockstar». «Серьезно, Патрик,  - писал один модер на онлайн-форуме,  - ты что, пытаешься еще глубже их похоронить? Они отрицают правду, поскольку им совсем не хочется, чтобы игре дали рейтинг „AO“. Ведь такой ярлык навредит продажам, и в будущих играх они уже не захотят заморачиваться с дополнениями». Модер предлагал сказать прессе, что контента не было в оригинальной игре. «Пусть ты слегка погрешишь против истины,  - писал он,  - но это лучше, чем идти против „Rockstar“».

«Нечестно, что „R*“ должна справляться с бедой в одиночку,  - соглашался другой модер.  - Если безумные мамаши хотят запретить игру, это касается всех геймеров США».

«Я меньше всего хочу подкинуть „Rockstar“ проблем,  - отвечал Вилденборг, но тут же добавлял: - … Когда „R*“ отрицает наличие контента на диске, она тем самым просто-напросто утверждает, что я лжец (и изготовитель порнухи)».
        Но в конце концов модеры убедили хакера не упрямиться. Вилденборг настолько хотел вернуться обратно к своей тихой жизни и своему хобби, что согласился придерживаться точки зрения «Rockstar». «Думаю, в следующий раз, когда ко мне обратятся из прессы,  - писал он,  - я не буду отвечать на вопросы, а просто скажу несколько дружественных слов о „R*“».
        Поклонники «GTA» пытались совместными усилиями придумать стратегию, как охладить пыл СМИ. Один из них предложил натравить журналистов на старых конкурентов Сэма, «Elctronic Arts». В сообществе курсировал слух, что какие-то модеры недавно создали программу, делающую персонажей в игре «EA» «The Sims» голыми. Почему бы не заострить на этом внимание прессы? Хотя ситуация с «The Sims» и отличалась от действий «Rockstar», засунувшей в собственную игру сексуальную сцену, она могла хотя бы отвлечь внимание.
        Вскоре Вилденборг получил письмо из «New York Times» с просьбой об интервью Опасаясь за свой ломаный английский, он попросил друга составить ответное послание, которое описывал на модерских форумах как «исключительно дружественное к „Rockstar“», с упоминанием почти аналогичной ситуации с «The Sims» и прочих фактов. «В конце концов,  - цитировала „Times“ слова Вилденборга,  - „Grand Theft Auto“ не предназначена для маленьких детей, и рейтинг у нее соответствующий».
        Одиннадцатого июля, когда вышла статья «Times», телефон Вилденборга зазвонил. Он устало снял трубку, но на этот раз ему ответил не журналист. Человек на том конце провода заявил, что он из «Rockstar Games». Сердце Вилденборга забилось чаще - что им от него нужно? Хакер попросил прислать ему электронное письмо, чтобы удостовериться в честности звонившего, и когда получил ответ с адреса «Rockstar», отбросил сомнения. Вилденборг перезвонил по указанному телефону, и там его заверили, что «Rockstar» очень ценит его высказывания на вебсайте и особенно ту часть, где он подчеркивает, что играть в «Hot Coffee» можно лишь модифицировав игру. Да, и его хотят предупредить: «Мы собираемся завтра выпустить заявление, но вам не стоит слишком беспокоиться на этот счет».
        Повесив трубку, Вилденборг выдохнул с облегчением. «Я был счастлив, что последствия оказались не так страшны и на меня не подали в суд»,  - признавался он позже. На следующий день «Rockstar» наконец выпустила заявление, которое должно было пролить свет на скандал. Существовал только один путь очистить свое имя: ясно и четко признать, что сексуальная сцена присутствовала на диске, но была вырезана и не предназначалась для просмотра. «Rockstar» могла откровенно сообщить, что не собиралась обманывать ESRB или развращать умы молодежи по всему миру. Но вместо прямоты и честности «рокстаровцы» решили подставить под удар модеров.

«На данный момент мы выяснили, что модификация „Hot Coffee“ разработана определенной группой хакеров, которые серьезно потрудились, чтобы изменить сцены из официальной версии игры,  - гласило заявление.  - Нарушив пользовательское соглашение, хакеры создали модификацию „Hot Coffee“, дизассемблировав, соединив и изменив исходный код игры. Поскольку сцены „Hot Coffee“ не могут быть произведены без намеренных и значительных технических модификаций и обратной инженерии нашей программы, в данный момент мы разрабатываем пути усиления защиты исходного кода, чтобы исключить возможность изменения игры модом „Hot Coffee“».
        Игровые сайты в Сети переваривали заявление. «Что ж, все предельно ясно,  - писал популярный блог „Kotaku“ под заголовком „«Rockstar» официально отрицает создание мода «Hot Coffee»“.  - Если суммировать, мы ничего не можем поделать. Теперь остается ждать и смотреть, что покажут исследования мода в США и Австралии. Я более чем уверен, что будет легко разобраться, кто говорит правду, а кто лжет. И, черт возьми, кое-кому грозят большие проблемы».
        Однако модеры, которые и без того знали правду, были возмущены. Несмотря на все их усилия, несмотря на годы преданности, «Rockstar» отплатила им черной неблагодарностью. «„R*“ просто горстка долбаных идиотов,  - с горечью замечал в Сети один из бывших поклонников команды.  - Теперь они пытаются демонизировать модеров и выставить нас плохими парнями. Это абсолютно бессмысленно и глупо».

«Они явно не могли не понимать, что рано или поздно кто-нибудь из нас не найдет этот код. Если не Патрик, то кто-нибудь другой,  - писал другой модер о „Hot Coffee“.  - Это всего лишь вопрос времени». Еще один заявлял: «Как мне кажется, они нагло лгут и пытаются дискредитировать Патрика. Также я уверен, что в „Rockstar“ полетят головы из-за того, что весь этот неиспользуемый контент был оставлен в игре».
        В самой «Rockstar» сотрудники были не меньше удивлены пресс-релизом.

        - Да вы, черт возьми, шутите!  - воскликнул Форман, который прочитал сообщение в Шотландии во время визита в «Rockstar North».
        Прекрасно зная правду о «Hot Coffee», он считал пресс-релиз «большой ошибкой». Говорить с Хаузерами и Донованом после стольких безуспешных попыток воззвать к их разуму он считал бессмысленным. Форман лишь переглянулся с сотрудниками и расхохотался. «Что нам оставалось делать?  - вспоминал он впоследствии.  - Только сидеть и смеяться».
        Айбелер позднее признавал: «Это был не лучший в мире пресс-релиз». Скандал с «Hot Coffee» подтверждал все истерические раздутые подозрения насчет «Grand Theft Auto», а пиар-отдел «Rockstar», который до этого так искусно выстраивал таинственный имидж компании, на этот раз лишь подбрасывал угля в огонь. «Решение обвинить хакеров было колоссальным просчетом пиарщиков,  - утверждал впоследствии Кори Уэйд.  - Да что там просчет - полная катастрофа… Они солгали».

«Тот дерьмовый пресс-релиз, будто все это дело рук хакеров, просто смешон,  - соглашался Цунига.  - Нам оставалось только признать, что компанией управляют высокомерные англичане. Никто не понимал, что все это значит и почему нельзя сказать правду».
        Работа в «Rockstar Games» встала: реклама и планы презентаций слетели; скриншоты лежали мертвым грузом, тщетно ожидая подтверждения. Когда вышло заявление, все внимание обратилось к PR-службе: план состоял в том, чтобы представить случившееся как атаку консервативных политиков, которые желают очернить индустрию. На вопрос корреспондента «Rolling Stone», являются ли создатели секс-сцены сотрудниками «Rockstar», пресс-агент команды ответил:

        - Они не из компании.  - После чего обрушился на репортера: - Нас крайне беспокоит, что эта история может усилить сомнения людей, которые не понимают, как работает наша отрасль.
        Цунига посчитал попытку выставить «Rockstar» жертвой полной нелепостью. «Кто-то пытается навредить игровой индустрии?  - с сомнением говорил он позже.  - Атака на игровую индустрию? Да бросьте!» Он знал, насколько далеки подобные высказывания от правды. Как прямо заявил ему один журналист: «Нет никакой атаки на игровую индустрию, вы просто облажались».
        Пока «Take-Two» старалась уладить ситуацию, а «Rockstar» манипулировала прессой, обе компании также попытались загладить вину перед своими поклонниками, которых так бесцеремонно оболгали. Тринадцатого июля на электронные адреса модеров по всему миру пришло письмо предположительно от «Rockstar» с заголовком «Конфиденциально: Секретное послание сообществу модеров „GTA“». «Немного обидно, что они готовы поддерживать нас только по секрету,  - писал один модер по этому поводу.  - Но, возможно, дело в отношениях с прессой, и в любом случае это лучше, чем ничего».

«Мы уверены, что к нынешнему моменту вы все уже в курсе шумихи, которая окружает мод „Hot Coffee“,  - гласило послание.  - Некоторые люди, давно критиковавшие видеоигры, ухватились за нынешнюю ситуацию, чтобы возобновить атаки на „Grand Theft Auto: San Andreas“ в частности и видеоигры в целом. Клеветники используют любую возможность, чтобы очернить „Grand Theft Auto“ и внедрить в сознание людей мысль, будто игры не заслуживают такого же отношения, как другие формы культуры. В нынешних условиях мы были вынуждены что-то противопоставить их аргументам.
        К сожалению для игровой общественности, представители мейнстримовых СМИ не очень разбираются в технологиях и современной виртуальной среде, и особенно часто ошибаются в мелких деталях. И хотя мы всеми силами защищаем игру и указываем на различия между официально распространяемой версией и измененным кодом, мы хотим, чтобы вы знали: мы продолжаем уважать своих поклонников и восхищаться изобретательностью, которую вы вкладываете в моды. Сила сообщества модеров доказывает, что у „Grand Theft Auto“ всегда будет больше фанатов, чем критиков, и мы, пользуясь возможностью, выражаем вам свою признательность. Мы всегда будем ценить страсть и техническое мастерство сообщества модеров. Спасибо за вашу поддержку и спасибо за то, что не даете личным амбициям наших критиков встать на пути вашей любви к „Grand Theft Auto: San Andreas“.
        Со своей стороны, мы разочарованы попытками СМИ выставить „Grand Theft Auto“ в ложном свете и принизить инновационность и художественные качества игры. И хуже всего, что такая позиция расширяет пропасть между людьми, которые создают программы и играют в них, и теми, кто далек от геймерской культуры. Критики раздувают подобные скандалы, чтобы дискредитировать систему рейтингов и создать общественный запрос на цензуру и жесткое регулирование содержания программ. При этом наши оппоненты игнорируют существование нынешней системы рейтингов, так же как и тот факт, что игры на данный момент являются развлекательной отраслью, нацеленной в первую очередь на взрослых пользователей.
        Еще раз спасибо за вашу поддержку.

„Rockstar Games“».
        Глава 21
        Строго для взрослых
        КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ КОНТЕНТА ESRB:
        НАГОТА - детальное или длительное изображение наготы.
        ЧАСТИЧНАЯ НАГОТА - краткое или невинное изображение наготы.
        СЕКСУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ - не порнографическое изображение сексуального поведения, возможно, включающее частичную наготу.
        СЕКСУАЛЬНЫЕ ТЕМЫ - упоминания секса или сексуальности.
        СЕКСУАЛЬНОЕ НАСИЛИЕ - изображение изнасилования или других жестоких сексуальных действий.
        ОТКРОВЕННО СЕКСУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ - порнографическое и / или частое изображение сексуального поведения, возможно, включающее наготу.
        Когда Джек Томпсон услышал о «Hot Coffee», он увидел не просто пар, подымающийся над кружкой горячего напитка,  - он увидел дымящийся ствол. Годами он трубил о том, что создатели игр продают спорный контент детям. С появлением «Hot Coffee» спекуляций уже не требовалось. Если сцена действительно присутствовала на диске, то все, о чем правозащитник предупреждал мир, неожиданно превращалось в чистую правду. Никто больше не назовет его психом - он станет провидцем.
        Томпсон в нетерпении позвонил своему давнему соратнику по культурной войне Дэвиду Уолшу из Национального института медиа и семьи, чтобы обсудить дальнейшие шаги. Однако, чем дальше Уолш слушал, тем больше он сомневался.

        - Ты не обязан со мной соглашаться,  - ответил Томпсон, когда Уолш высказал свои опасения.  - Я юрист, а ты психолог, так что просто проведи собственное исследование, а уж я позабочусь о том, чтобы эти игры были запрещены.
        Томпсон настаивал, чтобы Дэвид срочно занялся «Hot Coffee».

        - Дэйв,  - увещевал правозащитник,  - я чувствую, что это наш шанс. Ведь если они действительно включили туда такой контент, имеет место не только мошенничество, но и распространение сексуальных материалов среди детей.
        Наконец, отбросив в сторону свои разногласия с Томпсоном, Уолш выпустил «Официальное предупреждение для родителей», как он назвал свой документ, по поводу «Hot Coffee». «„San Andreas“ и без того полна жестокого поведения и сексуальных тем, но с порнографическими сценами разработчики вышли за всякие рамки,  - стращал он родителей.  - Можете себе представить, какой эффект окажет на 13-летнего, 14-летнего или 15-летнего подростка подобная сцена, если он воспримет ее буквально?»
        Вскоре телефон Томпсона зазвонил. Однако на том конце провода оказался не Уолш, а секретарь Хиллари Клинтон.

        - Сенатор намерена устроить пресс-конференцию по поводу «Hot Coffee»,  - сообщили Томпсону,  - и нам нужно, чтобы вы подготовили материалы.
        Клинтон была знакома с «GTA» - в марте она выступала в Фонде семьи Кайзера насчет влияния жестокости в СМИ на детей, которое она называла «скрытой эпидемией». Особенно она выделила «Grand Theft Auto», сказав: «В этой игре масса примеров унижения женщин и призывов к насилию и жестокости, и она пугает родителей… Дети играют в игру, которая призывает их заниматься сексом с проститутками, а потом их убивать. Знаете, такое сложно стерпеть».
        Вскоре после ее речи Томпсон написал Клинтон, убеждая ее присоединиться к его борьбе. «Я республиканец, а Вы демократ,  - отмечал правозащитник,  - но Вы наверняка понимаете, что здесь партии не имеют значения… Сенатор, я верю, что пришло время для Конгресса Соединенных Штатов запретить продажу игр с рейтингом „М“ детям. Позволю себе предложить Вам издать соответствующий закон». В противном случае, предупреждал Томпсон, не избежать новых Колумбин.
        Теперь, когда Клинтон сама просила правозащитника о помощи, он с радостью выполнил свою задачу, расписав ей в красках все ужасы «GTA». Воодушевленный новой миссией, он также настрочил восхваляющее Клинтон открытое письмо к членам Ассоциации развлекательного программного обеспечения, куда входили «Take-Two» и «Sony». «Миллионы американских родителей должны быть благодарны сенатору Клинтон, решившей бороться с той безнаказанностью, благодаря которой некоторые работники вашей отрасли развращают наших детей»,  - писал он.
        В свою очередь, Клинтон отправила письмо председателю Федеральной торговой комиссии, извещая его о расследовании ESRB в отношении «Hot Coffee». «Тревожно, что никто до сих пор не знает, откуда появился спорный контент,  - писала она.  - Мы все должны быть обеспокоены тем, что игра, которая позволяет симулировать непристойные сексуальные действия в интерактивном формате с крайне реалистичной графикой, попала в руки молодым людям по всей стране».
        Либерман в ответ призывал сенатора дождаться результатов независимого исследования, чтобы разобраться в ситуации, однако вскоре Клинтон уже представила законопроект о запрете продажи жестоких и содержащих сексуальные сцены видеоигр детям, в случае нарушения которого магазины-нарушители должны были платить штраф в 5000 долларов. «Возмутительное содержание „Grand Theft Auto“ и подобных ей игр разрушает невинность наших детей и усложняет и без того нелегкую задачу родителей,  - указывала Клинтон.  - Я предлагаю подобные меры, поскольку считаю, что мы утратили контроль над возможностью наших детей получить доступ к порнографическому и запредельно жестокому материалу видеоигр, предназначенных для взрослых».
        Вэнс тут же отправилась в Вашингтон на встречу с Клинтон в надежде убедить сенатора использовать нынешний момент, чтобы объяснить людям эффективность существующей системы рейтингов. Но когда Вэнс пришла на прием, ей выделили всего десять минут. Она спешно, но убедительно зачитала текст презентации, вручив Клинтон брошюры о системе рейтингов и заслугах ESRB, но та до самого конца хранила молчание, а затем откинулась на спинку кресла и произнесла:

        - Я всего лишь хочу защитить детей,  - после чего встала и ушла.
        Встреча была окончена.
        Вэнс поразило равнодушие сенатора. «Для меня стало неожиданностью, что она так легко отмахнулась от нашего предложения,  - вспоминала она.  - Учитывая ее интеллектуальные способности, реакция Хиллари меня разочаровала». Однако Вэнс считала, что винить нужно в том числе и самих геймеров: «Потребители видеоигр вообще никак не откликнулись и не призвали сенаторов остановить этот балаган».
        Пока Клинтон требовала законодательного регулирования, Уолш и Томпсон пытались заставить «Take-Two» раз и навсегда раскрыть истину о «Hot Coffee». «Я требую от „Take-Two“ правды - есть мини-игра на диске или нет?» - вопрошал Уолш в прессе. Спустя пару часов его телефон зазвонил. Звонящий не представился, но сказал, что работает в игровой индустрии и располагает внутренней информацией о «Hot Coffee».

        - Доктор Уолш,  - произнес таинственный собеседник,  - я могу вам гарантировать, что мини-игра есть на диске.
        Уолшу показалось, будто он внезапно оказался в шпионском фильме. Еще долго после того, как таинственный доброжелатель повесил трубку, его сердце неистово колотилось. Получив такую откровенную подсказку, он начал прочесывать Миннеаполис в поискать компьютерного эксперта, который смог бы взломать код. И наконец он вышел на хакера, который оказался обеспокоенным родителем и предложил свою помощь.

        - Вот что вам нужно сделать,  - сказал ему хакер,  - применить обратную инженерию.

        - Да я даже не понимаю, что это значит!  - взмолился Уолш.
        Хакер выразил готовность выполнить работу за 2000 долларов, и Уолш с радостью согласился. Два дня спустя хакер перезвонил.

        - Она на диске,  - сообщил он.
        Уолш знал, что ESRB проводит собственное исследование, и хотел как можно скорее пустить новость в прессу, но его юрист воспротивился.

        - Не делай этого,  - уговаривал Уолша адвокат.  - Ты играешь с огнем. Надо сначала полностью удостовериться. Нельзя опираться на слова анонимного советчика. Необходимо получить второе независимое подтверждение, и только потом я бы советовал делать публичные заявления.
        Взволнованный, Уолш повесил трубку. Он не мог позволить себе заплатить еще одному хакеру, так что решил найти более бюджетную альтернативу: «Отряд ботаников», наемная техническая поддержка сети «Бест бай».
        Уолш предполагал, что «Бест бай», один из крупнейших распространителей игр в Соединенных Штатах, имеет свой интерес в возможной смене рейтинга «San Andreas». Возможно, там найдутся специалисты, которые помогут ему безвозмездно.

        - Вот что мне известно,  - заключил Уолш по телефону, рассказав одному из «Ботаников» о деталях скандала.  - Вам это интересно?
        В ответ программист вяло пообещал перезвонить ему.
        Однако в усилиях Уолша уже не было нужды. В Нью-Йорке, в офисе «Take-Two Interactive», у Айбелера зазвонил телефон. Это была Вэнс, которая сообщила ему, что ESRB закончила свое расследование.

        - Тебе стоит подъехать,  - предупредила она.  - Нам нужно встретиться.
        Когда Айбелер спросил, в чем причина такой спешки, Вэнс сообщила, что ESRB удостоверилась, что «Hot Coffee», несмотря на опровержения «Rockstar», все-таки находится на диске. Айбелер, казалось, был удивлен.
        Видимо, его сотрудники говорили ему другое, подумала Вэнс.

        - У нас есть два варианта,  - объяснила она.  - Либо мы выпускаем заявление об отзыве рейтинга и изъятии продукта из продажи, либо мы просто поменяем рейтинг, а последующие проблемы с продуктом на полках будет решать «Take-Two».
        Сама Вэнс предпочитала второй вариант, поскольку в этом случае ответственность брал на себя издатель, а не распространители.
        Но «Rockstar» уперлась. Раньше ESRB никогда не присуждала играм рейтинг, основываясь на модах, возражали Сэм с командой, так что нет причин делать это сейчас. «Рокстаровцы» категорически отказывались принять изменение рейтинга игры с «М» на «АО».

        - Хорошо,  - сказала им Вэнс,  - тогда вы не оставляете нам выбора, кроме как выпустить пресс-релиз об отзыве рейтинга, хотя нам этого и не хочется.
        Самонадеянность «Rockstar» поразила ее. «Они утверждали, что мы не имеем права менять рейтинг, а мы настаивали, что имеем»,  - вспоминала она впоследствии.
        Бесспорно, тут была своя ирония. Годами Сэм пытался сделать свои игры более взрослыми, и теперь его желание исполнялось, но совсем не так, как он хотел. Двадцатого июля, спустя меньше суток после того, как группа контроля за СМИ «Родительский совет по телевидению» призвала убрать «San Andreas» из магазинов, ESRB обнародовала результаты своих изысканий.

«После тщательного расследования,  - сообщала Вэнс,  - мы пришли к заключению, что сексуально непристойные материалы содержатся в полностью законченном и немодифицированном виде на официальных дисках с версиями игры для всех трех платформ (ПК, „Xbox“ и „PlayStation“). Однако компания „Rockstar“ сделала материал недоступным для игроков и заверила нас, что никогда не собиралась его открывать. Доступ к материалу можно получить лишь скачав из Интернета патч, созданный независимым сторонним разработчиком без разрешения „Rockstar“ и доступный в Сети и через сервисы консолей. Учитывая наличие неуказанного и крайне важного контента на официальных дисках с игрой, осложненное появлением широко распространившийся сторонней модификации, надежность и целесообразность изначального рейтинга ESRB поставлена под сомнение».
        Дело было сделано. В качестве беспрецедентного хода ESRB постановила, что «Rockstar» обязана сообщить распространителям о прекращении всех продаж «Grand Theft Auto: San Andreas». Отныне у игры был новый рейтинг: «АО» - строго для взрослых.
        Глава 22
        Попался!
        ОТВЕТЫ. YAHOO. COM ›
        ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ › ВИДЕО И ОНЛАЙН-ИГРЫ
        ВОПРОС: Я совсем недавно начал играть в «GTA: San Andreas» на «PS2» (знаю, что я отстал от жизни)… Что нужно делать, если тебя убили / поймали? Бежать куда-то? Заранее спасибо.
        ЛУЧШИЙ ОТВЕТ: Когда вас убивают или ловят, время проскакивает на 6 часов вперед, вы теряете все оружие и 100 долларов, если у вас нет отношений с подружкой-медсестрой или копом. Если вас убили, максимальное здоровье немного уменьшается, примерно на 0,1 %. Если же вас поймали, увеличивается уровень уважения, примерно на ту же величину. Если вас убили / поймали во время исполнения миссии, то миссия считается проваленной и ее нужно проходить заново.
        Когда летом 2005 года наступила жара, Сэм уже знал, где спрячется от солнца: в «Гэндер-Маунтин» - просторном бревенчатом универмаге-ангаре на окраине Нью-Йорка, неподалеку от того места, где Сэм с Дэном купили загородный дом.
        Хотя прошло уже почти семь лет с тех пор, как братья переехали в Соединенные Штаты, Сэм не уставал удивляться американской тяге к крайностям, и этот магазин был ее олицетворением. Универмаг напоминал склад реквизита к приключенческому триллеру «Избавление»: камуфляжные маски для пейнтбола, походные туалеты, манки для животных в виде кроликов на батарейках. Но один товар в дальней части магазина привлек особое внимание Сэма: винтовка М-16. «Подождите-ка,  - подумал он,  - „Уолмарт“ выкидывает с прилавков нашу игру, но при этом можно прийти сюда и купить дробовик, „глок“ и любое другое оружие? Я чего-то не понимаю…»
        Но что толку было возмущаться: скандал вокруг «Hot Coffee» принес свои печальные плоды. В ответ на изменение ESRB рейтинга «San Andreas» на «АО» сети магазинов «Уолмарт», «Тарджет», «Бест бай» и «Серкит-Сити» изъяли игру из продажи. «Надеемся, мы дали производителям понять, что им лучше сотрудничать с ESRB»,  - сказал представитель «Бест бай». Чтобы вновь заслужить рейтинг «М», «Rockstar» должна была убрать из игры сексуальную сцену и перевыпустить диски. Раньше осени команде было не управиться. Один только «Уолмарт» отвечал за 20 % продаж игры, и потери исчислялись значительной суммой. Сообщалось, что всего на исправление, отзыв и перевыпуск игры «Take-Two» должна будет потратить 25 миллионов.

«Take-Two» изо всех сил пыталась сохранить лицо. «Мы глубоко обеспокоены тем, что скандал вокруг неправомочных модификаций выставил игру в неверном свете и преуменьшил художественную ценность культового продукта»,  - говорил Айбелер. Но теперь он хотя бы больше не отрицал, что «Rockstar» в буквальном смысле попалась на горячем.
        В июле совет ESRB, состоявший из представителей «Sony», «Nintendo» и других крупных издателей, собрался на заседание, чтобы обсудить последствия разразившейся бури. Вэнс увидела перед собой полный зал рассерженных людей - все они злились на «Rockstar», поскольку им пришлось «убирать за ними дерьмо». «Hot Coffee» свела на нет годы лоббирования видеоигр и просвещения общественности. Вэнс умоляла совет дать ей чуть больше власти, чтобы усилить существующую систему рейтинга, но встретила отпор.

«Похоже, „Take-Two Interactive“ умышленно ввела в заблуждение как организацию, выставляющую рейтинги играм, так и родителей страны,  - сообщила вашингтонский конгрессмен Мэри Лу Дикерсон репортеру из „Los Angeles Times“.  - „San Andreas“, благодаря своей популярности, попала в руки тысяч детей, которые теперь могут заниматься интерактивной порнографией. Мы должны принять юридические меры… чтобы компания не радовалась своим прибылям».
        Двадцать шестого июля на «Take-Two» обрушился новый удар, на этот раз со стороны Федеральной торговой комиссии. В Белом доме большинством голосов была принята резолюция с просьбой к ФТК выяснить, действительно ли «Rockstar» намеренно обманула ESRB, чтобы избежать рейтинга «строго для взрослых». Директор Общества по защите потребителей ФТК, назвал поведение «рокстаровцев» «серьезным поводом для беспокойства» и пригрозил им штрафами.
        Впрочем, на «Rockstar» охотились не только политики. Двадцать седьмого июля Флоренс Коэн, 85-летняя бабушка из нью-йоркского Бронкса, выдвинула против компании гражданский иск. Коэн утверждала, что купил диск своему четырнадцатилетнему внуку, а затем, узнав, что игра содержит откровенные сексуальные сцены, вознамерилась вернуть деньги - присовокупив к ним солидную компенсацию за ложную рекламу и обман покупателя.

«Hot Coffee» вызвала шквал противоречий и в других странах, в том числе Великобритании, а в Австралии «San Andreas» после смены рейтинга была полностью запрещена к продаже, рекламе и распространению. Многие штаты, включая Калифорнию, Мичиган и Иллинойс, удвоили усилия по запрету продажи игр с рейтингом «М» несовершеннолетним. «Это дало представление о всей индустрии,  - говорил Йи о поведении „Rockstar“.  - Они нам лгали». Пятидесятишестилетний Йи называл себя защитником первой поправки, но для видеоигр делал исключение, хотя сам не отличал «Pac Man» от настольного тенниса. «Когда я учился в школе, компьютеры еще были ламповыми,  - разглагольствовал он.  - Я тогда играл в пинг-понг - ну, знаете, такая игра, где парень ест шарики».
        Девятого октября, сидя перед списком устаревших видеоигр вроде «Postal» и «Manhunt», окруженный герл-скаутами губернатор Калифорнии Арнольд Шварцнеггер (звезда собственных жестоких видеоигр из серии «Terminator») утвердил АВ-1179 - законопроект, запрещающий продажу жестоких игр любому лицу, не достигшему 18 лет. По новым правилам с распространителей вроде «Бест бай» и «Уолмарт» взыскивалась 1000 долларов штрафа за каждое нарушение.
        Скандал вновь подхлестнул протесты против игровой индустрии. Причитая, что дети путают игры с реальностью, сами политики, казалось, с еще большим трудом различали эти две сферы. Они говорили об играх так, будто геймеры совершают преступления по-настоящему. «Именно вы насилуете женщин,  - возмущался Джеймс Стейер, глава „Разумных медиа“, некоммерческой организации из Сан-Франциско, продвигавшей законопроект.  - Это именно вас на заднем сидении машины обслуживает проститутка».
        В следующем месяце Клинтон и Либерман представили закон «О защите семьи от развлекательной продукции», который среди прочего включал запрет на продажу игр с рейтингом «М» несовершеннолетним и позволял государству контролировать систему рейтингов игровой индустрии и законопослушность распространителей.
        Однако протесты общественности все не стихали, и в один прекрасный день, выйдя на сцену монтреальской конференции разработчиков ПО, признанный гейм-дизайнер Уоррен Спектор сделал то, чего до него в отрасли никто себе не позволял: он упрекнул «Rockstar» и «GTA». «„GTA“ - симулятор уличных ограблений, и отрицать это бессмысленно,  - сказал он.  - Но я очень надеюсь, что ребята направят свой гений на создание таких сюжетов, которые действительно обогатят культуру, а не поспособствуют ее разрушению… Из-за них сейчас мы все под прицелом у поборников нравственности».
        Редактор «GameDaily», специализированного журнала об играх, выражал обеспокоенность: «Индустрия видеоигр уверенно движется к тому, чтобы проиграть культурную войну в Соединенных Штатах. Просто удивительно, что это происходит именно сейчас, когда игры добились беспрецедентного коммерческого успеха».
        Но преследование видеоигр уже было не остановить. Даже власти Лос-Анджелеса выдвинули иск против «Take-Two», обвиняя компанию в нарушении делового кодекса штата, нечестной рекламе и недобросовестной конкуренции: «Жадность и обман - часть сюжета „Grand Theft Auto: San Andreas“, и в этом плане разработчики игры не сильно отличаются от ее персонажей».
        Тьма окутала Нью-Йорк, лишь неоново-розовое колесо обозрения вращалось над Кони-Айлендом. Вагон метро медленно подъезжал к станции, возле которой собралась банда. Зрелище почти в точности воспроизводило начальную сцену из «Воинов», но это было не кино, а воссозданная кадр за кадром и любовно прорисованная одноименная видеоигра от «Rockstar» по любимому фильму из детства Сэма. Вышедшая в октябре 2005-го программа превращала геймера в нового члена банды «Воины», и он должен был добиваться успеха, борясь с конкурирующими группировками в сценах и декорациях, повторяющих антураж фильма.
        В течение четырех долгих лет над игрой работала команда из пятидесяти художников и программистов канадского отделения компании, «Rockstar Toronto». Для Сэма и Дэна это было словно путешествие в прошлое: они взяли мир своих детских фантазий и сделали его реальным. Сэм был рад сбежать в виртуальную реальность - всё лучше, чем мириться с тем, что ему задали хорошую трепку в настоящей жизни. В Новом Орлеане из-за урагана «Катрина» тонули люди, президент Буш сидел сложа руки, а правительство не нашло ничего лучше, чем охотиться за игроделами? «Эти парни мечтают нас достать,  - сказал однажды Сэм Дэну.  - Они будут преследовать нас, что бы мы ни делали. Им плевать на здравый смысл. Они швыряют в нас заточенные бумеранги, как тот мальчишка из „Безумного Макса 2“».
        Также Сэм заведовал созданием своего самого на тот момент автобиографичного детища «Bully» - «Хулиган». Игра, разработанная «Rockstar Vancouver», повествовала о приключениях Джеймса «Джимми» Хопкинса, толстощекого дерзкого новичка с бритой головой, которому нужно было выжить в закрытой школе «Академия Буллворт». Джимми, воюющий с учителями и одноклассниками, в своем свитере с монограммой вполне мог сойти за ученика Сент-Полз, где провели детство братья Хаузеры. Он был не столько хулиганом, как утверждало название игры, сколько жертвой, отражающей нападения настоящих хулиганов с помощью арсенала из вонючих бомб и картофельных пушек. В игре была воссоздана типичная средняя школа, основанная на клише из фильмов «Изгои», «Над пропастью во ржи» и «Шестнадцати свечей». Если в «GTA» геймерам приходилось водить дружбу с бандами, якудза и триадами, в «Bully» нужно было перетягивать на свою сторону ботаников, спортсменов и старшеклассников.
        Однако прежняя сплоченная банда разработчиков в стенах компании больше не чувствовала былого единства. Они долгие годы провозглашали себя бунтарями от индустрии, но теперь оказалось, что быть реальными преступниками не так уж приятно. Сотрудники тихо сидели за своими столами в офисе, щелкая клавишами. Настольный футбол и игровые автоматы покрывались пылью. Отдел по связям с общественностью продолжал плевать в потолок, поскольку «Rockstar» отказывалась обсуждать скандал с прессой.
        Для рекламы «The Warriors» Дэн все-таки согласился дать интервью «New York Times», но без упоминания «Hot Coffee». «Конечно, расстраивает, когда люди не хотят понять того, что ты делаешь, и не желают ни во что вникать,  - говорил Дэн.  - Если кто-то поиграл в любую из наших игр и хочет ее раскритиковать, то ради бога, но только если он действительно играл в нее и понимает, о чем говорит. Но многие осуждают вещи, о которых не имеют представления, и это печально. Огромная часть населения не знакома с играми, они живут лишь раздутыми прессой страшилками о наших продуктах».
        Ветераны команды в отчаянии наблюдали, как компанию накрывает сфера отчуждения. Дэйв Джонс, все еще работающий над собственной экшн-игрой «Crackdown», считал, что «оставить на диске „Hot Coffee“ было крайне рискованно, но они пошли на этот шаг». Бывший глава «BMG Interactive», теперь заведующий европейским «Capcom», полагал, что отказ «Rockstar» отвечать на вопросы лишь усугубляет положение. «Вышло только хуже,  - говорил он.  - Им стоило издать публичное заявление и подавить все это в зародыше, а они пустили конфликт на самотек».
        Некоторые сотрудники компании обвиняли Брэнта, что он не вступился за них и оставил всю «Rockstar» на растерзание. «Сэм был в полном отчаянии,  - вспоминал Айбелер.  - Ему казалось, что он один отдувается за всех и что к играм других лейблов относятся менее придирчиво. Своего рода политические махинации».

«Скандал определенно оказал сильный эффект на компанию,  - признавал Кинг.  - Отвлек от работы, заставил потерять время, притормозил наше движение вперед и оттянул на себя ключевые ресурсы». Оказалось, что «рокстаровцы» не так уж неуязвимы. «Для меня это стало уроком по американской морали и истории,  - говорил Кинг.  - Возможно, таков и был смысл „Hot Coffee“».
        Сэм десятилетиями сражался с поборниками чистоты культуры, продвигая свои ценности, но «Hot Coffee» медленно пожирала его изнутри. С какой-то стороны он чувствовал, что его наследие под угрозой. «Я не хочу, чтобы „San Andreas“ ассоциировалась с „Hot Coffee“»,  - говорил он позднее, опасаясь, что «люди не заметят всей красоты этой игры, запомнив ее только из-за скандала».
        Долгие годы можно было с легкостью представить критиков видеоигр просто ненавистниками геймеров - оторванными от жизни политиками и родителями. Почти по Фрейду: противники игр олицетворяли мать и отца. Однако после выхода «Hot Coffee» и кучи убийств и насилия, которое желтая пресса, пусть и не всегда справедливо, связывала с «GTA», кое-что изменилось. И однажды утром эта перемена стала явной, как никогда,  - сотрудники «Rockstar» услышали за окном своего бродвейского офиса крики протеста.

        - Раз, два, три,  - кричали протестующие,  - «Rockstar» должна уйти!
        Выглянув в окно, «рокстаровцы» увидели вовсе не толпу работяг среднего возраста: внизу было море свежих юных лиц. Сто пятьдесят подростков, в основном черных, держали самодельные транспаранты со слоганами «Запретите „Rockstar Games“ - они преступники» и «Наденьте на „Rockstar“ наручники». Протестующие представляли группу «Борцы за мир» и приехали из Вашингтона, чтобы устроить митинг против «Rockstar». «Эти игры превращают наших детей в преступников,  - говорил „ABC News“ один из кураторов группы.  - Подростков приучают убивать, насиловать, употреблять и продавать наркотики».
        Пока толпа бесновалась перед зданием, «рокстаровцам», которые еще не успели приехать на работу, советовали во избежание проблем пробираться в здание с черного хода. Во главе протеста стоял знакомый нам седовласый мужчина. Одетый в белую рубашку, застегнутую на все пуговицы, и синий галстук Джек Томпсон кричал в громкоговоритель лозунги, а позади него распевали дети.
        В конце многих видеоигр есть уровень с боссом, где геймер встречается с самым мощным соперником. Но когда Томпсон потребовал, чтобы кто-нибудь из «Rockstar» спустился и поговорил с протестующими, никто не вышел. По мнению правозащитника, «рокстаровцы» просто струсили. Между тем Томпсоном двигала не ненависть, он боролся за любовь: любовь к высшим силам, любовь к своему сыну Джонни, любовь к детям, которые стояли сейчас вокруг него. И он считал себя правым.
        Глава 23
        Хулиганы
        УРОВЕНЬ РОЗЫСКА

¦¦¦¦¦¦

«Я ВАС НАХРЕН УБЬЮ!!!»
        Такое электронное письмо прислали Джеку Томпсону. Отправителем был какой-то анонимный геймер, разозленный победой адвоката над «Hot Coffee». «Видеоигры офигенно крутые, в них вся моя жизнь,  - писал геймер.  - А когда Вы их оскорбляете, Вы будто говорите, что вся моя жизнь лишена смысла. И за это, сэр, Я ВАС НАХРЕН УБЬЮ!!!»
        Это было не единственное письмо с угрозами в ящике Томпсона. «Все считают тебя психом,  - гласило другое послание,  - поэтому и зовут „Безумным Джеком“[17 - Прозвище Майкла Джексона.]. Так что ты самый настоящий растлитель малолетних, да еще и педик. Я тебя ненавижу, всем было бы только лучше, если б тебя зашибли насмерть». И еще одно: «Это не спам, это мое гражданское право, и я буду заваливать тебя сотнями тысяч писем об одном и том же, пока ты не сдохнешь в муках под пулями».
        Хотя Томпсон и считал себя священным крестоносцем с миссией от Бога, он понимал, что смертен, к тому же ему нужно было растить сына. Он не мог пропустить подобные угрозы мимо ушей. За пару недель до митинга перед «Rockstar Games» он нашел неожиданного помощника: игровую прессу. Томпсон переслал письма с угрозами в журнал «GameSpot», редакторы которого не поверили ему на слово. «Теперь убедились?  - писал им Томпсон.  - Мне действительно угрожают смертью».
        Далее Томпсон направил послания в еще более высокие инстанции - к Клинтон и Либерману. «После того как мы достигли успеха в борьбе с „Grand Theft Auto: San Andreas“, несколько геймеров угрожали убить меня,  - жаловался он сенаторам.  - Использование угроз в ответ на мое участие в публичной борьбе вполне убедительно доказывает, что жестокие видеоигры оказывают влияние на поведение, как и говорили в конгрессе доктор Дэвид Уолш и другие докладчики».
        Томпсон тревожился не понапрасну: вскоре шестнадцатилетнего геймера из Техаса обвинили в преследовании адвоката. В открытом письме по этому поводу правозащитник назвал такую ситуацию типичной для войны между геймерами и противниками игр. «Убить посланника - это стратегия игровой индустрии,  - писал Томпсон.  - На этот раз, благодаря аресту в Техасе, она не сработала. Вышла осечка».
        Но этим дело не кончилось. После такого количества выступлений на ток-шоу, открытых писем, судебных исков и пламенных речей против видеоигр Томпсон нажил нового могущественного врага - сообщество геймеров. Началось все с записей на форумах и досках сообщений с заголовками вроде «Долбанный Джек Потрошитель видеоигр!» и «Этот человек болен!». Потом стали появляться целые сайты и блоги, направленные конкретно против него: StopJack Tompson.com и «Мы ненавидели Джека Томпсона еще до того, как это стало крутым», и петиция от «Gamers United» «Остановите Джека Томпсона».
        Геймеры целыми днями уничтожали негодяев в играх, и Томпсон с его седыми волосами и манерами преподавателя казался им гибридом Дарта Вейдера, жестокого учителя из «Стены» и мистера Хэнда из фильма «Беспечные времена в Риджмонт-Хай». Один геймер придумал продавать туалетную бумагу, украшенную именем Джека Томпсона, по 5,95 за рулон. «Вытирать его именем задницу - самое меньшее, чего он заслуживает»,  - писал продавец. Другой сделал онлайн-комикс про Томпсона. «„Rockstar“ ПРЕСТУПНИКИ!  - плевался безумный правозащитник на картинке.  - Их нужно посадить в тюрьму, изнасиловать и ЗАСТРЕЛИТЬ». Рядом в облачке стоял ответ геймера: «Э-э-э… За то, что они делают видеоигры?»
        Злость оппонентов только подстегивала Томпсона. «То, с какой энергией они пытаются меня уничтожить, показывает, что для них это важно»,  - говорил он. Томпсон выложил в Сеть своей е-мейл, домашний адрес и телефонный номер (который, к радости геймеров, начинался с префикса 666) и славился тем, что отвечал всем, кто выходил с ним на контакт. Высказывания правозащитника часто попадали в Сеть. Например, когда один журналист попросил его об интервью, Томпсон ответил: «Можете попрощаться с игровой индустрией».
        И в первую очередь Томпсон намеревался попрощаться с новой игрой, «Bully». Поскольку, кроме названия, правозащитник толком ничего не знал, он потчевал жадную до сенсаций прессу сказками об ужасах грядущей версии пока не изданной игры. Канал «CNN» быстро согласился дать Томпсону эфирное время.

        - Сегодня мы покажем еще один омерзительный пример того, в каком упадке находится наша культура,  - завывал ведущий Лу Доббс.  - Новая видеоигра, выходящая этой осенью, призывает детей, которых обижали в школе, самим стать хулиганами.

        - В сущности, игрок репетирует физическую расправу и насилие над теми, кто его обидел,  - предупреждал Томпсон.  - А затем он, как Клеболд и Харрис в Колумбине, станет настоящим хулиганом.
        В противовес Томпсон послал Дагу Левенштейну открытое письмо, которое пресса окрестила «Скромным предложением»[18 - Обыгрывается название сатирического памфлета Джонатана Свифта «Скромное предложение, имеющее целью не допустить, чтобы дети бедняков в Ирландии были в тягость своим родителям или своей родине, и, напротив, сделать их полезными для общества».]. Правозащитник обещал выписать чек на 10 000 долларов любой благотворительной организации по выбору Айбелера, «если какой-нибудь лейбл создаст, разработает, выпустит и продаст в 2006 году следующую игру…» Далее Томпсон описывал сюжет: видеоигра должна рассказывать об Осаки Киме, или О. К.  - безутешном и жаждущем мести отце, над сыном которого учинил расправу жестокий геймер. Прихватив кучу мачете и бейсбольных бит, Ким «садится в самолет из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк, чтобы на Лонг-Айленде найти директора компании („Take This“), выпустившей симулятор резни, на котором натренировался убийца его сына. О. К. вершит „правосудие“, убивая эту женщину-директора по имени Пола Айбел вместе с мужем и детьми. „Око за око“,  - говорит О. К., когда мочится на
размазанные мозги семьи Айбел, прямо как вы мочитесь на обезглавленных копов в реально существующей игре „Postal 2“».
        Затем, разобравшись с юристами лейблов, программистами и распространителями видеоигр, О. К. отправляется на финальную миссию на конвенцию «E3» в Лос-Анджелесе, чтобы «покромсать всех руководителей игровых компаний в одной безумно прекрасной мясорубке». В конце открытого письма Томпсон заключал: «Как насчет этого? У меня есть деньги, а у вас - возможность воплотить мою задумку в жизнь. Это ведь не по-настоящему, так? От такой игры вреда не будет, верно? Давайте, воротилы видеоигр, направьте огонь на себя, как вы направляете его на других. Я бросаю вам вызов».
        Воротилы вызов не приняли, но за них это сделали игроки. Одна команда модеров выпустила бесплатную игру под названием «Defamation of Character: A Jack Tompson Murder Simulator» - «Очернение репутации: симулятор убийств Джека Томпсона». Это была модификация для «GTA: San Andreas», в которой игроки могли играть как за самого Томпсона, так и за его вымышленное альтер-эго под именем Запретитель. В основанных на реальных событиях миссиях нужно было остановить грузовик, полный дисков с «Bully», прежде чем он доберется до магазина, а также убить Левенштейна, чтобы он не засунул в игру скрытую секс-сцену. Геймеры могли даже провести пресс-конференцию, при этом выпадало меню с настоящими ответами Томпсона. Другая команда модеров, основываясь на сюжете правозащитника, сделала еще более жестокое приложение.
        Но Томпсон не купился. «Моды мне неинтересны, и я не собираюсь их комментировать,  - заявил он в письме сайту «GamePolitics». Он добавлял, что его предложение «должно было подчеркнуть явное лицемерие и безответственность видеоигровой индустрии, которая в своих жестоких играх избирает жертвами полицейских, гомосексуалистов, женщин и другие группы людей. Хотя, если быть честным, сложно ожидать, что горстка геймеров поймет сатиру, если они считают, что Джонатан Свифт, автор „Скромного предложения“, это название модели кроссовок „Nike“».
        Такого оскорбления Майк Краулик и Джерри Холкинс, создатели популярного видеоигрового веб-комикса «Penny Arcade», не могли стерпеть. Семнадцатого октября, сидя в своем «укрепленном бункере в Сиэттле», они написали ответ: «Знаешь что, Джек? Мы сделаем то, о чем ты только треплешься. Ты утверждал, что отправишь свои жалкие мифические десять тысяч долларов на благотворительность в любую компанию на выбор Айбелера. Мы более чем уверены, что он послал бы твое скромное вознаграждение в фонд Ассоциации развлекательного программного обеспечения, которая за последние восемь лет заработала более 6,7 миллионов долларов. Мы только что сделали пожертвование, которое ты бы никогда не сделал, да и не собирался делать. Десять тысяч долларов. И мы послали их от твоего имени».
        Томпсон не обрадовался. Он отправил факс начальнику полиции Сиэтла, требуя «прикрыть эту фабрику вымогательств и / или арестовать обманщиков». Однако местная полиция не тронула Краулика и Холкинса. «Слава богу, нам достался такой беспомощный противник, как Томпсон,  - говорил Холкинс, когда скандал утих.  - Мы лишь боимся, что его место займет кто-нибудь поумнее и харизматичнее».

«Скромное предложение» Томпсона вызвало шквал негодования. В широко разлетевшемся по Сети открытом письме Дэвид Уолш из Национального института медиа и семьи, на который Томпсон часто ссылался в своих речах, решил на всякий случай отгородиться от безумного борца за нравственность. «Ваш комментарий содержал чрезмерное преувеличение; кроме того, Вы избрали тактику прицельных нападок на людей, к которым я отношусь с большой долей уважения»,  - писал Уолш в своем послании.
        В ответ правозащитник назвал Уолша «идиотом», а тот в дальнейших интервью еще больше дистанцировался от Томпсона: «Мы выступаем с позиций науки и общественной безопасности,  - подчеркнул он,  - а не религиозного фанатизма». Впрочем, когда его спросили напрямую, Уолш признал, что прямых научных доказательств связи между жестокими играми и противоправным поведением не существует. «Ни одно из этих исследований не дает полной картины,  - согласился он.  - Я не могу утверждать, что ребенок, играющий в жестокую видеоигру, станет применять насилие и в жизни. Скорее я бы сказал, что для детей существуют факторы риска, и при добавлении жестоких видеоигр они усиливаются».
        Левенштейн, который раньше всегда старался избегать прямых разговоров о Томпсоне, тоже публично отказался иметь с ним дело. «Я официально заявляю, что мы не комментируем деятельность Джека Томпсона,  - сказал он.  - К 2010 году цифровое поколение придет к власти, нынешние геймеры будут сидеть в советах директоров и устанавливать повестку дня, и то, что сегодня политики и культурная элита считают столь опасным, будет казаться не страшнее рок-н-ролла».
        Томпсон оказался в изоляции, и вдобавок против него выступила и «Rockstar». Первый ход парней получился удачным. Двадцать пятого октября компания выпустила «Grand Theft Auto: Liberty City Stories», игру для «PSP», ставшую бестселлером для этой платформы. Томпсон залез на сайт «Rockstar», посвященный игре, и там его ожидал сюрприз: игроки могли прочитать выдуманное письмо от человека с инициалами ДТ и группы под названием «Объединение горожан против технологий ради жизни и безопасности людей», сокращенно «C. U. N. T. F. L. A. P. S.»[19 - Игра слов: cunt - грубое название женских половых органов; flap - шлепок (англ.).].

«Интернет - это, бесспорно, зло,  - гласил текст письма.  - Хуже Интернета могут быть только компьютерные игры и либералы… На прошлой неделе я пытался воспользоваться Интернетом, чтобы найти кое-какую информацию для своей 15-летней племянницы, талантливой водной лыжницы, известной спортсменки. И уж поверьте мне на слово: когда я набрал в поиске запрос „девочки-подростки водный спорт“, результаты оказались не для слабонервных».
        Томпсон в бешенстве наводнил Сеть сообщениями о выходке «рокстаровцев», обвиняя «Rockstar» и «Take-Two» «в распространении клеветы, будто их главный и самый успешный противник Джек Томпсон является сексуальным извращенцем». Правозащитник уверял общественность, что «единственное его „пристрастие“ - это поглощать жуликов из индустрии развлечений на завтрак».
        Однако его битва с «Rockstar» уже перешла за грань шутки. В ноябре Томпсон отправился в Файетт, Алабама, чтобы вновь встретиться с «Rockstar» лицом к лицу по поводу гражданского иска на 600 миллионов, который он составил от имени родственников жертв Девина Мура против «Take-Two», «Rockstar», «Sony Corporation of America», сети «Уолмарт» и магазина «ГеймСтоп», где Мур купил диск «GTA: Vice City». Самого Мура недавно признали виновным в убийствах и приговорили к смертной казни, но Томпсон хотел, чтобы виновными были признаны и игровые компании.
        Третьего ноября 2005 года Томпсон и юристы «Rockstar» встретились в суде Файетта.

        - Игры серии «Grand Theft Auto» уникальны в своем роде,  - убеждал Томпсон.  - Это симуляторы убийства. Они учат лишь убивать людей и наслаждаться этим.
        Команде «Rockstar» присутствие Безумного Джека было не по нраву, и они заявили ходатайство об отстранении Томпсона от дела.

        - Это не уличная драка,  - сказал один из адвокатов компании.  - Он сбирается превратить зал суда в цирк, а мы этого не хотим.
        В ответ на эту реплику Томпсон вышел из себя, обвиняя «Rockstar» в том, что они обозвали его «бисексуалом и педофилом», как он сказал судье. Раздраженный судья вытащил стопку писем и пресс-релизов, которые Томпсон публиковал в Сети, и спросил его:

        - Зачем вы написали вот это?

        - Вы советовали мне «разобраться с этим» после уголовного иска,  - ответил Томпсон.

        - Под «разобраться» я имел в виду совсем другое.
        Через несколько дней суд выпустил приказ, отстраняющий Томпсона от участия в деле. «Б[о]льшая часть этих сообщений содержит пространные злобные высказывания мистера Томпсона, которые суд может охарактеризовать лишь как неуместные и ребячливые,  - говорилось в приказе.  - Если мистер Томпсон продолжит заваливать суд запрещенными и не относящимися к делу сообщениями, мы будем вынуждены наказать его за неуважение к суду».
        Вернувшись домой в Корал-Гейблс, Томпсон нашел перед дверью стопку писем. Среди конвертов была бандероль с надписью: «Внутри вы найдете требуемый образец». Томпсон развернул упаковку и обнаружил небольшой флакон «Астроглайд силкен секрет», «вагинального увлажнителя, устраняющего дискомфорт, вызванный вагинальной сухостью».
        Опять проделки геймеров, решил Томпсон. Он бросился к своему командному центру, компьютеру, и принялся стучать по клавишам. «Дорогой судья,  - начал он. Хотя его отстранили от алабамского дела, он хотел сообщить судье, что „Rockstar“ и ее фанаты продолжают „преследовать его“. Ведь это они хулиганы, а не он!  - Есть ли какая-то связь,  - писал далее Томпсон,  - между тем, что „Rockstar“ заявила своим фанатам, будто я возглавляю компанию, название которой намекает на женские половые органы, и тем, что нам с женой прислали вагинальный увлажнитель? Не думаете ли Вы, судья, что это хороший и справедливый вопрос?»
        Вид от первого лица. Зимний день. Январь 2006-го. Столица. Сэм стоит на ступенях здания Федеральной торговой комиссии в Вашингтоне. Он приехал добровольно, чтобы ответить на вопросы по расследованию ФТК по поводу того, намеренно ли «Rockstar» пыталась ввести в заблуждение ESRB, желая избежать рейтинга «строго для взрослых» для «San Andreas».
        Вот к чему все пришло. Десять лет назад он был простым пареньком из Англии, который мечтал попасть в США, на родину «Def Jam», а теперь он стоит а столице страны, в самом сердце власти, в десятке метров от Джорджа Буша. И ради чего? Кругом полно лжи, войн и безумия, а правительство Соединенных Штатов тратит деньги налогоплательщиков на то, чтобы провести расследование по игре? Если общество действительно считало геймеров преступниками, никогда еще это не ощущалось настолько остро. «Я чувствовал, что нас изо всех сил стараются раздавить,  - вспоминал позднее Сэм.  - И если дать противникам такой шанс, они его уж точно не упустят».
        Старший юрист отделения ФТК по рекламной практике Кейт Фентонмиллер знал, что это будет щекотливое дело, и не только из-за ревнителей первой поправки. «Технически действия хакеров были нелегальными,  - вспоминал он позднее.  - Но годы попустительства и даже негласной поддержки подобной деятельности уже не так безобидны».
        Сэм со своими тремя адвокатами сел напротив тройки государственных следователей. Федералы подготовились как следует: огромные папки бумаг «Rockstar», внутренние письма, графики, художественное оформление «San Andreas». Голова Сэма шла кругом от вопросов: «Зачем вы сделали это?», «Зачем вы сделали то?», «Зачем вы заключили это слово в кавычки?».
        В какой-то момент всплыло письмо Сэма, которое, казалось, отражает всю суть его настоящих чувств. «Почему правительство так беспокоит наша деятельность, если оно само проводит операцию „Несокрушимая свобода“ и бомбит людей во имя этой свободы?  - писал он.  - Ведь здесь, дома, мы тоже пытаемся отстоять свободу, на борьбу за которую идут наши налоги».
        Стрелки часов вращались. Час, два, четыре, семь… Допрос длился девять часов. «Задачка не из легких,  - вспоминал позднее Сэм.  - Немногие создатели игр оказываются в таком положении… И это еще раз доказывает, что на игру попросту ополчились».
        Вернувшись в Нью-Йорк, Сэм попал в буквальном смысле на пепелище. Сильнейший пожар охватил историческое пристанище команды в доме 575 по Бродвею, где все еще располагалась братская для «Rockstar» «2K Games», а также компания отца Райана «Brant Publications». Огонь поглотил весеннюю коллекцию «Прада» на 40 миллионов, которая хранилась в магазине, построенном знаменитым голландским архитектором Ремом Колхасом, а также рекламный щит «Guilt Incorporated». Когда пошли слухи о том, что пожар в магазине выглядит подозрительно, один геймер запустил абсурдную утку, будто «в опасной близости от здания был замечен Джек Томпсон с сигаретой».
        Пожар разразился не только в банде «575». В ежегодном списке худших просчетов в пиаре «Hot Coffee» не был забыт и получил от журнала «Business 2.0» звание одной из глупейших деловых ситуаций. Сайт «MarketWatch» называл Айбелера худшим руководителем года, указывая, что «к нынешнему моменту он снизил доходность более чем на 60 %: от 53 до 56 центов за акцию… Наши поздравления Полу! И соболезнования держателям акций».
        В журнале «Fortune» вышла статья журналистки Бетани Маклин под названием «Секс, ложь и видеоигры», в которой репортер раскрывала подробности финансовых скандалов, поразивших компанию одновременно с разоблачением «Hot Coffee». Финансовый директор продал акций более чем на 5 миллионов, а исполнительный директор получил 20 000 дохода. Брэнт, который на тот момент был выпускающим директором «Take-Two», по слухам унес домой более 4 миллионов.
        Корпоративная драма «Take-Two» усугублялась уходом Барбары Качински - члена совета директоров и бывшего финансового директора Национальной футбольной лиги, которая с момента начала расследований Комиссии по ценным бумагам и рынкам возглавляла аудиторский комитет. По словам адвоката Качински, «ее опасения значительно усугубились в силу того, что между топ-менеджментом и советом директоров компании складываются нездоровые отношения».
        Для многих «GTA» после скандала с «Hot Coffee» стала олицетворением ожесточения игровой культуры. Сюжеты превратились в кровавые хоррор-блокбастеры вроде «Пилы», «Хостела» и сериала «24 часа», так называемую «расчлененку». Абсолютно вменяемые в жизни игроки в «GTA» насмерть забивали пешеходов ногами и выкладывали ролики со своими подвигами на «YouTube».
        В апреле 2006-го к борьбе против жестокости и секса в видеоиграх присоединился генеральный прокурор и главный кандидат в губернаторы Нью-Йорка Элиот Спитцер. «Никакие законы штата Нью-Йорк не запрещают четырнадцатилетнему подростку пойти в магазин и купить игру с рейтингом „строго для взрослых“, например, „Grand Theft Auto“,  - утверждал он,  - где игроку нужно воровать машины и избивать людей. Дети могут даже играть в секс с проституткой». В случае своего избрания Спитцер обещал, что никому больше не позволит симулировать секс со шлюхами.
        Второго июня «Take-Two» и «Rockstar» наконец пришли к соглашению с ФТК. Лейбл не признавал свою вину, но обязался впредь раскрывать весь существенный контент для проставления рейтинга и выработать систему контроля, позволяющую удостовериться, что на дисках больше не останется скрытых сцен вроде «Hot Coffee».
        Долгие месяцы Сэм пытался игнорировать ненавистников, но давление на него было слишком велико. Позднее он признался журналисту Гарольду Голдбергу, что его мучили панические атаки и желание сбежать из Соединенных Штатов. Доктор сравнил его травму с состоянием людей, переживших автокатастрофу. Сэм надеялся спрятаться в своих играх, улетев в Эдинбург, чтобы поработать с «Rockstar North». Но когда он подъезжал к Лондону, своей прежней родине, ему позвонили на мобильный телефон, и перед ним снова разверзлась пропасть: оказывается, окружной прокурор Манхэттена прислал повестку в суд присяжных по делу «Hot Coffee». Битва была еще далеко не окончена.
        Сэму хотелось сбежать как можно дальше от игровой индустрии и от всего мира. Его словно преследовала ожившая безумная миссия из Либерти-Сити: Нью-Йорк, их гавань, источник их вдохновения, теперь поднял уровень розыска Сэма до максимальных шести звезд. В «GTA» всегда находилось легкое решение - сколько бы копов за тобой не гналось, можно было просто заехать в автомастерскую и перекрасить машину, после чего уровень розыска падал до нуля. В реальности все было куда сложней.

        - Где Джейми?
        Этот вопрос раздавался во всех офисах «Rockstar». Один из основателей компании Джейми Кинг исчез, и никто не знал, куда он делся. В один прекрасный день в январе 2006-го он просто ушел из офиса и не вернулся. Поскольку в разных студиях «Rockstar» одновременно готовилось множество игр, Кинг иногда бывал в разъездах по поручениям нью-йоркского отделения. «Может, он и сейчас в командировке»,  - говорили некоторые.
        Но Гэри Форман подозревал, что дело гораздо серьезнее. После скандала с «Hot Coffee» Форман заметил, что Кинг замкнулся в себе. Несмотря на дружеские отношения, оба избегали откровенничать, спрятавшись за броней, которую нарастили за последние безумные годы. Форман, однако, начал что-то подозревать, когда, казалось бы, без видимой причины глава «Take-Two» сказал ему: «Знаешь, высшее руководство тебя обожает, и мы позаботимся о тебе». Форман такое заявление удивило. «Странное дело,  - вспоминал он позднее,  - будто я требовал признания: типа да, я тут уже долго, я построил этот бизнес и надеюсь, что вы меня цените».
        Не только Форман был сбит с толку. Утром 6 мая в Австрии сотня работников «Rockstar Vienna», известной студии, работавшей над такими играми, как «Max Payne» и «Vice City», придя в офис, обнаружили, что охранники у дверей не пускают их внутрь. Продюсер Джури Хорнманн вскоре обнародовал в Сети новости. «Этим утром, когда я пришел на работу, меня встретили охранники,  - писал он.  - Оказалось, что „Take-Two“ совершенно внезапно закрыла свой офис „Rockstar Vienna“ в связи со сложной ситуацией в видеоигровом бизнесе и нашей компании на данном этапе».

«Rockstar Vienna» была закрыта без предупреждения. Даже в известной своей переменчивостью игровой индустрии подобная поспешность выглядела нетипичной. В блогосфере поползли слухи: геймеры, включая анонимных сотрудников «Rockstar», винили в закрытии отделения в том числе и «Hot Coffee». «Свистопляска с „Hot Coffee“, какой бы забавной она ни была с одной стороны, не сделала „Rockstar“ популярнее ни в игровой индустрии, ни за ее пределами,  - писал Хорнманн.  - Как не посмотри, разработка игр сейчас для всех стала куда более трудным делом».
        Сплетники, среди которых многие якобы раньше работали в «Rockstar», кипели от злости. «„Rockstar“ после этого не круты, а раньше работники этой лицемерной компании БЫЛИ крутыми! Удачи всем нам!!!» - писал один. «Если так вы поступаете с преданными сотрудниками, кто вообще захочет работать на вас, „Rockstar“?» - вопрошал другой. И замечания поступали не только от горстки обиженных программистов: отписался даже Скотт Миллер, прославленный издатель «Duke Nukem», который работал вместе с «Rockstar» над блокбастером «Max Payne».

«Кроме „GTA“ бренд „Rockstar“ не создал ничего нового (а ее они купили у „DMA“),  - писал он.  - „Manhunt“? Нет. „Warriors“? Вряд ли - не особый хит и не их идея. „Max Payne“? Тоже нет… Так что „Rockstar“ ничем не отличается от [издателя „Tomb Raider“] „Eidos“, которые сделали одну успешную игру, а в остальном выпускали посредственные продукты, как и все».
        Нисходящая спираль продолжалась. В мае «Rock star» выпустила игру про настольный теннис (вдохновленную легендарными матчами в «Шато Мармон»), которая с треском провалилась, несмотря на техническую безупречность. Акции «Take-Two» падали, придавленные горой судебных исков по поводу «Hot Coffee», и вскоре опустились на 13 %. Затем пришли вести от Кинга - он не собирался возвращаться. Никто не знал причин его бегства, но Кинг был не единственным дезертиром. Журнал «GameDaily» в статье о великом исходе из «Rockstar» писал на своем сайте: «Когда Джейми Кинг (один из основателей „Rockstar“), два директора по маркетингу и множество других сотрудников уходят в тот момент, когда акции компании находятся в свободном падении, дело пахнет керосином».
        Форман, устав от неразберихи, отправился в офис к Доновану.

        - Знаешь,  - сказал ему Форман,  - нужно слегка поменять наши методы работы и покончить с постоянным авралом.
        Он объяснил, как структурировать процесс, привлекая в команду дополнительных сотрудников, когда намечается выпуск очередной «GTA».

        - Вот что я хочу сделать,  - заключил он,  - поскольку меня совершенно не устраивает ситуация, которая у нас сложилась за последние годы. Я хочу сделать лучше, хочу вывести команду на новый уровень, но у меня нет такой возможности.
        Как вспоминал Форман, Донован в течение его тирады просто сидел со скучным видом, уставившись в потолок, и ничего не отвечал. Хотя откровенные разговоры никогда не были сильной стороной «Rockstar», Форман счел поведение Донована крайне странным. Он не мог понять, то ли тот просто обдумывает возможный эффект от предложенных им мер, то ли размышляет о том, как его уволить.

        - Я хочу изменений,  - продолжал Форман.  - И если ты считаешь, что я не могу их претворить в жизнь, мне здесь больше не место.
        Наконец Донован нарушил молчание:

        - Все и так работает. Мы нормально справляемся.
        Форман будто попал в параллельную реальность. Реальность, которую он не мог больше отрицать.

        - Так не пойдет,  - сказал он, повернулся и вышел. Когда он в офисе собирал свои вещи, к нему подошла Коулб:

        - Сэм и Терри просили меня уговорить тебя передумать.

        - Вот это да,  - ответил Форман.

        - Ты о чем?

        - Учитывая, что мы долгое время были друзьями, меня удивляют две вещи. Во-первых, полный идиотизм посылать именно тебя передать их слова, пусть я и понимаю, что особенно выбирать им не приходится. Во-вторых, если бы они действительно хотели, чтобы я остался, хотя бы один из них пришел поговорить со мной сам.
        И Форман ушел. Он точно знал, с кем он хочет наконец поговорить - с Кингом. Он обзвонил общих знакомых и просил передать Кингу, чтобы тот связался с ним. Вскоре Кинг отозвался, и двое друзей встретились в ресторане в Челси.

        - Ты в курсе, что я ушел?  - спросил Кинга Форман.

        - Быть не может,  - не поверил тот.

        - Именно,  - подтвердил Форман и рассказал другу о последних днях в компании.
        Как и все остальные, Форман давно заметил, что Кинг выглядел усталым и несчастным. Он так давно работал изо всех сел, что надорвался. Как и Форман, он считал «Hot Coffee» «ужасным эпизодом для „Rockstar“». Ноша стала для него непосильной.

«Я подумал - черт с ним, лучше останусь ни с чем»,  - объяснял позже Кинг. Он хотел двигаться дальше, и они с Форманом решили создать собственную компанию, построенную на новых франшизах и новых идеалах, чтобы не повторять ошибок печально известной «Hot Coffee». «Для себя я понял одно: нужно очень внимательно относиться к тому, чем занимаешься»,  - говорил Кинг.
        Уход Формана и Кинга ознаменовал начало конца целой эпохи в «Rockstar». Однажды в сентябре 2006-го вышел с работы Донован - и не вернулся. Работникам по секрету сообщили, что он уехал в отпуск. В следующем месяце из состава компании вышел Брэнт, и вскоре от «Take-Two» последовало объявление о перерасчете финансовых результатов с 1997 года по 30 апреля 2006-го. Брэнт признал себя виновным в подделывании платежных документов, заплатил дополнительные 7,3 миллиона штрафа и получил пожизненный запрет занимать руководящие должности в публичных компаниях. К концу года «Take-Two» потеряла 184,9 миллиона долларов.
        Сэм как мог пытался подбодрить персонал, пусть и в своей неповторимой манере. На праздничную вечеринку в декабре 2006-го команда арендовала ночной клуб, забитый стриптизершами в костюмах Санты и красных колготках. Принаряженные молодые сотрудники зачерпывали напитки прямо из гигантской ледяной ванны. Это доказывало прописную для «Rockstar» и всей игровой индустрии истину: не важно, насколько тяжела обстановка и сколько сотрудников сбежало; не важно, каков накал напряжения и его протяженность; не важно, как их эксплуатируют и заваливают работой,  - всегда найдется новое поколение разработчиков, которые будут рады поучаствовать в таком веселье.
        Когда Сэм смотрел на заполненный зал, никто в «Rockstar» не радовался этому обещанию светлого будущего больше, чем Уильям Ромпф. Всегда опрятный, в аккуратном джемпере и при галстуке, светловолосый Ромпф напоминал потерянного американского кузена братьев Хаузеров. Он окончил частную школу, затем престижный бизнес-курс в Нью-Йорке и мечтал стать «британским дворянином с родовым имением».
        Как у Хаузеры, он был повернут на играх, так что работа в «Rockstar», куда он временно устроился после колледжа, превратилась для него в настоящую страсть. Ромпф, способный работать по шестнадцать часов и находивший сотни компьютерных багов, быстро завоевал признание, став во главе команды проверки качества. Он получал и с гордостью носил каждую новую куртку с монограммой «Rockstar», с готовностью вкалывая даже по ночам под несущуюся из кабинета Сэма песню «Barracuda» группы Heart. «Я верил ему безраздельно»,  - говорил он позже.
        Хотя Ромпф знал обо всех недавних увольнениях, его преданность не ослабела. На вечеринке, разгоряченный выпивкой из ледяной ванны, он подошел к Сэму выразить свою поддержку:

        - Чувак, я тебя обожаю!  - прокричал он сквозь музыку.  - И обожаю это место.

        - Нет,  - ответил Сэм,  - это я тебя обожаю. Никогда не уходи отсюда. Даже не думай бросить меня.

        - Я всегда буду тут,  - пообещал Ромпф.
        Но остальные подобного единства не ощущали. Пару недель спустя, 12 января 2007 года, судьба Донована была озвучена официально - он не собирался возвращаться. Сэм считал, что он не смог перенести эмоциональную травму после «Hot Coffee». Форман позднее говорил: «Для них было очень важно, что на публике „Rockstar“ показывала себя одной большой семьей, и я думаю, тогда-то и начали появляться трещины». Такая точка зрения проливала свет на странную реакцию Донована в тот день, когда Форман пришел к нему со своими предложениями. «Это объясняло его поведение,  - подтверждал сам Форман.  - Он уже решил для себя, что уйдет».
        В марте 2007 года от постоянной кадровой чехарды устали и держатели акций. Инвестиционная группа, включающая несколько крупных хедж-фондов, на ежегодной встрече акционеров проголосовала за замену Айбелера и большей части руководства «Take-Two». Пошли слухи, что компанию могут продать. (Что характерно, после первых известий о перестановках цена компании подскочила.) Многие отмечали, что потенциальным покупателям достанутся не только преимущества необычайно прибыльной франшизы «Rockstar» «GTA», но и волокита расследований Комиссии по ценным бумагам и коллективных исков.
        Наконец «Rockstar» объявила, что Гэри Дейл, бывший глава «BMG Interactive», возвращается на должность исполнительного директора. «„Rockstar“ - крайне сильная организация с огромным потенциалом,  - заявил представитель компании.  - У нас более шестисот художников и программистов, целый штат маркетологов… Теперь у руля стоят Сэм и Дэн вместе с Гэри Дейлом. Роли распределены».
        Глава 24
        Цветы для Джека
        ЦВЕТЫ
        Цветы можно найти в «Grand Theft Auto: San Andreas», где они классифицируется как оружие. Цветы размещаются в слоте 11 оружейного инвентаря. Карл Джонсон может использовать цветы в качестве оружия, они наносят чуть больше повреждений, чем удар кулаком.
        В Лас-Вегасе стоял светлый безоблачный февральский день, а по сверкающему, украшенному пальмами загородному клубу «Грин Уолли» слонялись главные фигуры гейм-индустрии. Худой и нескладный Уилл Райт, главный создатель самой продаваемой игровой франшизы в истории, «The Sims», курил сигарету. Лохматый Клиффи Би, дерзкий гений шутера «Gears of War», общался с руководителями «Microsoft». Долговязый гуру «PlayStation» Фил Харрисон болтался неподалеку.
        Они приехали на саммит «D. I. C. E.» («Дизайн, инновации, коммуникации, развлечения») 2007-го, самое эксклюзивное мероприятие отрасли в году. Будучи желанной передышкой от балагана «E3», эта более изысканная закрытая встреча давала лидерам индустрии возможность просто пообщаться и спокойно поиграть в покер. Гвоздем программы была ежегодная церемония вручения наград «Interactive Achievement Awards», «Оскара» игрового мира. В этом году лист номинантов ознаменовал конец эпохи.
        Пискельная стена между геймерами и остальным человечеством исчезала. Все десятилетие с момента выхода первой «GTA» сложность игровых контроллеров с их запутанными кнопками и рукоятками разделяла два поколения геймеров: маленьких детей и взрослых фанатов. Обычному человеку нужны только глаза и уши, что прочитать любую книгу, послушать любую песню, посмотреть телешоу или фильм, но когда дело доходит до игр, большинство людей теряются. Вернее, они совершают лишь неуклюжие попытки поиграть. Они «чайники», им не хватает координации между зрением и руками, чтобы выжить в виртуальных мирах.

«Великое разделение чайников» имело огромное значение - как экономическое, так и культурное. Вдобавок к потере толпы клиентов, оно стало причиной социополитического давления, которое в итоге привело Сэма на Капитолийский холм. Политики и ученые мужи не умели играть и вместо этого полагались на короткие и часто впечатляющие видеоролики, которые не похожи на процесс игры - как просмотр порно не похож на секс. А ведь игры по сути своей являются эмпирической средой. Легко ненавидеть геймеров, если не можешь играть. И наоборот.
        Но перемены наконец пришли. Началось все в конце 2006 года с выходом «Nintendo Wii», новой консоли с чувствительным к движениям контроллером. Вместо того чтобы нажимать хитроумные комбинации кнопок, теперь можно было играть в виртуальный теннис, просто взяв в руку контроллер «Wii Remote» и взмахивая рукой, будто держа настоящую ракетку.
        В первые четыре месяца было продано более шести миллионов приставок, что сразу сделало «Wii» самой быстропродаваемой консолью в мире, от Соединенных Штатов до Великобритании, и снова привело «Nintendo» на вершину индустрии. И это несмотря на то, что по сравнению с конкурентами «Wii» недоставало графики высокого разрешения и фотореализма. Спустя полгода после выхода «Wii» превзошла по продажам «Sony PlayStation 3» и «Xbox 360» от «Microsoft» вместе взятые.
        Тогда же хитовая франшиза «Guitar Hero» с контроллерами в виде гитар раздвинула границы индустрии еще дальше. Расширенная «Rock Band» принесла создателям более миллиарда долларов. Все больше и больше людей играли в кэжуал-игры онлайн, на «Facebook» и недавно выпущенном «iPhone». Положение «чайников» наконец улучшалось.
        Но нынешний саммит «D. I. C. E.» стал не только концом эры сложных контроллеров, он стал концом Дага Левенштейна, президента Ассоциации развлекательного программного обеспечения, который был лицом индустрии еще со времен ее позорной юности. Заняв свой пост в 1994 году, когда проходили слушания по «Mortal Kombat», Левенштейн защищал отрасль в суровые дни Колумбины и «Hot Coffee», а теперь собирался создать частную трейдинговую компанию. Но разработчики игр и журналисты, собравшиеся в зале послушать его прощальную речь, обнаружили, что он намерен воздать кое-кому по заслугам.

        - Ничто так не раздражает меня, как выпускающие лейблы и разработчики, которые создают спорный контент, а потом, когда приходит время защищать свой творческий подход, бегут с поля боя,  - заявил Левенштейн.  - Если вы хотите иметь право поступать по-своему, если вы стремитесь раздвигать границы, я готов защищать ваши права. Но, черт возьми, вы тоже должны сражаться за свои художественные решения. Публика в зале недоумевала.

        - Хотите быть противоречивыми - отлично,  - продолжал Левенштейн.  - Но не надо прятать голову в песок, едва запахнет жареным. Вставайте и боритесь за ваши творения.
        Впрочем, Левенштейн имел в виду не только «Rockstar»: он упрекал всю игровую индустрию, которая молчала в тряпочку и оставалась политически инертной. Когда Левенштейн спросил, сколько человек в зале присоединились к группе активистов «Video Game Voters Network» («Сеть защитников видеоигр»), и увидел всего пару рук, он буквально взорвался:

        - Это смешно!.. Мы боремся за правое дело, но, как бы правы мы ни были, нельзя выиграть войну без армии. А армия - это вы. Однако б[о]льшая часть людей в этом зале, для которых ставки особенно высоки, слишком ленива, чтобы вступить в ряды ополчения.
        Далее он обрушился на игровую прессу, которая охотно предоставляла платформу для высказываний самому упертому борцу за нравственность.

        - Знаете, кто больше всех уделяет внимания Джеку Томпсону? Игровая пресса!  - возмущался Левенштейн.  - Журналисты носятся с ним, а потом все начинают сокрушаться, что он такой влиятельный. По-моему, вы сами виноваты.
        Сколько бы геймеры ни думали, что знают Джека Томпсона, на самом деле они не знали ничего. Да, у него на полотенцах были вышиты маленькие распятия, а на холодильнике висел магнитик с Бушем, но у этого человека была и другая сторона: не только Джек Потрошитель, но и Джек Свой Парень.
        После долгих лет борьбы с мерзостями поп-культуры с ним произошла удивительная метаморфоза: Томпсон будто бы стал модным. Не то чтобы по-настоящему крутым, но во всяком случае понимающим. Неожиданным побочным продуктом его одержимости своей целью, бесконечного изучения телеканалов, видеоигр и радиопередач стала искушенность в поп-культуре. Будучи в душе аутсайдером, он тяготел к черным комедиям: больше всего ему нравились шоу «Али Джи» и «Умерь свой энтузиазм», которыми был забит жесткий диск его компьютера и которые он мог цитировать по памяти. Также Джек питал слабость к Фрэнку Заппе. «Думаю, Заппа был провидцем,  - говорил он.  - И я обожаю его живой альбом, записанный в Филлмор-Ист».
        Жарким весенним утром 2006 года Томпсон выглядел, как слегка потрепанный 55-летний куратор студенческого братства. Теперь он носил просторные шорты цвета хаки и выцветшую белую футболку-поло, да к тому же отрастил модную козлиную бородку. Он частенько употреблял слово «чувак», а когда получал по электронной почте хорошие новости, отвечал фразами в духе «афигеть как круто!» крупным красным шрифтом.
        Ему не давала повзрослеть не только собственная культурная война, но и сын Джонни, который теперь превратился в спортивного четырнадцатилетнего паренька. Они регулярно бросали мяч в корзину на заднем дворе у бассейна. По доброй памяти Джонни продолжать помогать отцу в его начинаниях. После выхода видеоигры «The Warriors» он вновь с готовностью отправился в «Бест бай», чтобы выяснить, продаст ли кассир ему игру с рейтингом «М»,  - пока отец снимал покупку с улицы на камеру.
        Но в то же время Джонни успел и приобщиться к культуре геймеров. Он умолял родителей купить ему карманную приставку «Sony PSP» или «Xbox». Однажды утром перед отъездом в лагерь по лакроссу подросток набрался смелости отстоять свое мнение перед отцом.

        - Папа,  - сказал он,  - если ты не возражаешь, я лучше не буду говорить в лагере, что я твой сын.
        Когда пару дней спустя Томпсон вспоминал слова сына в разговоре со мной, его лицо погрустнело, взгляд потух, а обычно громкий голос стал слабым. На какой-то момент он перестал быть мужественным борцом за нравственность и стал просто отцом, который сталкивается с одновременно горьким и сладким осознанием того, что его ребенок растет. Когда я поинтересовался, что он ответил сыну, Томпсон выпрямился и прищурил глаза.

        - Я сказал, что сожалею, поскольку ему пришлось пройти через это,  - признался он.  - Но я не жалею о том, что сделал.
        Честно говоря, на волне победы над «Hot Coffee» борьба Томпсона против геймеров шла довольно успешно. Однажды группа игроков из разных стран решила собрать деньги, чтобы послать Томпсону букет цветов в качестве издевательского знака примирения. Самого Джека организатор кампании охарактеризовал как «прекрасный пример истеричного антимолодежного деятеля в американском правительстве и СМИ».
        Кампания, названная «Цветы для Джека», со временем обрела популярность, принося новости и деньги со всего мира. Получив букет, Томпсон переправил его в «Take-Two» - как он написал в приложенной записке, «в память обо всех людях, погибших благодаря вашим безумным играм, их рекламе и продаже взрослых симуляторов убийств детям».
        Но это была не только война роз. Битва Томпсона против «Bully» тоже набирала обороты. Он наводнил Сеть скриншотом с дерущимися детьми из игры, которая, по его словам, «дает подросткам возможность попрактиковаться в избиении виртуальных одноклассников». К удивлению геймеров всего мира, правозащитник смог убедить местный школьный округ Майами-Дэйд, четвертый по величине в стране, единогласно выпустить заявление, где содержались просьба к «Take-Two» не выпускать «Bully» и призыв к родителям не покупать ее. И это несмотря на то, что игра пока не вышла и ее никто в глаза не видел!
        Но Томпсон не собирался на этом останавливаться. В июне 2006-го законодательное собрание Луизианы приняло составленный Томпсоном закон, запрещающий продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. Затем в сентябре правозащитник направил «Rockstar», «Take-Two» и «Sony Corporation of America» 600-миллионный иск о неправомерном причинении смерти. В иске утверждалось, что «Grand Theft Auto: Vice City» вдохновила подростка Коди Пози убить в 2004 году троих человек на ранчо телеведущего Сэма Дональдсона в Нью-Мехико.
        В конце октября, в преддверии выхода «Bully», Томпсон написал петицию, призывая «Уолмарт» и других крупных распространителей отказаться от продажи игры на основании того, что она нарушает закон Флориды об охране общественного порядка. Как выразилась «Washington Post», для Томпсона стало «большой победой», когда в итоге «Take-Two» было велено предоставить суду предварительную копию «Bully», чтобы правоохранительные органы могли удостовериться, действительно ли она нарушает закон. Однако, взглянув на игру, окружной суд округа Майами-Дэйд отклонил запрет на продажу дисокв несовершеннолетним, вопреки надеждам Томпсона. Игра окончательно получила рейтинг «Teen» - от тринадцати и старше.
        Томпсон попытался убедить судью, что он совершил ошибку, доверив демонстрацию игры сотруднику «Rockstar», поскольку тот мог скрыть наиболее жестокие моменты. В Сеть просочилось видео из «Bully» с двумя целующимися мальчиками. «Вы не видели всей игры,  - заявил Томпсон судье.  - Вы вообще не знаете, что вам показали». Затем он послал судье открытое письмо со словами: «Вы обрекли бесчисленное количество детей на травмы черепа, ранения глаз из рогатки и избиение бейсбольной битой».
        Когда «Take-Two» попытались обвинить Томпсона в неуважении к суду, правозащитник в ответ настрочил очередное открытое письмо: «Вы хотите играть жестко? Хотите попытаться упечь меня за решетку? Вы не имеете представления, чем это грозит. Вы на грани катастрофы».
        Двадцать пятого октября в 16 часов Томпсон сидел в суде Майами на слушании по обвинению в неуважении. Репортер игрового сайта «Destructoid» снял процесс на камеру и выложил в Сеть короткий фильм «Джек» (название было написано тем же шрифтом, что и логотип «Bully»). Кадры с Томпсоном, где он сидит на скамье подсудимых, цепляется за плакат, на котором напечатано определение неуважения, и где его отчитывает судья, привели геймеров в восторг - справедливость наконец-то восторжествовала. Когда судья признался, что сам отправил жалобу на Томпсона, казалось, влиянию правозащитника скоро придет конец.
        Несмотря на перспективу лишиться статуса адвоката, Томпсон послал судье очередное открытое письмо, укоряя его, что тот «разрешил игру… которая угрожает детям». Он писал: «Вам плевать, потому что у вас нет сына-школьника, как у меня». Томпсон был не намерен отступать и грозился подать иски, чтобы заблокировать выход «Manhunt 2» и новую «GTA». Однако вскоре он заявил, что получил звонок от руководства «Take-Two», которое пригласило его в Нью-Йорк, чтобы раз и навсегда решить все вопросы.
        По словам правозащитника, он отправился в Нью-Йорк и пообщался с посредником нового директора «Take-Two» Штрауса Зельника, проведя «тайную пробную встречу в Централ-парке». Томпсон якобы сказал посреднику: «Я требую, чтобы вы прекратили продавать вашу „Grand Theft Auto“ и другие взрослые игры детям. Если вы согласитесь и попросите распространителей остановить продажи, я созову пресс-конференцию и объявлю всему миру, что „Take-Two“ самая ответственная компания, которую я видел».
        Однако его ждал отказ. По утверждению Томпсона, представитель компании заявил: «Мы всегда будет воевать с вами, мистер Томпсон, и сделаем все, что угодно, чтобы одержать верх и раздавить вас». В ответ на очередные происки правозащитника «Take-Two» в марте 2007-го подала петицию в окружной суд южной Флориды о судебной защите. «Томпсон в прошлом многократно угрожал судебными преследованиями, обоснованно или нет, как „Take-Two“, так и распространителям видеоигр, и предавал свои угрозы широкой огласке»,  - говорилось в жалобе.
        В конце концов после долгих лет борьбы против «GTA» Томпсон уперся в стену. Попытки запретить жестокие игры проваливались, и даже луизианский закон, который был уже принят, признали абсолютно неконституционным и отменили. Томпсон столкнулся с обвинениями в неуважении к суду и угрозой отзыва адвокатского статуса, ему грозили сотни тысяч долларов судебных издержек, включая те, что с него хотела взыскать «Take-Two», если он не пойдет с компанией на соглашение. «Я оценил ситуацию и понял, что другого выхода у меня нет,  - позже вспоминал Томпсон.  - Так что я уступил».
        По соглашению от 17 апреля 2007 года Томпсон обязался не направлять иски против компании, не угрожать «Take-Two» и не обращаться к ней в будущем через адвокатов. Одним словом, его многолетняя публичная война с «Rockstar» подошла к завершению. Уровень «Босс» был пройден. Игра окончена.
        На часах в офисе «Rockstar» было 11 утра, но Уиллу Ромпфу казалось, будто сейчас по-прежнему середина ночи. Как один из самых стойких бойцов компании, преданный помощник Сэма начинал очередной 16-часовой рабочий день с тестирования «Manhunt 2» - чрезвычайно жестокого сиквела «рокстаровского» триллера 2003 года. Но его мучили не только бессонные ночи, которые он проводил, направо и налево рубя головы и разбивая яйца ударами в в пах.
        Искра, заставлявшая Ромпфа столь усердно работать, стала потихоньку угасать. По его ощущениям, надлом начался вскоре после ухода Джейми Кинга («Кингера», как его почтительно называл Ромпф). Хотя в свое время Уилл и не придавал общению с ним большого значения, теперь он понял, как Кинг заботился о нем, чуть ли не насильно отправляя домой после долгого рабочего дня. «После ухода Джейми обстановка сильно изменилась»,  - вспоминал Ромпф.
        Теперь его авралы некому было прервать. Постепенно Ромпф терял связь с семьей, друзьями, своей девушкой. Чтобы выдержать изнурительный рабочий марафон, он стал употреблять стимулирующие вещества. Началось все с пары затяжек кальяном поздними вечерами, но вскоре парень уже не мог уснуть без четырех таблеток тайленола и стакана бурбона, придя домой в девять утра после ночной смены - только затем, чтобы спустя пару часов опять вернуться на работу под амфетамином.
        Будучи убежденным марксистом, Ромпф всегда целиком отдавал душу и сердце работе, даже в самые мрачные времена полностью посвящая себя компании. Когда Уилл решил в буквальном смысле слова заклеймить себя собственной преданностью, сделав татуировку с логотипом «Rockstar» на запястье, друзья начали волноваться. Но теперь даже его тело и разум не могли больше выдерживать такой темп.
        Этим утром, продираясь через «Manhunt 2», Ромпф явственно ощутил: у него едет крыша. Внезапно он заметил, что сзади в его монитор смотрит коллега.

        - Чувак, отвали от моего стола,  - рявкнул Ромпф.  - Я нервничаю, я устал, я работаю целыми днями.

        - Да ладно тебе,  - ответил парень.

        - А я говорю, отвали!  - взорвался Ромпф и схватил карандаш: - Или я тебя сейчас как ткну!
        Для Ромпфа, бывшего борца за свободу Тибета, которого однажды чествовал сам далай-лама, такие резкие слова были нехарактерны, но он ничего не мог с собой поделать. В отражении монитора Ромпф видел, что коллега приближается к нему, и выкинул руку назад, собираясь его припугнуть, но услышал крик парня: в его руке торчал обломанный конец карандаша. Теперь Ромпф понял, насколько просчитался с расстоянием. С воплем: «Уилл меня проткнул!» - парень помчался в больницу. Ромпф и сам был напуган своей вспышкой гнева, но остался за столом, заканчивая работу.
        Впрочем, не он один устал. Череда отставок и драм прошлого года всем далась тяжело. Уход Брэнта, Айбелера, Формана, Кинга и Донована, бунт акционеров, слушания в ФТК, гора групповых исков по «Hot Coffee»… Это сказывалось и на играх. Несмотря на безупречность «Bully», продажи оказались низкими. «Рокстаровскую» версию «The Warriors» постигла та же судьба.
        А теперь даже денежная корова «GTA» захворала. Выпущенный в октябре для «Sony PSP» и переложенный в марте на «PS2» спин-офф «GTA: Vice City Stories» продавался хуже всех частей франшизы. «Manhunt 2» получил в Соединенных Штатах от ESRB рейтинг «АО», а в Великобритании ему и вовсе отказали в классификации. Хотя разработчики «Rockstar» вскоре, скрепя сердце, убрали из игры часть жестоких сцен, чтобы получить рейтинг «М», продажи разочаровывали. Пиарщик «Rockstar» Цунига считал этот упадок наказанием за «Hot Coffee»: «„Hot Coffee“ сильно подпортила жизнь „Rockstar“ и в каком-то смысле сломила компанию. Парни слишком долго испытывали терпение общества и в итоге получили по лицу».
        Бывший продюсер «Rockstar» Джефф Уильямс завел в сети блог под названием «Хроники военного времени», в котором описывал внутреннюю жизнь компании. Он не только подтверждал, что был среди тех, кто знал о существовании «Hot Coffee», но и жаловался на условия работы. «Каждый проект „Rockstar“ оборачивался катастрофой,  - писал он.  - В основном в этом была виновата жутко неэффективная структура компании наряду с некоторыми личностями, которые считали себя очень крутыми, но на самом деле ни хрена не понимали ни в видеоиграх, ни в маркетинге… Команда была высокомерна до неприличия». Позднее блог был удален.
        Конечно, много людей до сих пор работали в «Rockstar» и явно имели другое мнение насчет образа жизни компании. Пожалуй, многие из них были вполне счастливы и не обращали внимания на неприятные происшествия. Возможно, как и многие другие амбициозные компании, «Rockstar» просто придерживалась собственного трудового кодекса. Но поскольку нынешние работники «Rockstar» обычно были немногословны, если вообще высказывались публично, онлайн-комментарии тех, кто покинул компанию, привлекли немало внимания профильной прессы. Когда все больше и больше бывших сотрудников стали высказываться в Сети, игровое сообщество почуяло запах крови. «Взгляните, что пишут о компании прежние коллеги, это же крайне оскорбительно и неуместно,  - говорил Джеймс Стейер, директор и основатель расположенной в Сан-Франциско организации мультимедиа-рейтингов „Common Sense Media“.  - Стоит ли удивляться, что они совершали столько актов мошенничества на уровне руководства и директоров. А теперь еще пытаются вынести сор из избы - скатертью дорога таким работникам». Директор «Motley Fool» Том Гарднер подытоживал: «Вы оформляли опционы
задним числом, прятали в программах порно, подделывали бухгалтерию и злоупотребляли положением. Ваше руководство в лучшем случае некомпетентно, в худшем - не имеет совести».
        Эти насмешки больно ударили по «Rockstar», но самой ужасной стала шокирующая новость о смерти Джереми Блейка, дизайнера, который придумал легендарный логотип «Rockstar». Десятого июля Блейк пришел домой и обнаружил, что его подружка, гейм-дизайнер Тереза Дункан, покончила с собой. Неделю спустя он вышел из офиса «Rockstar» и сел на метро до пляжа Рокэвэй в Квинсе, где его видели в последний раз: он голым заходил в воду. Его тело выбросило на берег в Си Герте, Нью-Джерси. Спустя пару недель после смерти Блейка в «Rockstar» произошло еще одно самоубийство - покончил с жизнью уважаемый работник и семьянин, что только усилило чувство отчаяния в компании.
        Чтобы справиться с плохой энергетикой в офисе, «рокстаровцы» наняли целительницу. Держа в руках нитку с кристаллом на конце и раскачивая ее, словно маятник, она медленно ходила вокруг столов хипстеров и геймеров с их компьютерами, джойстиками от «Xbox» и безделушками. Возле пустого стола она остановилась, сказав, что чувствует там «сильные вибрации». Этот случай был описан в «Wall Street Journal», и все, кто волновался за будущее «Rockstar» и ее материнской компании, решили, что в жизни команды началась новая эра.
        Чтобы это отметить, «Rockstar» вскоре закатила в модном баре в центре города самую шикарную вечеринку в своей истории по случаю тридцатишестилетия Сэма. Прекрасные бельгийские стриптизерши с косичками, наряженные в ковбойские костюмы, заливали выпивку в глотки работников. Рядом «рокстаровцы» по очереди примеряли надувные костюмы борцов сумо и с хохотом пытались повалить друг друга на землю.
        Но настоящее веселье творилось в отдельном зале, где вновь были составлены столы и готовились жирные сырные шарики. По старой традиции ребята заранее подготовили ведерки для рвоты. Сотрудники лезли в кошельки, доставая толстые пачки купюр, чтобы сделать ставки. Все было почти как в старые времена - но не совсем. Прочие основатели компании давно покинули команду, и теперь у руля остались только Хаузеры, как было когда-то в Лондоне в их молодые годы. Теперь Сэму с Дэном нужно было всем доказать, что они могут поднять компанию с колен и продолжать делать то, что им лучше всего удается,  - создавать отличные игры. И они точно знали, как этого добиться: собрать всю свою фантазию и сотворить собственную новую реальность.
        Сэм в черной футболке и лысый плотный Дэн, одетый в белое, веселились во главе стола, а вокруг них толпились другие «рокстаровцы». Переевшие участники соревнования согнулись над своими грязными тарелками. Сэм ухмылялся сквозь нечесаную бороду, а Дэн взял рупор - конкурсантам пора было начинать следующий раунд.

        - Давайте, переходим к четырнадцатому сырному шарику!  - закричал Дэн с неистребимым британским акцентом.  - Одна минута - один шарик! Ничего сложного! Вы же уже делали это раньше! Поехали!
        Глава 25
        Нью-Йорк-Сити
        ФИНАЛ
        Настал момент сделать окончательный выбор. Выбор, который радикально повлияет на весь сюжет и на последние три миссии игры… Какую развязку вы выберете: деньги или месть?
        В Брайтон-Бич, русском квартале недалеко от Кони-Айленда в Бруклине, был поздний вечер. В роскошном ночном клубе группа молодых парней пела в караоке, хлестала водку и ковыряла осетрину на тарелках. Мимо сновали подозрительные типы. Сопровождающий группу охранник предупредил, что в случае стрельбы он сможет спасти только одного из них, и пора решить, кого.
        Молодые парни не были бандитами: это были художники и программисты из Шотландии, которые приехали в Штаты, чтобы провести исследование для самой амбициозной игры «Rockstar» - «Grand Theft Auto IV». Они даже наняли копа, чтобы он защищал их во время экскурсии по злачным кварталам. Прежде игры серии «GTA» изображали гангстерские фильмы и ушедшие эры, но не нынешнее время. Теперь парни из «Rockstar» обратили взоры на собственный город во всем его великолепии: Нью-Йорк, день сегодняшний.
        Хотя и в предыдущих частях «GTA» Либерти-Сити тоже основывался на Большом Яблоке, раньше «Rockstar» не хватало технологий и возможностей, чтобы отразить безумную красоту этого города во всех ее великолепных деталях. Теперь время пришло. «Раз уж видеоигры вышли на новую ступень развития, то нам под силу сделать не просто подобие города,  - говорил Дэн,  - а изобразить настоящую местность… Если сейчас мы не сумеем сотворить Нью-Йорк, то когда же?»
        Новое поколение консолей «PlayStation 3» и «Xbox360» с их мощными процессорами и графикой высокого разрешения давало возможность воссоздать больше деталей, чем когда-либо. Дэн сравнивал инновацию с прыжком из 2D в 3D, но на этот раз разработчики перешли от низкого разрешения к HD. Команда «Rockstar» решила использовать новый революционный программный движок, созданный двумя выпускниками кафедры зоологии Оксфорда. Основанный на поведении как человека, так и животных, этот движок, названный «Euphoria», представлял собой сложную смесь искусственного интеллекта и биомеханики. Персонаж мог быть прорисован вокруг скелета, как в настоящей человеческой анатомии, начиная со сгибающихся мышц и вплоть до нервной системы. Когда Сэм впервые увидел демо-версию движка, он раскрыл глаза от изумления: «Моя мечта стала явью! Именно то, что нужно!»
        Повышенный реализм мог оживить всё - и управление автомобилем, и накатывающиеся на пляж волны. Усложненная физика позволяла создавать более правдоподобные реакции персонажей: например, пешеходы крутились и дергали конечностями в воздухе, когда их сбивала машина. Улучшенная анимация придавала такую реалистичность кинематографичным крупным планам, что видно было, как гангстер разочарованно закатывает глаза, когда ему сообщают по телефону плохие новости. Либерти-Сити переливался светом и тенями от гигантских неоновых вывесок с рекламой и кроваво-красных закатов над горизонтом.
        Нововведения не просто делали игру красивой: свежая палитра позволяла усложнить сюжет. Шестистраничный сценарий Дэна рассказывал историю Нико Беллика, серба, который приезжает в Либерти-Сити, после того как его предали на войне, в результате чего погибли его друзья. Как и многие эмигранты, Беллик, оказавшись в Штатах, понимает, что американская мечта больше похожа на ночной кошмар. Его кузен Роман, вечно пьяный болтливый владелец таксопарка, просит Беллика выполнить пару заданий, чтобы он мог разобраться с карточными долгами. Чем глубже увязает Беллик, тем сложнее ему балансировать между врожденным чувством справедливости, потребностью в деньгах и желанием отомстить.
        Сэм и Дэн сами были эмигрантами, так что перипетии истории Нико принимали близко к сердцу. Вдоволь насмотревшись на итало-американских бандитов и воссоздав их в своих предыдущих играх, Хаузеры считали персонажа из Восточной Европы особенно интересным. «С одной стороны, он невинен,  - объяснял Дэн.  - С другой - он бывал в бою и потрепан жизнью». Сэм вторил ему: «Парни, только сошедшие с корабля, вечно пытаются кому-то что-то доказать и ведут дела очень жестко. Они абсолютно бесстрашны».
        Чтобы погрузить игроков в мир Беллика, Сэм планировал сфокусироваться на том, чтобы добавить в свой вымышленный Нью-Йорк как можно больше мелких деталей. Братья поставили себе невероятно амбициозную задачу: не просто создать гангстерский фильм своей мечты, но и передать все безумие Большого Яблока.
        Первым делом они задумались над тем, что олицетворяет Нью-Йорк. Чтобы найти ответ, в город приехали программисты и художники из «Rockstar North» с камерами и ноутбуками. В этом заключалась особая ирония «GTA»: наиболее известную симуляцию Америки создала горстка шотландцев. Более пятидесяти разработчиков бродили по кварталам, снимая тысячи кадров людей и мест, которые передавали дух города. Сэм каждую неделю катался в Брайтон-Бич.
        Программисты бродили по караоке-барам и ночным клубам, ресторанам и магазинам одежды. Они изучали даже общественные туалеты в Брайтон-Бич, с изумлением наблюдая, как пожилые русские мужчины бреют подмышки над раковиной. Не раз им угрожали за то, что они фотографируют прохожих. Один парень в Гарлеме клялся пристрелить наглецов, если они не уберут камеры.
        Никакие мелкие детали не были лишними. Над столами разработчиков в Эдинбурге повесили плазменные экраны, где непрерывно крутились виды Нью-Йорка. В американском отделении парни проштудировали горы книг о городе, начиная от его архитектуры и заканчивая системой канализации. Они рылись в данных переписи населения, чтобы узнать точный этнический состав каждого квартала, катались в такси и лимузинах, изучая, какую музыку крутят в ньюйоркских машинах.
        Они даже установили на крыше направленную вверх камеру с эффектом тайм-лэпс[20 - Эффект, когда котором камера делает снимки через заданные промежутки времени, в результате чего видео получается «ускоренным».] - просто чтобы видеть, как меняется небо в течение дня. Ради правильной передачи поток машин и такси было отсмотрено множество часов видеозаписей со схемой движения транспорта в Нью-Йорке, а для того, чтобы идеально отобразить соотношение машин на улицах, команда изучила отчеты о продажах автомобилей. Звукооператоры часами пытались воссоздать правильный звон монет в карманах персонажей.
        Над игрой работало более 150 дизайнеров и программистов, и «GTA IV» обретала плоть. За шесть месяцев сложилась детальная карта Либерти-Сити. Действие должно было происходить в пяти районах, основанных на реальных кварталах Нью-Йорка: от Алонквина (Манхэттен) до Брокера (Бруклин). Каждый район представлял собой скрупулезную реконструкцию настоящих улиц Большого Яблока: знаменитая статуя Счастья, яркие огни повторяющей Таймс-сквер Стар-Джанкшн, Бруклинский / Брокерский мост, Международный аэропорт Фрэнсис, выполненный в стиле «JFK». Хотя «рокстаровцы» и настаивали, что их пиксельный город представляет собой улучшенную версию реальности, «GTA IV» превратилась в одно из самых страстных признаний в любви к Нью-Йорку.
        Когда был намечен сюжет и готова карта, художники взялись за персонажей: широколобого Беллика со сломанным носом и сербскими ухватками, его девушку Мишель с неуловимо восточной внешностью и в модном плаще; обкуренного ямайского дилера Малыша Джейкоба с дредами; короля крэка Трея «Плейбоя Икс» Стюарта в яркой толстовке. Чтобы передать всю палитру уличной жизни, разработчики придумали множество странных прохожих: наркоманов и извращенцев, хипстеров и продавцов хот-догов. Команда стремилась передать правильно каждую деталь, от диалогов до моды. Чтобы убедиться, что прохожие одеты, как надо, даже наняли нью-йоркских стилистов для разработки виртуальной одежды.
        Дэн и его команда написали сценарий анимированных вставок и миссий. По сути «GTA IV» оставалась все той же «гоночной стрелялкой», но задания составлялись таким образом, чтобы провести геймеров через богатый и прекрасный мир Либерти-Сити. Преследуя очередного врага, игроку нужно было забраться по нескольким лестницам на крышу стройки, а затем прыгать с одного здания на другое в лучах заходящего солнца. В следующей миссии игрок убивал в доках русских бандитов, а затем гонялся за кокаиновыми дилерами на скоростном катере вокруг города. Попутно участнику давали возможность морального выбора: отомстить или заключить сделку? Причем решение оказывало влияние на дальнейшее развитие событий.
        Цепочки событий прерывались натуралистичным отдыхом. Если «San Andreas» привносил в сюжет ролевые элементы, «GTA IV» обогащала виртуальный мир благодаря широкому спектру самых разных занятий: посещение ночного клуба, где выступают дешевые жонглеры и исполнительницы жестоких романсов; свидание в боулинге, оканчивающееся мини-игрой в кегли. Заимствуя реалистичность сцен «Bully», бытовые эпизоды «GTA IV» были узнаваемы и привычны до банальности: игрок мог прокатиться ночью в тихой нью-йоркской подземке или заехать в автомойку, чтобы краденую машину Нико хорошенько намылили.
        Благодаря расширенным сетевым возможностям новых консолей, у «Rockstar» появились дополнительные пути распространения своего виртуального мира. «Microsoft» заплатила «Rockstar» около 50 миллионов долларов, чтобы выпустить два дополнительных эпизода игры эксклюзивно на «Xbox 360», причем в тот же день выходила версия игры для «PS3». «GTA IV» подразумевала и многопользовательскую версию.
        Если раньше персонажи бегали по телефонным будкам и получали сообщения на пейджер, теперь «GTA IV» предоставляла геймерам современные способы связи. В игре был мобильный телефон, чтобы звонить, принимать звонки и даже отправлять бандитам и девушкам текстовые сообщения. Имелся и внутри-игровой Интернет с более чем сотней фальшивых сайтов: craplist.com для рекламных объявлений, friendswithoutfaces.com в качестве социальной сети. И, возможно, самое главное новшество: у Беллика в квартире появился телевизор с тремя каналами, по которым можно было смотреть множество разных программ, от выполненной в стиле общественного телевещания «Истории Либерти-Сити» до стендап-выступлений комиков Рики Джервейса и Кэтта Уильямса, представлявших пиксельные версии самих себя.
        Вместе с продвижением работы над «GTA IV» росли и ее масштабы. Бюджет приближался к рекордным для игры 100 миллионам долларов, а создание растянулась на три года. Доступная местность была в четыре раза больше по сравнению с предыдущими версиями «GTA» и включала три больших города, двенадцать округов и семнадцать квадратных миль лесов. В игре действовало восемнадцать потрясающих радиостанций, включая «Tuff Gong» для регги и «Vladivostok FM» для русской попсы. Всего команда закупила 218 лицензированных песен и планировали заключить соглашение с Amazon.com, чтобы геймеры могли скачивать музыку для игры прямо с сайта. Ради поиска правообладателей песни «Walk the Night» 1979 года «Rockstar» даже пришлось нанять частного сыщика.
        Для озвучки диктора новостной станции в игре пригласили настоящего ведущего Нью-йоркского радио Джона Монтоуна, а в честь своего отца братья Хаузеры создали в виртуальном мире джазовое радио «Let’s Do Jazz Properly». Уолтер Хаузер сам выбирал для плей-листа композиции Майлза Дэвиса, Джона Кол-трейна и Чарли Паркера. Легенда джаза 83-летний Рой Хейнс, узнав, что его песня крутится в «GTA IV», был счастлив: «Молодежь заценит ее в игре, и это круто». Сэм с Дэном добавили даже запись, как их отец играет на саксофоне.
        Для озвучания «Rockstar» наняла 861 актера, которые записывали партии бандитов, пешеходов и официанток. В целом в игре насчитывалось более восьми тысяч строк диалогов на разных языках, включая китайский, испанский и русский. И, конечно, там были и проститутки, и оральный секс на темных аллеях в HD-качестве - впрочем, ничего такого, что выходило бы за границы рейтинга «М», и уж конечно никаких скрытых сцен.
        Кроме того, для «GTA IV» «Rockstar» изменила свое традиционно дружественное к модерам пользовательское соглашение, запретив разбор кода и исключив возможность переделки. Как заявил «MTV» давний работник «Rockstar» Джеронимо Баррера: «Хотим ли мы повторения „Hot Coffee“? Вот уж нет».
        Старый город. Вид сверху. Машина едет по улицам Эдинбурга - это Сэм приехал проверить, как идет разработка «GTA IV». Прошло десять лет с момента выхода первой части «GTA», и жизнь команды изменилась до неузнаваемости. Прежняя горстка ботаников, трудившаяся в комнатушке над пабом в Данди, канула в Лету. Сэм подъехал к стильному современному зданию и вошел в холл, украшенный лишь логотипом «R*», где его встретил охранник. Наверху десятки сотрудников работали в чистом строгом офисе, где о былом напоминала только пара игровых автоматов: «Super off Road» и «Super Street Fighter II Turbo».
        На одном этаже в три смены круглосуточно трудились гейм-тестеры, известные в игровой индустрии как отдел проверки качества. Они сидели в боксах, прогоняя каждый момент игры в поисках несоответствий, глюков и программных ошибок. В отличие от многих других игр, которые позволяли выбрать уровень сложности, «GTA» такой возможности не предлагала. Вместо этого команда вновь и вновь проходила задания, пока не достигалась золотая середина: чтобы обычный игрок мог выполнить миссию не более чем за три подхода. Слишком много машин в сцене погони? Уберем их. Сложно прыгать, потому что здания чересчур далеко? Передвинем поближе.
        Но у Сэма был свой ритуальный способ оценить игру - самостоятельно погрузившись в нее целиком. Усевшись перед экраном, он взял контроллер и повел Нико по виртуальным улицам. Герой проходил мимо витрин магазинов под железнодорожными путями, мимо обветшалых серых зданий и унылых жилых комплексов. Рядом проезжали желтые такси, ветер гонял смятые газеты, продавец вынимал хот-дог из окутанной паром тележки.
        Сэм кожей чувствовал реальность. Искусственный мир заставлял его поверить в себя - именно так, как мечталось когда-то. Они попали в точку. Сэм попытался увести машину, но водитель не позволил и погнался за ним по улице. Сэм остановился. «Больше я от тебя бегать не буду,  - решил он.  - Сейчас я покажу тебе, что к чему, приятель».
        И пока его герой стоял, готовясь избить наглеца, мимо неожиданно поехала машина и - бам!  - чувака подбросило в воздух, как тряпичную куклу. Столкновение было лишь одним из случайных событий, привнесенных искусственным интеллектом игры. Перед глазами Сэма представал живущей своей жизнью мир, о котором он так долго грезил. «Именно такой мы всегда хотели сделать „GTA“,  - вспоминал Сэм.  - Но раньше это было просто невозможно».
        Забравшись в машину, Сэм уже знал, куда поедет,  - в паб «Стейнвэй бир гарден», где Нико мог пропустить пару пинт стаута и, согласно рекламе, «посмотреть, как пьяные толстые мужики кидаются в тесном помещении острыми дротиками». В реальной жизни Сэм не очень-то преуспевал в дартсе, но мини-игра с метанием дротиков была одним из любимых занятий Сэма в «GTA IV» - и там он действительно мог победить.
        Сэм подъехал к ограде «Стейнвэй» и через оранжевые ворота зашел внутрь. Он попал в патио, где среди деревьев с рыжими осенними листьями сидели выпивохи за пластиковыми столиками под красно-бело-синими зонтами, между которых были воткнуты флажки. Через переднюю дверь он проник в паб, где играла скрипка. Бармен стоял за длинной ореховой стойкой с пивными кранами, слева была зеленая стена, вдоль которой разместились ряды диванов. Справа от бара Сэм увидел мишень для дартса, поделенную на красные, черные, зеленые и белые секции. Настало время поиграть.
        Положив левый большой палец на рукоятку контроллера, Сэм прицелился и, нажав кнопку, пустил дротик в цель. Сквозь ирландскую музыку послышался знакомый звук, с которым стрела вонзилась в доску. С каждым брошенным дротиком тело Сэма будто растворялось, клетки превращались в пискели, а кровь - в электричество. Он все глубже погружался в игру: теперь он не был Сэмом - он был Нико.
        Сэм всегда остро чувствовал связь со своим альтер-эго в играх, но раньше ему всегда что-то мешало: вид сверху в «GTA» и «GTA 2», безмолвный протагонист «GTA III» и голос Лиотты в «Vice City». На этот раз все было по-другому - технологии и искусство объединились, чтобы создать в «GTA IV» настоящую магию. «Нико стал для меня живым человеком»,  - объяснял Сэм впоследствии.
        Чувство погружения усиливалось отношениями с другими персонажами игры - подружись с одним, и он подгонит тебе вертолет; заслужи доверие другого, и он познакомит тебя с нужным человеком. Особенно трогательной казалась Сэму сцена, где Нико должен был спасти Романа от банды из пятнадцати злобных албанцев. Пока Сэм бешено жал на клавиши, его брат звал на помощь, и он чувствовал, как сжимается его сердце. «Меня поразило, что горстка полигонов вызвала у меня настоящие эмоции»,  - вспоминал он позднее.
        Сэм понял истинное значение своего открытия, когда, вернувшись в Нью-Йорк, ехал утром по Бруклинскому мосту. Вдалеке виднелись небоскребы в районе порта на Саут-стрит, где много лет назад он жил в коммуне вместе со своими единомышленниками. Они приехали в Америку воплотить свои мечты, создавать игры, в которые им хотелось бы играть самим и которые подходили новому поколению геймеров. Они боролись за эту мечту на улицах Сохо и в залах на Капитолийском холме. Их проклинали и превозносили, их награждали и штрафовали, они пережили смерти и браки, самоубийства и рождения детей; им даже довелось увидеть, как две высочайшие башни Манхэттена превратились в руины.
        Но, несмотря на все испытания, великолепный город по-прежнему стоял. Нью-Йорк. Место, о котором Сэм мечтал ребенком, слушая «Slayer» у себя в комнате. Теперь он мог поделиться со всеми этим городом - разобранным на детальки и затем воссозданным во всей полноте. Живым, дышащим миром внутри программы, попасть в который может каждый. Несколько недель Сэм провел в Эдинбурге, погрузившись в Либерти-Сити, но теперь, когда перед ним возвышался Нью-Йорк, его обожгла мысль: «Почему я не чувствую разницы?» Но затем Сэм понял. Он не чувствовал разницы, потому что симуляция получилась по-настоящему реальной. «Мне казалось, будто я не уезжал,  - подумалось ему,  - потому что я все время был тут».
        Падение фондового рынка в 2008-м не помешало геймерам купить «GTA IV». Когда 29 апреля 2008 года игра появилась на прилавках, она побила мировой рекорд Гиннесса как самый успешный развлекательный продукт всех времен - популярнее любой игры, фильма или музыкального альбома.
        Принеся за один только первый день продаж более 310 миллионов долларов, она превзошло главный блокбастер года «Человек-паук 3» и даже «Гарри Поттера и дары смерти», заключительную книгу серии. Прославленный «Темный рыцарь» и близко не стоял: результаты «GTA IV» оказались в пять раз больше. К концу первой недели было продано более шести миллионов экземпляров игры на более чем полмиллиарда долларов. «Electronic Arts» пыталась выкупить «Take-Two» за два миллиарда, но им не удалось.
        Согласно ресурсу «MetaCritic», собирающему обзоры, «GTA IV» получила самые высокие оценки критиков в истории. «GameSpot» называл ее «лучшей игрой серии». «Game Informer» заявлял, что «она полностью меняет суть видеоигр». «GameSpy» писал, что «GTA IV» «не похожа ни на одну другую. Это классика. Как и со многими отличными книгами и фильмами, хочется узнать, что произошло с персонажами после окончания игры, и не верится, что все их американские мечты сбылись». Игра получила почти все крупные награды индустрии.
        Если раньше каждая новая «GTA» вызывала шквал противоречий, теперь (не считая Чикагского транспортного департамента, который все-таки убрал рекламу «GTA IV» из автобусов, испугавшись обвинений в разжигании насилия) кое-что изменилось. Крупная пресса концентрировалось на самой игре, чего всегда и ждал Сэм. «Sunday Times» в Лондоне писала, что «GTA IV» «является воплощением развлечений будущего» и называла игру «кульминацией британского феномена».

«Настоящей звездой программы является сам город,  - восхищался Сет Шизел на страницах „New York Times“.  - Он выглядит, как Нью-Йорк. Он звучит, как Нью-Йорк. Он во всем похож на Нью-Йорк. Либерти-Сити воссоздан настолько тщательно, что он почти пахнет Нью-Йорком». Репортер журнала «New York» писал: «Мы наконец сможем сделать все то, о чем мечтаем, когда городская суета окончательно выводит нас из себя… Разбить голову тому парню, из-за которого мы пропустили поезд этим утром, или заехать на танке в гостиную придурка соседа с мощными колонками».
        Но не все были единодушны. В Данди некоторые участники оригинальной команды разработчиков «GTA» считали, что со времен «Vice City» серия утратила юмористическую составляющую. «„GTA IV“ такая мрачная»,  - жаловался Гэри Пенн. «Франшиза стала слишком серьезной»,  - соглашался Брайан Бэглоу. Обладатель Пулитцеровской премии писатель Жуно Диас признался «Wall Street Journal», что является давним фанатом игры, но, по его мнению, «GTA IV» не смогла подняться до уровня настоящего искусства: «Искусство убирает с глаз вуаль и показывает мир кристально ясно; оно раздирает на кусочки, а потом собирает обратно, часто против нашей воли, и в процессе дает ощутить всю нашу слабость и уязвимость, позволяет почувствовать себя человеком,  - говорил он.  - Способна ли на это „GTA IV“? Может, и нет, но я чертовски обожаю эту игру».
        В конце концов, достаточно и того, что игра чертовски хороша. С выходом «GTA IV» «Rockstar» наконец достигла своих давних целей: сломать стену между реальностью и фантазией и заставить уважать геймерство как искусство. «Раньше мне казалось, что в каком-то смысле кино - это высшая форма творчества, и игры должны тянуться к его уровню,  - говорил Дэн.  - Но теперь, когда мы и пара других компаний выпускаем такие продукты, я понял, что ошибался. На самом деле видеоигры способны на то, что недоступно кинематографу».
        В Великобритании, главном поле битвы вокруг видеоигр, «GTA IV» не просто завоевала популярность: она помогла одному из самых уважаемых в стране университетов - Оксфорду. Поскольку университет владел долей в компании, создавшей движок для «GTA IV», Оксфорд получал отчисления от продаж. Представитель университета охарактеризовал игру как «огромный успех».
        После десяти лет войн и предательств, мечтаний и кошмаров, все наконец сложилось как должно. Видеоигры больше не были уделом изгоев - как не был изгоем и главный игрок на этом поле: Сэм Хаузер. Тридцатишестилетний Сэм теперь жил в шикарном особняке на засаженной деревьями улице Бруклина с женой и детьми. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил гражданство Соединенных Штатов. Сделав столько легендарных американских игр, Сэм наконец и сам стал американцем.
        Вспоминая о трудностях, которые ему пришлось преодолеть, он словно говорил за целое поколение, выросшее на его играх. «Преодоление препятствий сделало нас куда сильнее,  - однажды сказал Сэм журналисту.  - И мне кажется, что в каком-то смысле все эти неприятности должны были случиться, чтобы мы не теряли почвы под ногами, чтобы оставались жадными до работы и не теряли интерес… И если после стольких лет мы до сих пор полны амбиций и энтузиазма, горим огнем и брызжем идеями - это хороший знак. Раз уж нас не сломили до сих пор, чего нам бояться?»
        Эта игра была окончена, миссия - завершена. Пора было начинать следующую.
        Когда Сэма однажды спросили: «Чего еще вы хотели бы достичь?» - он ответил: «Всего».
        Эпилог
        Навсегда вне закона
        В СВОБОДНОМ ПОЛЕТЕ
        Вы можете выбирать людей, которые войдут в вашу банду, пригласив каждого игрока по отдельности. Если вы получили приглашение вступить в банду, нажмите клавишу, чтобы принять его.
        Возможно, ни один другой развлекательный продукт не оказал такого влияния на дух минувшего десятилетия, как «Grand Theft Auto». «Это была потрясающая творческая работа, которая олицетворяла начало эры прорывных технологий»,  - говорил Левенштейн. Но те же десять лет от рождения франшизы до ее венца, «GTA IV», ознаменовали не только угловатую юность игровой индустрии - оно стало одной из самых неспокойных глав в истории медиа.
        Когда игроки не бродили по Либерти-Сити, они развлекались новыми мощными сервисами вроде «YouTube» и «Facebook» или писали сообщения в «Twitter». За экранами наших телевизоров, телефонов и компьютеров появился новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что лайки - это такие собаки. Теперь мы уже не можем прожить и дня, не заглянув в чудесный мир Сети. Можно считать технологии злом, благом или смесью того и другого, но жизнь никогда не будет прежней.
        Как и видеоигры. Сбылась мечта Сэма Хаузера о том, чтобы их воспринимали столь же серьезно, как и фильмы. Благодаря «GTA» игры стали похожи на фильмы Скорсезе: полные юмора и жестокие, мрачные и до жути реальные. Успешные франшизы - от «BioShock», ретро-футуристического триллера, до военных шутеров вроде «Call of Duty» - наряду с «GTA» олицетворяют новый способ повествования, в котором участвуют сами игроки с контроллерами в руках.
        Помимо взросления как сюжетной среды, игры стали крупным бизнесом. В 2010-м ожидалось, что 60-миллиардная игровая индустрия за следующие пять лет достигнет оборота в 90 миллиардов. Стереотип о тощем подростке, засевшем в подвале с приставкой в обнимку, наконец-то начал забываться. Новое поколение онлайн-игр, так называемые социальные или кэжуал-игры, стало настоящей эпидемией. Зачастую проходить их можно бесплатно, а сами игры просты и доступны - например, как главный хит «Facebook», симулятор фермы «FarmVille». Каждый день 62 миллиона человек отправляются собрать виртуальную кукурузу.
        Мобильные игры, которые когда-то были несбыточной мечтой, теперь привлекают миллионы пользователей, двигающих пальцами по экрану. Дешевые и простые в разработке, эти игры породили новый золотой век стартапов. Если у «GTA IV» была команда из 150 человек и бюджет в 100 миллионов долларов, мобильный хит способен создать один-единственный целеустремленный программист с компьютером и мечтой. Примерно так и вышло с «Angry Birds»: финская игра на основе физики, несмотря на безумную задумку (стрелять птицами по свиньям-похитителям?), стала хитом поколения айфонов.
        Кэжуал-игры привлекали мам (и бабушек), но и консоли тоже расширяли свою аудиторию. На волне успеха «Nintendo Wii» «Microsoft» и «Sony» тоже представили собственные чувствительные к движениям контроллеры: «Kinekt» и «Move». Теперь геймерам больше не нужно скручивать пальцы в узел, можно просто махать руками (или прыгать, или кричать) и играть.
        Несмотря на разговоры на игровых конвенциях, будто эры блокбастеров завершилась, высокобюджетные эпосы, первым из которых стала «GTA», продолжают появляться. Если откровенно, «GTA IV» удерживала рекорд продаж недолго - вскоре ее превзошел военный шутер «Call of Duty: Black Ops», собравший за первую неделю более 650 миллионов долларов. Игровая индустрия по-прежнему остается тестовой площадкой для новых технологий вроде 3D-телевидения, и новый хит всегда на подходе.
        Помимо расширения аудитории игр, за десятилетие «GTA» наметился и другой сдвиг - социополитические битвы поутихли. Некоторые приписывают смену общественного сознания концу эры Буша и началу правления Обамы. «По крайней мере, положительные сдвиги налицо,  - говорит Дэн.  - Нам уже за тридцать, так что немного смешно выслушивать обвинения в незрелости».
        Несмотря на всю головную боль, которую принесла «Hot Coffee», она закалила индустрию. Скандал вынудил ESRB усовершенствовать процесс присуждения рейтингов, чтобы исключить возможность повторения подобных инцидентов в будущем. «Нам пришлось решать вопросы, с которыми мы раньше не сталкивались»,  - призналась Вэнс, отметив, что теперь магазины требуют документы у 80 процентов несовершеннолетних, покупающих игры с рейтингом «М», в то время как десять лет назад проверяли лишь 20 процентов. «„Hot Coffee“ дала нам возможность показать скептикам, что мы умеем держать удар»,  - утверждал Левенштейн.
        В то же время домыслы о том эффекте, который якобы оказывают жестокие игры, сошли на нет. В аналитическом исследовании, доказывающем тенденциозность публикаций о влиянии жестоких видеоигр, доктор Кристофер Джей Фергюсон с кафедры бихевиоризма, прикладных наук и криминальной юстиции Техасского международного университета обнародовал факты, по его словам, «систематического искажения основных показателей», результатом чего становились преувеличения и неверно проведенные исследования.

«Никто не доказал прямой связи между жестокими играми и противоправным поведением в реальном мире,  - утверждает доктор Шерил Олсон, профессор психиатрии Гарвардского медицинского учебного центра душевного здоровья и СМИ,  - как и в случае предыдущих поколений развлечений. Вскоре мы сможем оглянуться на сегодняшние игры с ностальгией, а наши внуки даже не поймут, из-за чего возникла шумиха».
        В ноябре 2010-го дебаты добрались до Верховного суда США, где проходили слушания по противоречивому закону Калифорнии, запрещающему продажу жестоких игр несовершеннолетним. Протестующие, среди которых был парень с наклеенными усами и в красной шляпе, как у известного героя «Nintendo», не желали отступать, требуя правосудия. Во время слушаний генеральный прокурор Калифорнии убеждал аудиторию, что «зашкаливающий уровень насилия, представленный в обсуждаемой категории игр», требует законодательного регулирования.
        Скептически настроенная судья Антонин Скалиа поинтересовалась, не стоит ли наложить подобные ограничения и на жестокие книги, вроде сказок братьев Гримм. «Их вы тоже предлагаете запретить?» - спросила Скалиа. В июне следующего года Верховный суд проголосовал за полную отмену калифорнийского запрета на видеоигры. «Как ранее книги, спектакли и фильмы, видеоигры передают идеи и даже социальные послания, причем делают это не только привычными способами (набор персонажей, диалоги, сюжет и музыка), но и средствами, характерными только для этой среды (взаимодействие игрока с виртуальным миром),  - писала Скалиа.  - Однако они находятся под защитой первой поправки».
        Для широкой общественности лицемерие войн против игр стало особенно очевидным, когда незадолго до этого губернатора Нью-Йорка Спитцера, который ранее выступал против виртуальной проституции в «GTA», поймали на визитах к настоящим проституткам. Впрочем, один привычный персонаж в дебатах не участвовал: Джек Томпсон, борьба которого неожиданно завершилась. Вначале, заключив с «Take-Two» соглашение не судиться и не контактировать с ними, Томпсон продолжил свои дебаты. Он назвал «GTA IV» «самой смертельной опасностью для детей после полимиелита» и, поскольку общаться с «Take-Two» напрямую ему было запрещено, вместо этого написал открытое письмо матери председателя «Take-Two» Штраусса Зельника. «Ваш сын в настоящий момент делает все возможное, чтобы продать как можно больше копий „GTA IV“ детям Соединенных Штатов - страны, где как утверждает Ваш сын, Вы растили его бойскаутом - писал Томпсон.  - Но я бы сказал, он вырос скорее фашистом».
        Однако вскоре его юридические битвы были окончены навсегда. Двадцать пятого сентября 2008 года Флоридская коллегия адвокатов приняла решение лишить Томпсона статуса адвоката за «многократное недобросовестное поведение ответчика и полное отсутствие у него сострадания». Окружной суд США постановил, что многочисленные иски Томпсона «оскорбительны и неуместны». Геймеры решили, что Злая Ведьма Запада наконец уничтожена, и они наводнили Интернет радостными сообщениями и видео.
        Но вскоре Томпсон нашел более высокое призвание, чем борьба против «GTA». В январе 2011-го он узнал, что его приглашают в сетевое Реформистское теологическое министерство, чтобы служить Церкви. «В качестве действующего священника Томпсон сможет нести абсолютное и высшее правосудие, в котором ему раз за разом отказывали»,  - писала «Miami New Times». «Тридцать один год сражений с судом и индустрией развлечений - это неплохой срок,  - признавал сам Томпсон.  - Сам удивляюсь, как мне хватило сил столько продержаться».
        Хотя конфликты десятилетия «GTA» пришли к своему завершению, один вопрос оставался открытым: наследие и будущее «Rockstar Games». Несмотря на успех «GTA IV», компания все еще боролась с призраками прошлого. В сентябре 2009-го «Take-Two» объявила, что выплатит 20 миллионов по коллективным исками против «Hot Coffee», вдобавок к уже потраченным 25 миллионам, чтобы отозвать «взрослую» версию игры.
        Три месяца спустя самым радикальным образом была нарушена и атмосфера таинственности вокруг «Rockstar». Так называемые «Решительные и преданные жены работников „Rockstar San Diego“» создали открытый блог, в котором ругали ужасные условия работы в студии, выпускающей «Midnight Club: Los Angeles» и «Red Dead Redemption». Они жаловались на двадцатичасовой рабочий день и шестидневную рабочую неделю, «которые превращают сотрудников в постепенно теряющих человеческий облик роботов».
        Обеспокоенные жены утверждали, что «нынешнее руководство „Rockstar“ злоупотребляет властью», при этом не предоставляя работникам адекватной компенсации. «Последняя часть „Grand Theft Auto“ принесла больше миллиарда долларов дохода,  - заключали жены.  - Так где же благодарность и признание тем, без кого подобный успех был бы невозможен?» Они обещали подать иск о компенсации «умственного, финансового и физического ущерба здоровью семей работников».
        Информацию из блога быстро начали подтверждать бывшие сотрудники «Rockstar». Один сравнивал компанию с Оком Саурона, огненным всевидящим глазом темного лорда из «Властелина колец». Ньюйоркское отделение «Rockstar» ситуацию не комментировало - по крайней мере, напрямую. Вскоре после реплики про Око Саурона компания выложила на сайте серию психоделических обоев для рабочего стола под названием «Око наблюдает». На одном из них гигантский глаз сверкал молниями, глядя вниз на взрывающийся логотип «R*». Однако коалиция жен не шутила и подала групповой иск, поддержанный более чем тысячей сотрудников «Rockstar San Diego». Позже сообщалось, что в апреле 2009-го «Rockstar» заключил с ними мировое соглашение, выплатив 2,75 миллиона долларов.
        В следующем году подобные обвинения в нестерпимых рабочих условиях окружали предстоящий выход «L. A. Noire», признанного критиками детективного триллера, разработанного австралийской «Team Bondi» и изданного «Rockstar». Эти утверждения стали причиной расследования Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA). «Конечно, если сообщения о двадцатичасовом рабочем днем и постоянных авралах являются правдой, это абсолютно недопустимо и вредит здоровью людей, конечному продукту и игровой индустрии в целом»,  - отмечал председатель IGDA Брайан Роббинс. Некоторые считали, что настало время создать профсоюз разработчиков игр, как в других областях промышленности.
        Даже сотрудник, который так долго являлся примером бесконечной преданности компании,  - помощник Сэма Уилл Ромпф - в итоге сдался. После пяти лет беззаветного труда авралы его все-таки доканали. Произошло это всего за три недели до выхода «Grand Theft Auto IV». Однажды он взглянул из-за стола на своего друга и объявил, что больше не может выдерживать такое напряжение и собирается остаток недели отдохнуть. Спустя буквально несколько часов после ухода Уилла его корпоративный электронный адрес был заблокирован - обычно, когда сотрудник покидал рабочее место, санкции были менее стремительными.
        Будучи не в силах отдавать себя компании целиком, Ромпф решил не возвращаться. Учитывая, что, несмотря на всю проделанную работу, его бы все равно вырезали из титров «GTA IV», он сделал один последний звонок в компанию, попросив друга убрать из выходных данных свое имя. «Я хотел, чтобы это сделал человек, которого я люблю и которому доверяю»,  - вспоминал он впоследствии. В итоге Ромпф снова встал на ноги, избавился от лекарственной зависимости и получил должность главы отдела качества у крупного игрового лейбла. Впрочем, несмотря на все взлеты и падения, он все равно продолжал чувствовать глубокую привязанность к «Rockstar». «Я даже хотел вернуться»,  - вспоминал Ромпф позже с улыбкой.
        Он был не единственным ветераном «Rockstar», кто испытывал смешанные чувства,  - Джейми Кинг, который вместе с другим основателем компании Гэри Форманом организовал собственную фирму «4mm Games», считает, что ничто выдающееся не может появиться на свет без определенной доли хаоса. «Мы никогда не искали легких путей,  - говорит Кинг.  - Создание столь удивительных вещей и не должно даваться просто». В конце концов, именно одержимость позволила команде изменить облик видеоигр. «Игры стали невероятно крутыми,  - подтверждает Кинг.  - Теперь даже в фильмах персонажи-геймеры всех уделывают!»
        Повторить успех «Rockstar», как многие понимали, очень непросто. Дэйв Джонс, изначальный создатель «GTA», в течение пяти лет разрабатывал многопользовательскую урбанистическую экшн-игру «APB: All Points Bulletin» - как выяснилось, только затем, чтобы вскоре после выхода в июле 2010-го ее закрыли из-за плохих продаж. Та же судьба постигла и Фернандеса с Поупом, которые ушли из «Rockstar», организовав свой стартап «Cashemere Games»,  - их компания развалилась.
        Поуп впоследствии сделал крайне непохожую на «GTA» игру для доктора Дипака Чопры. «Она вобрала в себя все самое чудесное, что есть в играх и несет позитив,  - говорил он.  - В видеоиграх либо что-то создаешь, либо разрушаешь; и в „GTA“ мы определенно разрушали». Фернандес, работая продюсером в другой компании, повесил над столом цитату из высказываний Сэма: «Там было сказано: „Всегда добивайся безупречности,  - вспоминал Фернандес.  - Если расслабишься - ты покойник. Если не стремишься к безупречности, ты покойник“».
        Но «Rockstar» предстояло еще много битв. В мае 2010 года компания выпустила вестерн-шутер «Red Dead Redemption», который оказался в центре очередной бури в стакане воды. Вдобавок к тому, что игру выпустила мятежная студия «Rockstar San Diego», в Австралии ее выход сопровождал скандал: застрелили игрового журналиста, после того как он опубликовал электронное письмо, в котором «Rockstar» якобы давила на него с целью получить хороший отзыв. «Я стал журналистом не для того, чтобы писать рекламные статьи под видом обзоров»,  - заявлял он.
        Впрочем, его помощь «Rockstar» и не требовалась. «Red Dead Redemption» со ее закатами в прериях и очарованием старины (и, естественно, воровством лошадей) немедленно стала коммерческим хитом и получила хорошие оценки критиков. Игра стала самой быстро продаваемой в 2010году, разошлась тиражом более восьми миллионов копий и завоевала множество наград. Это однозначно доказывало, что «Rockstar» еще не превратилась в старого кобеля, которого не научить новым трюкам. Игроки с трепетом ждали «GTA V», действие которой должно было происходить в Лос-Сантосе, вымышленном Лос-Анджелесе из «San Andreas», и казалось, что в будущем может произойти что угодно. «Пока мы не воссоздадим весь мир,  - говорил продюсер Лес Бензис,  - мы не остановимся».
        А пока «рокстаровцы» приготовили небольшой подарок для фанатов. Он вышел 22 июня 2010 года в качестве бесплатного бонуса для владельцев «Red Dead Redemption». «Rockstar» создала дополнительный пакет миссий для игры, включая ограбление рудника и защиту стада коров, но в нем была небольшая хитрость: вместо того чтобы мучиться в одиночку, геймер мог объединиться в Сети с тремя другими пользователями, чтобы проходить миссии вместе.
        Командных дух всегда играл решающую роль в жизни парней из «Rockstar»: от их собственной банды разработчиков и до банд, которые они показывали в играх. Теперь по всему миру группировки геймеров седлают коней и вместе уезжают в закат. Это достойный финал для тех, кто так долго считал себя изгоем. И что бы ни было за горизонтом, они никогда не забудут, откуда пришли. Название, которое «Rockstar» дала пакету миссий, это подчеркивает:
        Навсегда вне закона.
        Благодарности
        Спасибо Конни Сантистебан, классному редактору (и геймеру!) и всем сотрудникам «Джон Уили и сыновья» за то, что увидели потенциал в книге про «GTA». Благодарю также Дженни Хеллер, Крэйга Адамса и других сотрудников «Харпер и Коллинз» за то, что перенесли эту историю в Великобританию, где начиналась «GTA». Спасибо моим агентам Дэвиду Маккормику из «Маккормик и Уиллиамс» и Мэттью Шнайдеру с Тиффани Уорд из «Криэйтив артистс эйдженси».
        Я благодарен всем, кто поддерживал меня в ходе создания книги: Мэри Энн Нэйплс, Лоре Нолан, Шэри Смайли и всем тем редакторам, которые долгие годы доверяли мне статьи о видеоиграх. Большой привет Крису Бэйкеру, который был моим редактором в «Wired», за то, что читал и комментировал эту рукопись. Как всегда, спасибо моим друзьям и семье, а особенно моему отцу, который, я надеюсь, прочтет эту книгу.
        notes
        Примечания

1
        Одна из самых ранних аркадных видеоигр, теннисный матч с использованием простой двухмерной графики.  - Здесь и далее примеч. пер.

2

«DIY» - «do it yourself» - сделай сам (англ.).

3

«Missile Command» - аркадная игра для «Atari».

4
        Экстремистское политическое движение в США.

5
        Американский писатель и политический обозреватель правоконсервативного толка.

6
        Первая поправка к Конституции США гарантирует свободу слова.

7
        Босс самой влиятельной мафиозной семьи (ит.).

8

«Direct Memory Access» (англ.)

9
        Нерф - игрушки фирмы «Hasbro», стреляющие поролоновыми стрелами и шариками.

10
        Воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре.

11
        Юридический термин в США для обозначения угона автомобиля, остаточная стоимость которого позволяет классифицировать преступление как кражу в крупном размере.

12

«Я рок-звезда» (фр.).

13
        Режиссер фильма «Французский связной».

14
        Ральф Уолдо Эмерсон (1803 -1882)  - видный американский эссеист, поэт и философ, идеолог трансцендентализма.

15
        Американская энергетическая компания, обанкротившаяся в 2001 году.

16
        Американский религиозный деятель, лидер секты «Ветвь Давидова».

17
        Прозвище Майкла Джексона.

18
        Обыгрывается название сатирического памфлета Джонатана Свифта «Скромное предложение, имеющее целью не допустить, чтобы дети бедняков в Ирландии были в тягость своим родителям или своей родине, и, напротив, сделать их полезными для общества».

19
        Игра слов: cunt - грубое название женских половых органов; flap - шлепок (англ.).

20
        Эффект, когда котором камера делает снимки через заданные промежутки времени, в результате чего видео получается «ускоренным».

 
Книги из этой электронной библиотеки, лучше всего читать через программы-читалки: ICE Book Reader, Book Reader BookZ Reader. Для андроида Alreader, CoolReader Библиотека построена на некоммерческой основе (без рекламы), благодаря энтузиазму библиотекаря. В случае технических проблем обращаться к